▷ 서
안녕하세요, 모리노리 팀장을 맡았던 전태진입니다.
모리노리는 동명정보대학교 부설 정보기술원 3D 게임 스쿨
프로그램 5기의 마지막 프로젝트로 개발된 PC플랫폼의
Full 3D realtine Herd simulation game(양치기게임)입니다.
원래 게임 프로그램과 그래픽 과정이 같이 진행되는게 보통인데
이번에는 사정상 그래픽 과정이 개설되지 않은 관계로
기획에서부터 최대한 그래픽 작업을 줄이면서
재미있는 게임을 만들기 위해 시간과 노력을 많이 투자한 프로젝트였습니다.

졸업을 하고 취업을 하고...
졸업프로젝트에는 별 의미을 두지 않는 이들도 있지만
팀 전체가 같은 목적을 위해, 기획에서부터 밤낮없이 시원하게 싸워가면서
이렇게 우리들의 게임을 만들기회는 그렇게 많지 않을거라 생각합니다.

팀장을 맡아서 끝낸 프로젝트에 대한 책임(?)이라 생각하고
성균관대학교에서 주최한 제5회 게임개발 경진대회 본심사에 제출했던
게임 기획서을 정리해서 여기에 정리하고자 합니다.
모리노리는 위 대회에서 일반/대학부에서 장려상을 받고 마침표를 찍었습니다.

      # 모리노리
      # 개 발 자 
      # 개발일정
     
▶ 모리노리                 ▲...
이이숍 우화에 나오는 나오는 양치기를 기본 컨셉으로...
지형의 한쪽에 물가에 접한 초원지대인 실외지형에서
(  그래픽 자원을 최소화하기 위해 실내환경을 피함  )
카메라가 주인공 양치기 뒤를 따라다니는 3인칭 방식으로 게임을 진행한다.

게임 스쿨에서 그래픽 인원 1명을 3개월 동안 지원해 주었으나
팀의 요구 사항을 만족시키주기는 역부족이었고,
마무리와 수정 작업을 하는 기간도안에는 전혀 도움을 받을 수 없어서
프로그래머가 색상 보정이나 2D 포샵 작업을 병행했다.

보다 사실적인 자연을 표현하기 위해 많은 테스트를 했으면,
물 반사나 풀의 움직임 등을 자연스럽게 표현하고자 shader를 활용했기 때문에
NVidia Geforce 3 Ti 이상 또는 ATI Redeon 8500 이상의
버텍스/ 픽셀쉐이더를 지원하는 그래픽 카드 사용을 필요로 한다.
(   CPU-P3 1.0GHz 이상, RAM-256M 이상, OS-Windows 2000/xp,
    200MB 이상의 하드디스크 여유공간이 필요하며,
    쉐이더는 버전 1.1을 사용한다.  )

DirectX 9.0b를 기반으로 개발했으며,
4인 정도의 네트워크 지원을 염두에 두고 개발을 기획했으나
작업여건과 졸업프로젝트라는 시간적인 한계 등으로, 싱글모드만 구현된 상태이다.

▶ 개 발 자                   ▲...
팀명; interval ( "간격, 틈"이라는 뜻 )
팀원; 프로그램 7명 + 그래픽지원 1명

[ 프로그램 7명 ] - 동명정보대학교 정보기술원 3D 게임 프로그램과정 5기

팀장 - 전태진 ; 기획, 작업진행 관리 및 각 파트별 역할 조정
리드 - 조종호 ;

엔진_캐릭터 part, TMD변환툴(SMD를 컨버트) 제작,
고정광원의 Light_맵 생성, Shader 구현
          조준형 ;
엔진_지형 part, 오브젝트 위치 설정툴 제작
팀원 - 강현진 ;
인공지능
          김창훈 ;
엔진_Class 유지관리(소방수), 네트워크 part
          노일헌 ;
Tree 생성툴 제작
          정규진 ;
사운드, 인터페이스(그래픽포함), 모리노리홈 관리
          전태진 ;


인공지능과 인터페이스 수정, 전체적인 디버깅 체크
(그래픽부분)초기 게임 오브젝트 제작(양 모델링)과 캐락터 애니메이션
키작업 및 게임 엔진의 Color 통합 조정

기획에서부터 같이 의견을 모으면서 프로젝트를 진행했고
최선의 결과를 위해 자기가 담당한 분야 이외에서도 서로간에 많은 협력이 있었으며,
전체적인 폭 넓은 이해가 프로젝트를 마무리한 힘이라 생각한다.

[ 그래픽 ] - 외부지원(3개월)

          변석진 ;

게임 오브젝트 제작 및 키프레임 애니메이션 수정

2004. 1. 13부터 그래픽 작업에 도움을 받았으며,
모델링을 먼저 시작하고(양치기, 풍차, 나무울타리 순), 키수정과 색상보정을 진행

[ 개발툴 ] -

Visual C++.Net(공동작업을 위해 SourceSafe 사용)
C++ Builder 6, DirectX 9.0b SDK, 3ds Max, Photoshop 등

[ 개발된 지원프로그램 ]

1) TMD_Browser(담당 조종호); smd->tmd(자체 파일포맷)로 변환해주고,
    tmd 파일의 애니메이션 뷰어 역할과 본 삭제, 텍스쳐 변경, scale 조정 등의 기능
2) "MoriNori" 맵툴(담당 조준형); Map Editor로써
    오브젝트의 위치 변경등의 역할을 하며, 게임 데이터 로드와 수정이 가능하다.
3) LightMap Generator(담당 조종호); 지형의 멀티 texture로 사용되는
    라이트맵 생성을 위한 툴로써, 모든 고정 오브젝트가 위치한 상태에서 오브젝트의
    그림자를 전처리해서, 그 결과로 생성된 맵을 사용한다.(고정광원 처리)
4) Tree Editor(담당 노일헌); 전나무 형태의 나무의 특성치(높이, 둘레 등)를
    조절하기 위한 툴로써 SMD 파일로 출력된다.

▶ 개발일정                 ▲...
졸업날짜를 기준으로 작업기간이 최대 4개월, 그래픽 지원을 받기 힘든 상황을 고려해
3개월 내에 끝낼 수 있고 컨셉으로, 최선의 결과를 만들 수 있도록 스케줄을 관리했다.
1) 전체 엔진에 class를 추가하기 전에
    개별적으로 간단한 프로토타입을 만들어서 테스트한 후에 전체 엔진에 통합한다.
2) 개발 툴은 FrameWork가 만들어진 후에 필요한 요소들 추가해서 완성한다.
    각 파트별 개발 툴이 만들어진 후 제작에 들어가는 것이 일반적이지만,
    시간적 제한 때문에, 파트별로 기본적인 요소가 프로토타입으로 테스트 되고 나면
    우선적으로 엔진에 추가하고, Feed Back을 받아서 개발 툴을 완성한다.

개발일정을 월별로 간단히 정리하면...
2003년 12월 ; 팀 구성과 워크샵을 통한 팀워크 강화와 기본 컨셉 정하기

2004년 1월 ; 컨셉을 정하고 작업세부 일정 기획
    -1.지형, 캐릭터 등 각 파트별 테스트와 프로토 타입 구현
    -2.우선적으로 지형이 완성된 다음, 에니메이션을 부분을 추가해서
        기본 FrameWork를 구성
    -9.1/13부터 그래픽 지원 받아서
        우선 게임 컨셉과 맞는 이미지를 모아서 2월초까지 캐릭터 모델링 완성

2004년 2월 ; 네트워크 적용여부와 파트별 개별부분을 엔진에 통합하고,
    지원프로그램 개발 시작
    -1.게임 영역과 게임 규칙을 결정하고 인터페이스상의 각 항목 위치 테스트
    -2.최대한 feedback이 생기도록 팀원간의 교차 테스트 실시
    -3.네크워크 구현을 위해 적극 노력했으나 시간내 구현 불가능하다 판단
        --> 싱글모드로 개발 결정, 인공지능의 역할이 증대
    -9.애니메이션 키작업 수정과 알파값(포샵)작업 및 필드에 들어간 오브젝트 모델링

2004년 3월 ; 싱글모드 타입으로 엔진 개발을 진행하고, 지원프로그램 개발 완료
    -1.레벨 디자인과 게임 진행방식 세부 조정
    -2.효과음 수집과 물 반사와 풀 움직임 등 shader 적용부분 구현
    -9.인터페이스 등 2D 이미지와 texture 수정 보완 --> 그래픽지원 마무리

2004년 4월 ; 최종 인터페이스 조정과 사운드 효과 추가하고 프로그램 디버깅
    -1.졸업일(16일)에 맞춰서 15일까지 현재 진행된 사항을 마무리

2004년 8~9월 ; 제 5회 성균관대학교 게임개발경진대회 본선에 대비해서
    시간 제한으로 빠졌던 보상관계 추가와 디버깅 및 세부 수정작업 (버전1.03)
    -1.팀원들이 취업한 상황이라 전태진 혼자서 작업진행
    -2.늑대를 잡은 후 보상과 양을 모으는 역할인 아이템 horn(호루라기 소리)을 추가하고
        이로인한 인터페이스 수정과 인공지능(FSM) 재구성과 벌레잡기

2004년 10월 17일 ; 제 5회 성균관대학교 게임개발경진대회 대학일반부 장려상 받음

 

▶ 처음으로                 ▲...