징가
팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지
비밀

출처 ; http://i-dreaming.com/2511729

지금 전세계에 소셜게임이란 존제를 각인시킨 회사가 Zynga라는 점에 의문을 가질 사람은 아무도 없지
싶습니다. 그들의 게임이 혁신적이지 않았던 정말 게임성을 가지고 있던 아니던 그들이 카피켓 전략이 주 전략이던
아니던 그들은 성공했고 그들 게임은 인기가 있습니다.

그들의 게임중 가장 성공한 게임은 Farmville입니다. 런칭한지 꽤나 오래되었슴에도 불구하고 여전히
DAU(데일리 액티브 유저)로 보았을 때는 부동의 1위입니다. 18,233,885 엄청난 수의 유저들이 즐기고
있습니다. 전체 Facebook사용자의 약 10%는 적어도 한달에 한번 Farmville을 즐기고 있습니다.
엄청난 성공이죠.

Farmville이 나올 시점에 그럼 농장게임이 하나였는가? 그건 아닙니다. 누가 빨랐는지는 모르겠지만
Playfish의 Country Story도 있었고 많은 게임이 있었습니다. 사실 완성도만을 보면
Playfish의 게임이 더 높았다는게 중론이기도 했죠. 매번 그렇습니다만 항상 성공은 매번 Zynga의
게임들입니다. Farmville의 성공이후에는 대부분의 성공을 자체 traffic을 통해 끌어내고 있습니다만
분명 Farmville의 성공엔 요인이 있긴 하겠죠. 꽤나 오래된 글입니다만 슬슬 이런 이야기를 해도 될
상황이라 예전에 읽었던 글을 소개합니다. 바로

The Six Secrets of
Farmville's Success

입니다. 우선 여기 6가지 중 앞의 3가지는 "여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?"에
이야기한 "선물하기"에 해당되는 이야기이고 나머지 3가지는 "어떻게 게임을 가볍게 만들까?"에 대한
이야기입니다. 나눠서 보죠.

"선물하기" - Social Game의
Gift가 가져야 할 3가지 덕목

1. 선물하는 즐거움 그리고 보답

Farmville에서 선물을 이렇게 강하게 밀기 전에
대부분의 소셜게임은 친구를 초대하라는 메시지를 강하게 노출했었습니다. Farmville은 그 부분을 "선물을 보내셔요" 로 바꾸었고 어떤 줄 것을 가진 초대이기에 유저들에게
큰 재미를 주었습니다. 하지만 "선물을 보내셔요"는 사실 잘못된 표현이죠. "선물을 교환해요"가 맞는
표현일겁니다. 선물을 받은 유저는 다시 그 사람이 필요할 법한 것을 되돌려주게 되고 앞의 포스팅에서도
이야기했습니다만 끈끈한 연결고리 그리고 다시 방문해야할 이유를 주게 됩니다.

2. 가치가 있는 선물

이 부분이 엄청나게 중요합니다. 대부분의 소셜게임들이
지금은 선물을 주는 기능이 포함되어 있습니다만 Farmville과는 이 부분에서 큰 차이를 보이고 있습니다.
Farmville에서의 선물은 흔한 것들도 많습니다만 돈으로 사기엔 너무
비싼, 노력으로 얻기엔 너무 많은 시간이 걸리는 것들을 쉽게 쉽게 줄 수 있습니다. 일반적인 게임
기획자들의 눈에는 어쩌면 게임 전체의 벨런스를 붕괴시키는 행위라고 생각할 수도 있습니다만 소셜게임에선 꼭
그렇지는 않은 것 같습니다. 다시 들어오도록 하는 것이 우선
지상과제인 소셜게임에서 너무나 가지고 싶은 것을 선물로 주면 친구가 다시 그에 상응하는 것을 돌려줄지도 모른다는
메카니즘은 너무나 멋지게 작동하고 있습니다. 그에 반해 crap들만을 공짜 아이템만을 뿌리는 다른 게임들은 당장
수익은 모르겠으나 규모를 만드는, 성장을 하는데는 좋지 않아 보입니다.

3. 선물은 무료

그렇게 즐겁고 가치가 있는 선물하기는 무료입니다.
단지 하루에 1회 총 몇개라는 횟수제한이 있을 뿐입니다. 친구가
많다면? 다음날 다시 방문해야죠. 그들에게 다시 선물을 주기 위해서 다음날에도 게임에 들어와야 합니다. 즐겁고
가치있는 선물을 받고 다시 돌려주지 않는 행위는 무례한 거니까요.

"어떻게 게임을 가볍게
만들까?"

그럼... 게임성은 어떠해야 할까요? 이 부분에 대해서는
정말 많은 conflict가 발생하고 있습니다. 기존 게임사들이 가장 힘들어하는 부분이기도 합니다. 소셜게임의 매력이란건 적어도 저에겐 기존 게임과 달리 많은 사람들을 커버한다는
점입니다. 그리고 더 큰 매력이란 것은 게임같이 보이지 않는다는 점입니다. 이 부분을 기존 게임을
하시던 분들은 동의하지 못하는 부분입니다. 하지만 많은 사람들을 커버한다는 이야기는 바로 게임은 아니라는
이야기와 유사하다고 봅니다. 소셜게임에서 많은 사람들이 느끼는 자유중 가장 큰건 "난 게임하는게 아냐...
오덕은 아닌거지"라는 이야기들 "난 게임하는게 아니니 회사에서 접속해도 상관없자나"라는 이야기들입니다.
"잠시잠시 관리해주는데 그게 뭐?" 이런 반응인거죠. 그래서 전 가끔 팀원들에게 제가 원하는 것을 이야기할때
"The Perfect Cutest Screensaver"라고 말합니다. 귀엽고 예쁘고 움직이면서
즐거움이 있는 그닥 참을만한 스트레스... 그럴려면?

1. Level이란 것은 단지 숫자일 뿐

친구들과의 살짝 뜨거운 경쟁을 위해 레밸이란 장치가 필요는
합니다만 그것때문에 게임에서의 행동 자체가 제약되는 것은 안됩니다. 심을 수 있는 농작물이 달라질 수는 있겠지만
심는데 어떤 레벨이 되야한다는건 아니란 이야기죠. 게임에서 할 수 있는
행동은 다 열려있고 그 즐기는 컨텐츠에 단계가 있을 뿐이여야 한다는 겁니다. 그리고 여기에서 돈을
버는 단초를 만드는 겁니다. 실질적인 모든 행동에 있어서 그 제약이라는 것은 cash여야 합니다. 시간을
단축시킬려면? 돈을 쓰셔요. 결국 소셜게임이란 것이 익숙해지면 더더욱 많은 것을 할 수 있다는 기존의 룰보다는
바로 이해하고 모든걸 처음부터 쉽게 즐길 수 있어야 합니다. 아마도 처음
시작 5분의 튜토리얼에서 모든게 결정된다는 이야기와도 통하는 말이 아닌가 합니다.

2. 다음 접속시간은 유저가 정한다.

어떤 농작물을 심는지, 농작물인지 과일인지 축산물인지
자신의 선택에 따라 자신이 다시 이게임에 돌아오는 시간을 정합니다. 그리고 그 약속을 통해 플레이어는 자신이 게임을 컨트롤하고 있다는 느낌을 가질 수 있습니다. 아무리
소셜게임을 열심히 하더라도 중독이라는 생각을 가지지 않게 하는 부분이죠. 하루종일 신경을 쓰고 있더라도 자신이
다시 접속할 시간을 정했으니 자신이 모든걸 컨트롤 하는 것이죠.

3. 약속을 지키지 않았을 땐 벌칙을

재방문에 가장 critical한 부분입니다. 컨트롤권은
줬습니다만... 약속을 했으니 준 것이죠. 그러고 어겨도 아무 feedback이 없다면? 약속이 아니겠죠.
Farmville에선 농작물을 썩게 만드는 것으로 마음을 아프게 만듭니다.
이 벌칙은 플레이어의 마음을 건드려야 합니다. 그런 의미에서는 수족관과 같은 pet류가 극강입니다만
여기에도 수위라는 것이 있어보입니다. 아무래도 살아있는 것이 죽어버리고 다시 코인으로 부활시키는 것은 그렇게
즐거운 경험은 아니더군요. 그리고 썩는게 싫으면 과일로 가도 되고 다른 대안도 있긴 하니까요. 비효율적일
뿐이죠. 결국 여기서 핵심은 다시 접속하도록 만들어야 합니다만 벌받는 느낌은
아니여야 하는... 마음을 아프게!

위의 두가지를 합친다면 역시 소셜게임에서의 성공이란
것은 Stickness와 Virality 입니다. 요즘
중국이나 일본에서의 결과들을 보면 꼭 Platform에서 얼마나 위의 두가지를 잘 지원하는가가 핵심으로
보입니다. 국내에서는 어떤 Platform이 위의 두가지를 잘 지원할 수 있을까요? 아직은 그런
Platform이 없다는 것은 확실해 보입니다. 아 그리고 국내업체들의 게임이 위의 두가지를 모두 잘 살린 예도
없어보이긴 합니다. 하긴 먼저 앞의 문제가 풀려야겠죠.