MoniWiki딱지_글로벌게임산업Trend
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@ 2009-02-09 @
  딱지 - 글로벌 게임산업 Trend
출처; 발행처(재) 한국게임산업진흥원 자료를 보고 개인적으로 정리한 내용
January 2009 1st Issue/ 2009.01.09.
January 2009 2st Issue/ 2009.01.23.
February 2009 1st Issue/ 2009.02.06.
February 2009 2nd Issue/ 2009.02.20.
March 2009 1st Issue/ 2009.03.06.
March 2009 2nd Issue/ 2009.03.20.
2009 1/4분기/ 2009.03.31.
19_May 2009 2nd Issue/ 2009.05.25.
20_June 2009 1st Issue/ 2009.06.08.
21_June 2009 2nd Issue/ 2009.06.22.
25_August 2009 2nd Issue/ 2009.08.17.

1 트렌드
1.1 佛 Ubisoft, TV 셋톱박스용 게임 부상할 것
1.2 글로벌 금융위기가 게임산업에 미치는 영향
1.3 게임기반 영화의 현황과 전망 (요약)
1.3.1 Key Message
1.3.2 게임 기반 영화의 부상
1.3.3 게임 기반 영화의 증가 배경과 동향
1.3.4 게임기반 영화의 실적 분석
1.3.5 게임기반 영화의 전망과 시사점
1.4 베트남 ; 베트남에서 웹게임 시장 부상 중
1.5 중국 ; 중국 웹게임 시장의 가능성과 진출전략 (요약)
1.5.1 Key Message
1.5.2 블루오션으로 부상하고 있는 웹게임 시장
1.5.3 중국 웹게임 시장 현황
1.5.4 중국 웹게임 시장의 특성
1.5.5 중국 웹게임 업체 현황
1.5.6 중국 웹게임 시장 진출 전략
1.6 중국 ; 中 모바일게임 시장, 2011년에 8,500억 원에 달할 전망
1.7 미국 ; 미국 온라인게임 시장의 변화와 성공전략
1.7.1 Key Message
1.7.2 미국 온라인게임 시장 현황
1.8 미국 ; 스마트폰 모바일게임 다운로드 전년대비 3배 증가…comScore
1.9 미국 ; 애널리스트가 전망하는 2009년 글로벌 게임시장 트렌드
1.10 미국 ; 2008년 MMO게임 시장의 5대 트렌드
1.11 미국 ; 2008년 전세계 MMO게임 Top10…DFC Intelligence
2 유저경향
2.1 한국 : 인기게임에 피로도 시스템을 도입하는 5가지 이유
2.2 한국 ; 국내에서 쉽게 즐길 수 있는 엔터테이먼트 수단들의 시간당 이용 가격을 비교
2.3 한국 ; 침체된 캐주얼게임 시장의 원인과 전망
2.4 미국 ; 선불카드 Ultimate Game Card의 이용행태
2.5 미국 ; 미국인들 영화 관람보다는 게임을 더 선호 …NPD
2.6 미국 ; 미국 이동통신 가입자의 15%만이 모바일게임 구매
2.7 미국 ; App Store 등록 게임, 6,000건 돌파
2.8 중국 ; 2008년 中 게임시장 규모 전년대비 28% 성장…iResearch
2.9 중국 청소년의 73%가 온라인게임 접해
2.10 미국 ; 65세 이상 노인의 30%는 매일 게임…Pew Internet
2.11 중국 ; 中 온라인게임 이용자들의 게임 선택 기준…iResearch
3 게임 시장 동향
3.1 북미 게임 시장 동향
3.1.1 Apple, 3D게임 기능 강화시킨 iPhone3GS 공개
3.1.2 MS, Xbox360용 신규 모션 콘트롤러 'Natal' 공개
3.1.3 美 성인잡지 Playboy, 모델 육성 웹게임 출시
3.1.4 MS, Xbox 플랫폼 기반의 온라인게임쇼로 TV 방송과 경쟁 돌입
3.1.5 북미 게임 사이트 인기 순위(2월)…Hitwise
3.1.6 온라인게임 이용자의 25%는 콘솔 이용…NPD Group
3.1.7 2013년 캐주얼게임 시장규모는 10억 달러
3.1.8 'Rock Band' 개발사, 특허권 침해로 Konami 고소
3.1.9 2008년 미국 온라인게임 포털 이용자 전년대비 17% 증가
3.1.10 2008년 투자가 가장 활발한 산업은 '게임'
3.1.11 캐주얼게임 업체 PopCap, PC게임 매출 85% 증가
3.1.12 MS, 앞으로도 Xbox360에 Blu-ray를 장착하지 않을 것
3.1.13 글로벌 게임업체 EA, 실적 부실로 위기
3.2 유럼 게임 시장 동향
3.2.1 스웨덴 게임개발사, DSi용 증강현실 게임 'Ghostwire' 출시
3.2.2 유명 MMO게임 'Eve Online', 최고동접자수 4만 5,000명 돌파
3.2.3 유럽의회, '게임은 어린이들의 창의력 배양'
3.2.4 스웨덴 게임업체 Grin, 영화와 게임의 융합 가속화될 것으로 전망
3.2.5 러시아 캐주얼게임 시장 2008년 결산 및 2009년 전망
3.3 중국 게임 시장 동향
3.3.1 Tencent, 올해 들어서만 900여 명 신규 채용하며 사세 확장
3.3.2 2008년 중국 온라인게임 수출액 8,000만 달러 돌파...中 문화부
3.3.3 중국 온라인게임 산업 규제 현황 및 이슈
3.3.4 中 게임 유저의 70.7%가 온라인게임 이용…Analysys
3.3.5 중국 웹게임 시장, 유저 이탈률 높아
3.3.6 Kingsoft, 사업별로 3개 자회사로 분리
3.3.7 2008년 중국 온라인게임 시장규모 3조원 돌파…iResearch
3.3.8 중국 7개 온라인게임 업체, 보안강화 위해 공동협력 합의
3.3.9 中 온라인게임 업체, 잇따라 게임내 광고 업체와 제휴
3.4 일본 게임 시장 동향
3.4.1 Unreal Engine으로 전환했던 Square Enix, 재검토 중
3.4.2 Sony, 他 콘솔게임기와 PS3 비교 자료 공개
3.4.3 PS3의 'Home' 서비스, 가상 아이템 매출 높아
3.5 중남미 게임 시장 동향
3.5.1 콘솔게임기 Zeebo, 브라질서 공식 출시
3.6 국내 게임 시장 동향
3.6.1 美 아이템 거래업체 Live Gamer, 국내 게임빌링 업체 엔캐시 인수
3.6.2 국내 오픈형 애플리케이션 마켓플레이스 비교 분석
3.6.3 국내 게임업체, 그룹형 기업으로 진화
3.6.4 '메이플스토리' 전세계 사용자 1억 명 육박
3.6.5 '오디션' 개발사 예당온라인, 미래에셋 PEF가 인수
3.6.6 대형 게임업체 중심 M&A, 2009년에도 계속될 것
3.6.7 국내 게임업체들의 불황기 생존전략
3.6.8 2009년 캐주얼게임 장르별 전망
3.6.9 국내 게임업체, 대만 진출 본격화
3.6.10 2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈…안철수연구소
3.6.11 게임 IP 활용한 라이선스 사업 활발
3.6.12 국내 게임업체의 해외 진출 동향
4 기타
4.1 기업정보

1 트렌드 #

1.1 佛 Ubisoft, TV 셋톱박스용 게임 부상할 것 #

2009년 6월 2nd Issue
#. TV용 셋톱박스, 높은 접근성 바탕으로 차기 게임 플랫폼으로 부상할 것
1. 프랑스 게임업체 Ubisoft의 CEO인 Yves Guillemo는 지난 5월 28일 1/4분기 실적 컨퍼런스 콜에서 게이머들은 앞으로 콘솔 게임기 뿐 아니라 TV와 연결한 다양한 셋톱박스로 게임을 즐길 것으로 전망
1-1. Yves Guillemo는 기술의 발전으로 '곳곳에서 나타날 차세대 콘솔을 준비할 때'이며, 특히 TV에 연결된 셋톱박스가 높은 접근성을 무기로 게이머 확보에 유리한 입지를 확보해, 기존의 3개 콘솔플랫폼 업체 외에 셋톱박스를 활용한 신규 게임기가 출시될 것으로 전망
1-2. 그는 덧붙여 "차세대 콘솔이 언제 발매될지는 미지수이나, 앞으로 수 년 내 출시를 목표로 개발중인 콘솔이 다수 있으며, Ubisoft에서도 관련된 몇 가지 작업을 진행 중"이라고 밝힘
1-3. 그는 "Wii의 Wiimote, Nintendo DS의 스타일러스 펜처럼, 앞으로도 인터페이스 측면의 혁신이 이루어질 것이며, 이는 콘솔뿐 아니라 다른 셋톱박스에도 해당될 것"이므로, "미래에는 이러한 셋톱박스로도 게임을 즐기게 될 것"이라고 전망

#. Apple의 셋톱박스용 게임기 출시 가능성 시사
1. Guillemo는 "Apple이 iPhone에서 멈추지 않을 것"이라며, 셋톱박스용 게임기를 출시할 유력한 후보로서 Apple을 지목
1-1. Apple의 Greg Joswiak 부사장은 "iPhone은 현재 DS와 PSP를 합친 것보다 훨씬 많은 게임 타이틀을 보유하고 있다"고 밝혔으며, 실제로 현재 1,500여 종의 타이틀을 보유하고 있는 것으로 알려짐

2. 前 EA의 임원이었던 Neil Young은 iPhone용 게임의 가능성에 매료돼 iPhone 전용 게임개발사인 Ngmoco를 설립했으며, "iPhone이 Sony와 Nintendo의 휴대용 게임기에 필적할 만한 플랫폼이 될 것"이라고 기대감을 나타낸 바 있음


1.2 글로벌 금융위기가 게임산업에 미치는 영향 #

2009년 1/4분기


1.3 게임기반 영화의 현황과 전망 (요약) #

2009년 1/4분기

1.3.1 Key Message #
    • 최근 할리우드는 만화, 게임 등을 활용한 OSMU를 새로운 전략으로 삼고 있으며, 그 중 매년 2~3 편 씩 게임을 원작으로 하는 게임기반 영화를 제작하고 있음
    • 게임기반 영화는 게임업체에게 새로운 시장 개척을 위한 도구가 될 수 있을 뿐만 아니라, 영화사 입장에서는 안정적인 수익 창출원과 함께 히드 게임의 브랜드 밸류 확보를 가능케 함
    • 대부분의 게임기반 영화는 상업적이나 비평 모두 대부분 실패하였으며, 이는 핵심 타겟 선정 실패, 영화와 게임의 매체 차이에 대한 이해 부족 등이 원인이 될 수 있음
    • 비(非)게이머를 핵심 관객으로 선정하여 짜임새 있는 구성으로 이야기를 풀어나간다면, 아시아 시장을 중심으로 영화산업과 게임산업 모두가 Win-Win 할 수 있을 것임

1.3.2 게임 기반 영화의 부상 #
1. 21세기 할리우드의 새로운 성공 공식
    영화 'Dark Knight'와 'Iron Man' 사이에는 몇 가지 공통 분모가 있다.
    그 중 가장 두드러진 공통점은 두 영화 모두 만화를 원작으로 하고 있다는 점이다. 'Dark Knight'의 주인공인 Batman은 미국 DC Comics의 인기 만화를 원작으로 하고 있으며, 'Iron Man'은 Marvel Comics의 인기 만화에서 출발한 작품이다.

    이외에도 최근 제작된 작품 중에서 'Spider-man(스파이더맨)'시리즈, 'X-men(엑스맨)'시리즈와 '300', 'Fantastic Four(판타스틱 포)' 등 만화를 기반으로 제작된 영화를 쉽게 접하게 되었다.

2. 게임기반 영화의 부각
게임과 영화의 접목 유형은 크게 5가지로 나눠볼 수 있다.
1) 기존의 영화를 원천 콘텐츠로 하여 게임으로 제작
2) 영화의 개봉에 맞춰 게임을 하나의 홍보 채널로 활용하는 영화 마케팅 방식
3) 게임을 원작으로 영화를 제작
4) 영화 속에서 게임을 마케팅하는 PPL(Product Placement)
5) 초기 기획 단계부터 공동 출시를 목표로 게임과 영화를 동시 제작

    최근 게임을 기반으로 영화를 제작하려는 경향은 게임이 하나의 독자적인 원천 콘텐츠이자, 문화로서 자리 잡아가는 중요한 과정으로 볼 수 있다. 여기서는 3)번 유형의 사례를 통해 향후 게임기반 영화의 전망과 시사점을 논하고자 한다.

    1993년 'Super Mario Bros' 이후 2년에 한 편 꼴로 제작되던 게임기반 영화가 2001년 'Lara Croft: Tomb Raider'와 'Fanal Fantasy: The Spirits Within' 등을 시작으로 매년 2~3편 씩 꾸준히 제작되고 있으며, 2009~2010년에는 매년 10여 편에 가까운 게임기반 영화가 개봉될 예정이다.

1.3.3 게임 기반 영화의 증가 배경과 동향 #
1. 게임기반 영화의 증가 배경
    2007년 6월 미국 캘리포니아에서 열린 제 2회 Hollywood and Games Summit 행사 요약

    게임업체 입장에서는
게임기반 영화를 새로운 시장 개척의 첨병 및 부가 수익 창구로 삼기 위해서 영화 제작을 적극 검토하고 있는 것으로 보인다. 일본 게임업체 Capcom의 대표 Haru Tsujimoto는, "일본의 게임시장은 중, 고등학생이 대부분"이지만, "경제력을 지닌 20대를 게임시장으로 끌어올 필요가 있다"며, 이를 위해 서바이벌 호러 장르의 대표작이라 할 수 있는 'Biohazard'를 영화 'Resident Evil' 시리즈로 제작했다고 밝힌 바 있다. 그는 또한 일회적인 시도에 그치지 않고, "한 때 게임을 즐겼던 20대 이상의 소비자에게 최근의 게임은 '마치 영화와도 같은' 수준에 도달했다는 점을 알기 위해 게임기반 영화를 지속적으로 만들 예정"이라고 밝혀, 게임기반 영화가 신규 이용자 개척의 수단으로 이용되고 있음을 보여주고 있다.

    할리우드를 중심으로 한 영화산업 입장에서는
게임기반 영화는 전통적으로 High Risk-High Return 산업인 영화산업이 인기 게임을 바탕으로 위험을 최소화하고 이익을 최대화하는 안정적인 수익 창출 전략의 수단이 될 수 있어 주목하고 있는 상황이다. 실제로 인기 있는 게임을 기반으로 한 영화들은 충성도 높은 게임머를 관객으로 확보할 가능성이 높다고 할 수 있으며, 이 때문에 할리우드 스튜디오들이 적극적으로 게임기반 영화 제작에 나서면서 점차 제작 편수가 증가해 왔다.

    성공한 인기 게임은 그 자체가 하나의 브랜드를 형성하고 있기 때문에 갈수록 치열해지는 영화 마케팅 경쟁에서 우월한 고지를 차지할 수 있다는 점도 영화사로 하여금 지속적인 관심을 쏟게 만드는 요인이 되고 있다. 미국 영화협회인 MPAA(Motion Picture Association of America)의 2007년도 영화산업 조사에 따르면, 미국 내 영화 필름 현상 및 마케팅 비용(Printing & Advertising)은 2001년 평균 3,100만 달러에서 2007년 3,600만 달러로 상승하였다고 한다. 영화의 마케팅비용이 지속적으로 상승함에 따라 영화사 입장에서는 큰 성공을 거둬 인지도를 확보한 게임을 등에 업고 영화를 제작하는 것이 마케팅 차원에서 이익이 될 수 있다는 계산 아래 게임업계와의 공동 제작, 프로모션을 적극 추진해오고 있다.

2. 게임기반 영화의 제작 사례


    기존에 제작된 게임기반 영화의 가장 큰 특징은 3편을 제외한 24편의 영화가 콘솔 혹은 멀티플랫폼 게임을 기반으로 한다는 점이다. 또한 단 4편의 영화를 제외한 나머지 영화는 액션 및 슈팅(격투, FPS 포함) 장르의 게임에서 파생되었다는 점 역시 주목할 만한 특징이라고 할 수 있다.

    게임기반 영화의 대부분이 콘솔게임용 액션 및 슈팅 장류를 모체로 한다는 점은, 여기서 파생된 영화의 장르적 특징 역시 게임과 유사한 장르인 타격 액션이나 호러 액션을 따른다고 볼 수 있다. 이는 액션 영화가 가장 사랑받는 장르이기도 하면서, 판타지나 SF 영화에 비해 실사 영상으로의 제작이 상대적으로 용이하면서 제작비용이 저렴하다는 현실적인 이유가 존재하겠지만 동시에 기존의 게임기반 영화가 지닌 한계점이라고도 할 수 있다.

3. 게임 기반 영화 제작 현황
    현재 제작 중이거나 제작 준비(Pre-Production) 단계에 있는 게임기반 영화는 약 30여 편이며, 이미 계획을 발표한 작품이 지연되거나 현재 기획 단계에 있는 작품까지 포함하면 50여 편을 넘을 것으로 추정된다.

    최근 기획/ 제작 중인 영화는, 기존 게임기반 영화의 가장 특징인 액션 위주의 경향이 지속되어, 'Mortal Kombat', 'Tekken', 'Street Fighter' 등의 격투 영화가 활발하게 제작 중에 있을 뿐만 아니라 'Prince of Persia', 'Metal Gear Solid', 'Halo'와 같이 오랜 역사를 지닌 초대형 히트 작품의 영화화는 게임기반 영화의 범위를 더욱 확장시키는 단초가 될 것으로 전망된다.

    특히 가장 주목할 만한 작품은 미국 게임업체 Blizzard의 'World of Warcraft'이다. 지금까지 제작된 게임기반 영화가 플랫폼을 막론하고 오프라인에서 혼자 즐길 수 있는 단독 게임(Stand-Alone)이었던 반면, 'WoW'는 유일하게 온라인으로 즐기는 게임이기 때문이다. 온라인게임은 사용자들간의 상호 작용을 바탕으로 주어진 과제(Quest)를 해결해 나가는 방식이 주를 이루기 때문에 영화 'WoW'의 이야기 구성은 전 세계 약 1,200만 명 'WoW' 유저들의 관심을 받고 있다.



1.3.4 게임기반 영화의 실적 분석 #
1. 대부분 실패한 게임기반 영화
    성공보다는 대부분 실패
가장 상업적으로 성공한 작품 ; 2001년 'Lara Croft: Tomb Raider'
- 미국 약 1억 3,000만 달러, 전 세계 약 2억 7,000만 달러의 수입
2위 ; 1995년 ' Mortal Kombat' - 전 세계 1억 2,000만 달러
    그러나 지금까지 제작된 게임기반 영화의 평균 흥행 수입은 약 2,500만 달러에 불과하며 미국 내 영화 평균 제작비(순제작비 + P&A비)가 2001년 4,000만 달러, 2003년 6,200만 달러, 2005년 3,870만 달러, 2007년 7,480만 달러였다는 점을 감안하면 소수 히트작품을 제외하고 상당수가 적자를 면치 못했을 것으로 추정된다.

2. 실패 원인 분석
    큰 성공을 거둔 게임조차도 영화로 만들었을 때 상업성과 작품성 모두 대부분 실패했던 가장 큰 원인은 비게이머에 대한 고려 부족이라고 할 수 있다. 원천 게임에 대한 높은 충성도를 지닌 게이머는 입소문 마케팅을 위한 좋은 매개체가 될 수 있지만 게이머의 관람만으로는 영화 흥행에 성공할 수 없다는 점을 감안한다면, 초기 시나리오 기획 단계에서부터 비게이머 시장을 염두에 두고 스토리를 구성해 나갈 필요가 있을 것이다. 그러나 지금까지 제작된 게임기반 영화의 대부분은, 이미 게임을 즐겨본 게이머를 핵심 타켓으로 선정하여 접근하였기 때문에 영화로서의 매력도는 상대적으로 미흡하다는 약점을 지니고 있었다.

    두 번째 실패 원인은 영화와 게임의 본질적인 차이를 고려하지 않은 채 단순한 매체의 변환 관점에서 접근했다는 점을 꼽을 수 있다.

    게임과 영화는 영상 미디어라는 큰 공통점을 가지지만, 게임이 상호작용성과 수행성을 통해 이용자 스스로가 이야기에 참여하고 전개해 나간다는 특징이 있는 반면에 영화는 단방향성이라는 제약 조건 속에서 이야기를 관람한다는 큰 차이점을 지니고 있다. 게임과 동일한 소재와 장르를 가지고 영화를 제작한다 하더라도 관객 경험의 극대화를 위해서는 영화만이 지니고 있는 매체의 특성을 고려한 변환 작업이 게임기반 영화의 성공 요건이라고 할 수 있다.

1.3.5 게임기반 영화의 전망과 시사점 #
1. 게임기반 영화의 시사점
    지금까지 제작된 거의 모든 게임기반 영화는 콘솔게임기에서 인기를 끌었던, 격투 액션 게임을 원작으로 하고 있다. 이는 액션게임의 장르적 특징 자체가 영화와 부합했기 때문이기도 하지만, 한편으로는 영화의 주요 시장인 북미, 유럽의 게임시장이 콘솔게임 위주로 구성되어 있다는 특징이 반영되었기 때문이다.


2. 명확한 타겟층 선정
    충성도 높은 게임 유저는 게임기반 영화가 성공하기 위한 필요조건을 될 수 있으나 그 이상을 위한 필요충분 조건이 될 수는 없다. 즉, 게임 유저의 관람만으로는 게임기반 영화가 흥행하고 수익을 올릴 수 있다는 것이다. 따라서 게임에 대한 배경지식이 전혀 없는 비게이머까지 포용할 수 있도록, 게임과는 독립된 상품으로써 쉽게 이해할 수 있는 수준으로 영화를 제작해야 한다.

3. 참신하고 짜임새 있는 스토리
    게임기반 영화가 반드시 원작 게임의 스토리를 따를 필요는 없다. 오히려, 원작 스토리를 철저하게 배제할 필요가 있다. 이와 관련하여 'Resident Evil' 감독 Paul W.S. Anderson은 "캐릭터, 배경, 로고 등은 그대로 둔 채 스토리는 완전히 새로 작성"한 것이 'Resident Evil'의 성공 배경이라고 밝힌바 있다.

    캐릭터와 이용자 간의 상호작용성(Interactivity)이 주된 목적이 되는 게임 스토리는 단방향적인 소통만이 이루어지는 영화와는 분명 다르며, 심지어 최근 일부 게임의 스토리는 2시간이라는 한정된 시간 안에 표현하기 거의 불가능한 지경에 이르기도 했다. 따라서 방대한 세계관과 배경을 지닌 게임의 경우에는 핵심 메시지를 중심으로 재구성해야 할 것이다.

    한편으로는 스토리의 개연성을 높일 필요도 있다. 특히 퀘스트 중심으로 구성된 국내 온라인게임의 경우 120분의 장편 스토리를 구성하는 것이 결코 쉬운 작업만은 아닐 것이다... 에피소드의 단순 나열은 관객들로부터 결코 환영받기 어려울 것이다.


1.4 베트남 ; 베트남에서 웹게임 시장 부상 중 #

2009년 2월 2nd Issue
#.베트남 게임 시장에서 중국산 웹게임 인기
1.서구에서 제작된 영어 웹게임이 서비스되었으나, 최근 중국 업체의 게임을 서비스하면서 웹게임의 인기는 더욱 늘어날 전망
1-1.웹게임(브라우저 게임)은 컴퓨터 성능 부담 없이 가벼우면서도 차별화된 게임을 원하는 베트남 게이머에게 최근 인기를 끌고 있음
1-2.주로 서구에서 제작된 영문 버전의 'Travian', 'Ikariam', 'Gladiatus'등이 인기를 끌었으며 일부 게임은 베트남어로 서비스하기도 함
1-3.지속적인 인기에 힘입어 베트남 게임업체 Vgmae이 중국 Wydom의 'De Quoc Quat Khoi'를, VTC Game은 중국의 'Linh Vuong'와 1종의 게임을 출시(예정)이며, 올해 하반기까지 웹게임 시장에는 5-6종이 출시될 전망


1.5 중국 ; 중국 웹게임 시장의 가능성과 진출전략 (요약) #

2009년 1/4분기
1.5.1 Key Message #
• 웹게임은 짧은 개발 기간, 웹브라우저 기반으로 짬짬이 진행 가능하다는 점, 저사양 환경에서도 즐길 수 있다는 점 등 기존 온라인게임과 다른 가치를 제공하며 전세계적으로 인기를 끌고 있음
• 특히 중국 웹시장 시장규모는 2012년까지 4억 2,400만 달러에 달하며, 향후 3년간 매년 적어도 500만 명의 신규 유저가 유입될 것으로 예상됨
• 중국 웹게임 시장은 기존 게임 참여 업체들 외에 포탈과 SNS 등 웹서비스 업체 참여가 두드러짐
• 중국 웹게임 이용자는 직장인이 60%이며, 유료결제율은 33%에 불과한 것으로 나타남
• 부라우저 공간 활용 및 70% 이상을 차지하는 여성 유저 통한 차별환된 광고로 수익모델 마련하고 있음
• 한국 게임 업체들은 웹게임 유저 충성도 제고, 보안 강화 등 웹게임의 단점을 보완하며 중국 웹 게임 이용자에 특화된 서비스와 신규 플랫폼 개발을 통해 중국 웹게임 시장을 공략할 필요가 있음

1.5.2 블루오션으로 부상하고 있는 웹게임 시장 #
1. 전세계적으로 인기를 끌고 있는 웹게임
2. 중국 내 웹게임의 부상

3. 웹게임의 부상 배경
    이처럼 웹게임이 주목을 받는 배경은 크게 게임업체와 유저에게 기존 온라인게임과 다른 가치를 제공하기 때문이다.

    먼저, 게임업체 입장에서는 기존과 같은 별도의 클라이언트를 개발할 필요가 없고, 기존의 웹 브라우저를 활용하는 방식으로 상대적으로 짧은 기간에 저렴한 비용으로 개발할 수 있어, 게임을 개발하는데 따르는 위험도가 상대적으로 낮다는 점이 미력이라고 할 수 있다.

    특히 저사양 PC나 휴대용 기기에서도 쉽게 구동되어 언제나 접속할 수 있다는 점에서 기존 클라이언트 기반 게임에 비해 훨씬 광범위한 잠재 이용자층을 공략할 수 있는 점도 웹게임 시장의 장점으로 꼽히고 있다.

    이 같은 웹게임의 장점은 브로드밴드 인프라가 상대적으로 열악하고, 이에 따라 MMO 온라인게임에 대한 경험도가 낮은 북미/유럽 시장의 이용자들을 공략할 수 있는 매력적인 옵션 중 하나로 평가받고 있다.

4. 웹게임 기술 방식의 종류와 특징


1.5.3 중국 웹게임 시장 현황 #


1.5.4 중국 웹게임 시장의 특성 #
1. 중국 웹게임 유저 성향

    지역별로는 화이트 칼라 계층이 많이 분포되어 있는 베이징이나 인터넷이 발달한 서남부 지역의 충칭, 청두 등의 웹게임 이용 비율이 높은 것으로 나타났다.

    시장조사업체인 iResearch에 따르면, 웹게임 이용 동기 중 가장 큰 비중을 차지한 것은 '호기심'과 '친구추천'인 것으로 나타났으며, 직업을 가진 직장인과 자영업자는 학생과 달리 '근무시간에 이용 가능'이 주요 이용 동기로 조사됐다. 반면, 웹게임 관련 업체들의 광고나 커뮤니티에 대한 소속감을 경험하기 위해서라는 응답은 상대적으로 낮아, 기존의 온라인게임과 다른 시장임을 시사해주고 있다.


2. 웹게임의 수익 모델
    지난 2006년 웹게임 시장 초창기에는 진입 장벽이 낮음에도 불구하고 수익모델이 뚜렷하지 않아 시장이 한동안 침체되었으나, 최근에는 부분유료화로 인한 아이템 판매 모델 도입과 MMORPG보다 높은 '게임 내 광고'의 가능성 등 새로운 수익모델이 대두되면서, 다시금 활성화 되고 있다. 특히 MMORPG가 게임에 광고를 넣을 경우 게임 맵 등을 가려, 사실상 광고를 넣을 공간이 거의 없는데 반해, 웹게임은 웹 브라우저를 이용하는 특성상 사이트의 여백 등 게임과 동시에 노출될 수 있는 광고 공간을 다양하게 제공하는 점이 강점으로 손꼽히고 있다.

    또한 유료 게이머 중 여성 유저의 비율이 70% 이상이라는 점은 웹게임의 광고 타겟이 남성 유저 중심은 MMORPG 등 타 온라인게임과 다르다는 것을 시사하고 있다. 여타의 온라인 게임을 통해서는 접근하기 힘들고, 구매 과정에서 영향이 큰 여성 유저에 접근할 수 있다는 점은 웹게임을 통한 광고 수익 실현에 대한 전망을 한층 밝게 해주는 대목이다.

    이와 같은 기대에 힘입어 2007년에는 전무했던 중국 웹게임 운영업체들의 웹게임 내 광고 수익이 2008년에는 8.1%를 차지했으며, 2011년에는 전체 웹게임 수익의 33.1%를 차지할 것으로 예상되고 있다.


1.5.5 중국 웹게임 업체 현황 #
1. 웹게임 업체의 4대 유형
    설치형 클라이언트에 의존하는 MMORPG 등 기존 온라인게임과는 달리, 웹게임은 웹브라우저 기반으로 개발하기 때문에 웹서비스 내에 포함된 형태로 서비스할 수 있다는 특징을 갖는다. 따라서 게임 개발사나 퍼블리셔와 같이 원래 게임 개발과 밀접한 연관을 맺고 있던 업체들 외에도 게임 커뮤니티나 포털, SNS 등 웹서비스 업체들의 참여가 두드러지고 있다.

1.1. 퍼블리싱 중심 업체
    중국 웹게임의 대표적인 사례로 여겨지는 Shanda의 웹게임 '종횡천하'는 지난해 4~5월 월간 이용자 수가 220만 명을 넘어서며 주목을 받았다. 기존에 웹게임에 관심이 없던 일반 인터넷 이용자들의 유입에 성공한 것이 이 같은 기록 달성의 배경으로 분석된다. 그러나 기록을 세운지 얼마 되지 않은 지난해 6월 월간 이용자 수는 큰 폭으로 하락, 7월부터는 140만 명 정도에 그쳐 높은 유저 이탈률을 보여준 바 있다.

    이처럼 유저 이탈률이 높다는 한계점 때문에 대형 퍼블리셔 입장에서 웹게임을 주요 라인업으로 삼기보다, 자사의 게임 라인업을 다양화 하는 수단으로 삼을 것으로 보인다. 이들 퍼블리셔들은 웹게임에 중점을 두기보다, 시장 공략을 위한 적절한 포트폴리오 구성 상품의 일환으로 웹게임을 접근하여 자사 퍼블리싱 사이트의 커뮤니티 성을 강화하고, 이용자들의 충성도를 제고하는 수단으로 활용할 가능성이 높을 것으로 전망된다.

1.2. 개발 중심 업체
    웹게임 개발을 전문으로 하는 업체로는 전략 웹게임 '방편면삼국(方便面三國)'을 개발한 XY.brothers가 있다. 그러나 중국의 주요 게임업체들이 대부분 퍼블리싱 중심 업체임을 감안한다면, 순수한 개발 중심 업체들이 웹게임 시장에서 주도권을 쥐기는 어려울 전망이다.

    이들 개발사들은 비교적 진입장벽이 낮은 웹게임을 통해 직접 개발, 서비스에 나서고 있지만, 지속적인 경쟁력 확보를 위한 자체 연구개발력 강화뿐 아니라 자금 확보 및 개발한 게임을 마케팅할 수 있는 채널 확보 등의 노력이 뒷받침되지 않았다면 생존이 어려워질 것으로 보인다.

1.3. 대형 포털 및 커뮤니티
    정보 제공을 통해 대규모 유저들을 확보하고 있는 검색포털 'Baidu'나 게임정보 사이트 '17173.com'과 같은 웹서비스 업체들은 유저들과의 접점이 중요한 성공요인임을 인지하고 웹게임 시장에 활발하게 진출하고 있다.

    이 업체들은 자체적으로 웹게임을 개발하기보다는 소형 개발사들의 게임을 모아 서비스하는 형태로 웹게임을 제공하고 있다. 이들 업체들에 있어서 웹게임은 별도의 컨텐츠라기보다는 자사 서비스에 대한 유저들의 충성도를 제고하고, 부가 수익을 창출하는 서비스의 일종으로 자리매김하고 있다.

    이용자 층의 적절한 타켓팅 외에도 웹게임 서비스로 이용자들을 유지하기 위해 투입하는 비용의 규모와 한 번 유입된 유저들이 얼마나 오랫동안 머물 것인가가 중요한 서비스 성공요인이 될 것으로 분석된다.

1.4. SNS 등 웹서비스 업체
    마지막 웹게임 업체의 유형으로는 정보보다는 이용자들끼리의 네트워킹 수단을 제공함으로써 방대한 이용자 층을 확보하고 있는 'xiaoi.com'과 같은 SNS 서비스업체가 있다. 가장 큰 웹게임 이용 동기가 호기심과 지인의 추천이라는 점과, Facebook 애플리케이션 랭킹 상위권에 웹게임이 다수 포함되어 있는 것을 감안하면, SNS 서비스업체들이 웹게임 접점으로서 상당한 강점을 가지고 있는 것으로 분석된다.

    이처럼 SNS 서비스가 대형 포털 및 커뮤니티와는 달리, 유저가 친구들의 추천을 통해 자연스럽게 웹게임으로 유입될 수 있어 일반적인 포털에 비해 오히려 웹게임 서비스에 적합한 플랫폼이라는 의견도 제시되고 있는 상황이다.

2. 주요 인기 웹게임 현황

    중국 웹게임 장르는 '모유기'와 같은 에뮬레이션 육성 장르, 'Travian', '령주', '은하제국'과 같은 전략 시뮬레이션 장르, '영웅지문'과 같은 MMOG 등 다양하게 분포하고 있으나, iResearch에 따르면 전략, 스뮬레이션, RPG 장르가 전체 웹게임의 90%를 차지하고 있는 것으로 알려졌다.

1.5.6 중국 웹게임 시장 진출 전략 #
1. 이탈률 높은 웹게임 이용자의 충성도 제고
    웹게임은 저비용으로 빠르고 쉽게 개발할 수 있다는 장점을 가지고 있는 반면, 별도의 설치 없이 웹브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있다는 특성상 한 웹게임에서 다른 웹게임으로 이동하기 쉽다는 단점을 지닌다. 이 때문에 여타 게임에 비해 웹게임의 유저 이탈률이 상당히 높게 나타나고 있으며, 이를 낮추는 것이 웹게임 성패를 결정짓는 중요한 요인이 될 것이다.

    게임전문가들은 웹게임 이용자의 충성도를 높이기 위해 커뮤니티나 SNS 등 웹서비스 요소와의 결합을 강조하고 있다. 커뮤니키 사이트는 별도의 설치 없이도 게임이라는 새로운 수익모듈을 발생시킬 수 있고, 웹게임 입장에서는 활성화된 웹서비스로 인해 유저들의 게임에 대한 충성도를 제고할 수 있어 상호 보완적으로 발전할 수 있을 것으로 기대된다는 것이다.

2. 해킹 위협에 대한 보안 강화를 통한 안전한 사용환경 조성
    웹게임은 웹브라우저 기반으로 진행되는 특성으로 인해 클라이언트 기반 온라인게임에 비해 보안이 약하다는 단점이 지적 되고 있다. 아무리 재미있는 게임도 해킹에 취약하다면, 이용들은 자신의 많은 시간과 돈을 투자할 동기를 상실하고, 이탈하게 될 가능성이 높아진다.

3. 중국 웹게임 이용자에 특화된 서비스 제공
    국내 업체가 중국 웹게임 시장에 진출하기 위해서는 중국 웹게임 유저 성향을 정확하게 분석할 필요가 있다. 특히 웹게임 이용자의 절반 이상이 직장인임을 감안하면, xiaoi.com의 메신저를 통한 게임 진행 알림 서비스와 같은 직장인들만을 위한 서비스를 얼마나 강화시키느냐가 경쟁이 심한 웹게임 시장에서 여타 업체들과의 차별화 포인터가 될 것으로 전망된다. 또 70%에 달하는 여성 이용자 비중을 감안할 때, 기존의 온라인게임과 달리 여성을 겨냥한 콘텐츠를 더욱 강화할 필요가 있다.

4. 신규 플랫폼 공략
    현재 웹게임은 말 그대로 PC 기반의 게임이지만, 향후 모바일 플랫폼 등으로 확장될 전망이다. 특히 웹게임이 생활과 병행 가능한 게임이라는 점을 감안할 때, 게임의 진행상황을 문자 등의 서비스를 통해 제공하거나, 나아가 모바일 통해 기본적인 연동 게임을 제공하는 것이 중요한 트렌드로 자리잡을 것으로 보인다.

    특히 기존 게임과 달리 웹게임의 용량이 작아, 모바일과의 연동이 훨씬 더 자유로워 조만간 모바일 연동 웹게임이 출시될 것으로 보인다. 이러한 웹게임 관련 신규 시장을 미리 선점하는 것이 향후 중국 웹게임 시장에서의 주도권 확보에 중용한 경쟁력으로 작용할 것이다.


1.6 중국 ; 中 모바일게임 시장, 2011년에 8,500억 원에 달할 전망 #

2009년 2월 2nd Issue
#.2008년 중국 모바일게임 시장, 약 2,500 억 원으로 전년대비 63% 성장
1.중국 IT시장 연구기관인 어낼리시스 인터내셔널(Analysys International)에 따르면 2008년도 중국 모바일게임 시장은 13억 6,500만 위안(약 2,573억원)에 달해 전년 대비 63% 성장한 것으로 나타남
1-1.특히 2008년도 JAVA 모바일게임 수입이 138% 급성장한 1억 4,280만 위안(약 270억 원)에 달했으며 그 중에서도 장중미그(掌中米格)와 신나닷컴(新浪)이 각각 16%, 15%의 점유율을 차지하였음
1-2.상위 5개 업체의 시장 집중도가 더욱 심화되어 2007년도에는 28.63%의 비중이었으나 2008년도에는 장중미그, 신나닷컴 이외 상위 3개 업체의 점유율이 41.19%로 증대



1.7 미국 ; 미국 온라인게임 시장의 변화와 성공전략 #

2009년 1/4분기
1.7.1 Key Message #
• 미국 게임시장은 콘솔게임 위주(65%) 시장이지만, 온라인게임 역시 빠른 속도로 성장, 2013년까지 연평균 14% 성장할 전망
• 미국 온라인게임 시장은 'WoW'로 대표되는 월 정액제가 대부분이었으나, 최근 선불카드와 같은 결제수단을 통한 부분유료화 모델이 캐주얼게임을 중심으로 확산되고 있음
• 경기침체로 위축된 소비 심리를 무료로 즐길 수 있는 온라인게임의 인기를 높일 전망
• Obama 대통령이 초고속 인터넷의 미국 전역 설치를 주요 추진과제로 설정함에 따라, 향후 온라인 접속이 보다 용이해질 것이며, 이에 따라 온라인게임 저번이 확대되고, 디지털 유통이 증가할 전망
• 세계 제 1의 콘솔 시장에서, 한국 시장과의 근본적인 차이를 이해하고 적용시켜 부분유료화/ 선불카드/ 디지털 다운로드 등 한국 게임업체의 노하우를 살린다면 미국 온라인게임 시장을 기점으로 한 진정한 온라인게임 진출을 도모할 수 있을 전망

1.7.2 미국 온라인게임 시장 현황 #
1. 미국 온라인게임 시장규모 및 추이
    미국은 게임의 종주국이며 캐나다를 포함한 미주권은 전세계 게임시장의 29%를 차지하는 세계 최대의 게임시장이다. 그러나 초기에 콘솔게임을 중심으로 게임시장이 형성돼 왔기 때문에, 온라인게임 시장규모만을 비교하면 미주권의 비중은 전세계 온라인게임 시장의 16%를 차지하는 데 그치고 있다.

    그러나 시장조사업체 DFC Intelligence에 따르면, 2008년 북미 PC 온라인게임 시장규모는 17얼 1,200만 달러이며, 2013년까지 연평균 13.7%씩 성장하여 33억 달러 규모에 달할 전말이다. 콘솔게임의 연평균 성장률이 8.6%로 전망되고 있음을 비추어 볼 때, 북미 온라인게임 시장의 가파른 성장세가 예견되고 있는 것이다.


2. 비즈니스 모델별 시장규모 및 매력도




1.8 미국 ; 스마트폰 모바일게임 다운로드 전년대비 3배 증가…comScore #

2009년 2월 2nd Issue
#.최근 1년 사이 모바일게임 다운로드 17% 증가
1.시장조사업체 comScore에 따르면, 2008년 11월 현재 전년동기대비 약 17% 증가한 850 만 명이(전체 모바일 이용자의 약 3.8%) 온라인게임을 이용하고 있는 것으로 나타남
1-1.스마트폰의 빠른 보급이 모바일게임 성장의 큰 동력으로, 스마트폰을 통한 모바일게임 이용자는 1 년 간 3 배 증가한 반면, 일반 휴대폰을 통한 게임이용은 오히려 14% 감소했음
1-2.특히 Apple의 iPhone 이용자 중 32.4%가 모바일게임을 다운로드한 경험이 있으며, 이는 2008년 11월 전체 모바일게임 다운로드의 14%를 차지하는 비중임

#.스마트폰을 통한 모바일게임 다운로드 지속 증가 전망
1.세계 휴대전화 1위 업체인 Nokia와 Blackberry의 Research In Motion, Google의 오픈OS Android 등 다양한 스마트폰이 출시될 예정으로 스마트폰을 통한 모바일게임 시장은 더욱 성장할 것으로 전망됨
1-1.모바일게임을 비롯한 각종 어플리케이션을 사용자가 자유롭게 선택하여 다운로드, 설치할 수 있는 Apple의 'App Store'가 출시 반 년 만에 누적 다운로드 5억 건을 달성한데 이어, Nokia의 'Ovi Store', Palm의 'Software Store', Google의 'Android Market' 등 각 스마트폰 업체별로 어플리케이션 스토어를 운영(예정)
1-2.국내 모바일게임 업체인 컴투스는 'Crazy Hotdogs' 등을, 게임빌은 'Baseball Supterstars 2009' 등을 Apple Appstore에 출시한 바 있으며, 스마트폰을 중심으로 모바일게임 다운로드 시장이 지속 성장할 것으로 예측되면서 국내 업체의 진출도 활발해질 것으로 전망


1.9 미국 ; 애널리스트가 전망하는 2009년 글로벌 게임시장 트렌드 #

2009 1월 2nd Issue
#.2009년 게임시장, 경기침체에도 불구하고 밝은 전망
1.전세계적인 경기 침체로 인해 불황에 강하다는 게임업계에서조차 감원 소식이 잇따르고 있는 가운데, 2009년 글로벌 게임 시장은 혁신적인 신규 타이틀과 초대형 연작들이 연이어 출시되는 등 새로운 면모를 보일 전망
1-1.NPD Group의 게임 부문 애널리스트인 Anita Frazier은 기존의 하드코어 게이머 층이 건재하고 이들을 겨냥한 대작게임들 역시 선전하고 있지만, 그 틀을 넘어 여러 방향으로 게임 콘텐츠의 가능성이 확장되고 있어, “본질적인 변화의 시기”라고 진단

#1 - 잇따른 연작 출시
1.지난해 'Rock Band 2', 'Fallout 3', 'Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots' 등이 크게 인기를 끌었던 것처럼 올해에도 유명 IP 기반 연작들( 'Resident Evil 5', 'Street Fighter IV', 'God of War III' 등)이 잇따를 전망
1-1.GamePro Magazine의 Sid Shuman 편집장은 “경기가 불안할 때는 게이머들도 여느 소비자와 같이 '이미 품질을 인정 받은 브랜드'를 선호하게 된다”고 진단

#2 - 저가 다운로드형 게임의 부상
2.대작 게임들이 오프라인 유통망을 통해 다소 비싼 가격(장당 60 달러 수준)으로 출시되는 반면, 군소 개발사들이 온라인을 통해 출시하는 20 달러 이하의 다운로드형 게임(PS3용 타이틀인 'Flower'나 Xbox360용 타이틀인 'Darwinia Plus'등)이 인기를 얻을 것이라고, DigitalTrends.com의 발행인인 Scott Steinberg는 전망
2-1.5~15 달러에 불과한 저렴한 가격, 쉬운 조작법, 즉석에서 다운로드 받아 즐길 수 있는 작은 용량 등이 매력요소로 작용할 전망

#3 - 다운로드형 부가 콘텐츠(DLC)의 확산
3.올해에도 오프라인으로 유통되는 콘솔게임 타이틀에 다운로드형 부가 콘텐츠(DLC: downloadable content)를 적용, 불법복제와 중고거래 비율을 줄이고, 정품 구매를 유도하는 전략이 확산될 전망
3-1.'Grand Theft Auto IV'의 확장팩으로 오는 2월 17일 Xbox Live에 독점 출시될 'The Lost and Damned'등이 대표적 사례

#4 - 혁신 기술 부상
4.지난 8일~11일 미국 Las Vegas에서 개최된 세계 최대 가전 박람회 CES에서는 Sony가 'MotorStorm: Pacific Rift', 'Wipeout HD' 등의 3D 게임을 선보였고, Microsoft는 일반인을 겨냥한 다운로드형 '게임 저작툴' 'Kodu'를 PC용과 xbox360용으로 공개, 2009년엔 혁신적인 기술을 통한 게임성의 개척이 예상됨

#5 - 대작 PC/온라인게임 출시
5.올해 'Diablo III', 'The Sims 3', 'StarCraft II' 등의 초대형 PC게임 대작들이 잇따라 출시, 'World of Warcraft'와의 경쟁이 심화될 전망이며, PC와 콘솔간 경쟁이 재현될 가능성도 높음

1.10 미국 ; 2008년 MMO게임 시장의 5대 트렌드 #

2009 1월 1st Issue
게임전문 사이트 Gamasutra가 제시한 2008년 글로벌 MMO게임 시장의 5대 트렌드(2009년 MMO 게임 트렌드)

▲고착화되는 Fantasy MMO 게임 시장
• 신작 Fantasy MMO 게임들의 부진
▷ Funcom에서 개발한 'Age of Conan'은 서비스 초반 유입된 사용자들이 빠져나가면서 어려움을 겪고 있는 것으로 알려짐
▷ Mythic Entertainment의 'WarHammer Online' 역시 서비스 개시 이후 서버를 통합하는 등 운영에 어려움을 겪고 있는 것으로 알려짐
• World of Warcraft 등 기존 인기 Fantasy MMO 게임들의 확장판 성공 사례 증가
▷ Blizzard는 World of Warcraft의 확장판인 Burning Crusade와 Wrath of Lich King의 성공을 바탕으로 World of Warcraft의 재활성화에 성공함
▷ 'Lord of Rings Online', "EverQuestII'등 기존 인기 Fantasy MMO 게임들 역시 확장판들이 성공적으로 시장에 진입하며 시장 점유율을 유지/ 확대하고 있음

▲MMO 게임 내 부분유료화 모델 확산
• 소액 결재 과금 방식의 지속적 성장 전망
▷ 2008년 월정액 과금 방식이 시장 내에서 약화되면서 Three Rings, Nexon, Western players 등 소액 결제 과금 방식의 MMO를 운영하고 있는 게임 업체들이 반사 이익을 얻음
▷ 아시아 지역에서 소액 결제 과금 방식이 성공적으로 운영되면서, 미국 등 서구 지역의 사용자들도 점차 이에 적응해가고 있음
▷ 저연령층이 주 사용자인 소액 결제 과금 방식의 MMO 게임들이 인기를 끌면서 사용 연령층을 확대해 가고 있음
• 세계 주요 게임 업체들의 소액 결제 과금 방식 적용도 증가할 전망
▷ Bioware에서 개발하고 있는 MMO 게임인 'Starwars: The old Republic'와 관련해 소액 결제 과금 방식 적용이 예상되는 등 세계 주요 게임 업체들의 소액 결제 과금 방식 적용도 가시화되고 있음

▲MMO미들웨어 업체들의 약진
• MMO 게임 개발을 원하는 기업을 대산으로 관련 기술 등을 제공하는 MMO 미들웨어 업체들의 약진 이어짐
▷ MMO 미들웨어 업체로는 HeroEngine, BigWorld, Icarus Platform, Multiverse가 유명함
HeroEngine은 2년 전부터 Bioware와 공동으로 MMO 게임 개발을 진행하고 있으며, Stray Bullet Games, Colony Studios, Zenimax Online의 게임 개발에도 참여하고 있는 것으로 알려져 있음
BigWorld는 StarGate Worlds의 개발에 참여하며 시장에서 입지를 구축하고 있음
▷ Icarus Platform은 'Fallout Online'와 알파테스트 중인 'Fallen Earth'등의 개발에 사용되었으며, iPhone용 MMO 게임 개발 솔루션으로도 개발 중에 있어 2009년에는 iPhone용 MMO 게임 개발에도 사용될 전망임
▷ Multiverse는 'Buffy the Vampire Slayer', 'FireFly'등 인기 드라마를 바탕으로 한 MMO 게임 개발에 참여하고 있음

▲온라인게임 투자 활발(Gold Rush 추세 지속)
• 경기불황에 불구하고 2009년에 더 많은 업체들의 온라인 게임 시장 진출이 전망됨
▷ Trion World Network는 Sci-Fi Channel 프로젝트 외에 Heroes Might and Magic 시리즈의 MMO 게임화 등에 참여하며 MMO 게임의 사업화에 적극적으로 나서고 있음
• 벤처 캐피탈 등의 자금 유입이 다시 시작되면 온라인 게임에 대한 Gold Rush도 재개될 전망

▲UCC(사용자 제작 Content)의 중요성 부상
• 사용자 제작 콘텐츠를 활용한 MMO 게임의 경우 현재 시장 크기는 작으나 활성화 추세에 있음
▷ Metaplace, Whirled 등의 MMO 게임은 기존 MMO 게임에서 많은 비용과 기간이 피룡한 Field 요소를 버리고 사용자가 직접 제작한 콘텐츠를 적용
▷ 현재 베타테스트 중인 Metaplace는 자체 스크립터 언어와 커스터마이징 도구를 사용자들에게 제공해 모든 사용자들이 간편하게 게임 내 콘텐츠를 만들 수 있도록 도와주고 있음
▷ Three Rings의 Whirled에서는 사용자가 가지고 있는 콘텐츠를 직접 게임 내에서 판매할 수 있음
• 2008년 이어 2009년에도 이러한 사용자 콘텐츠 활성화 트렌드는 계속될 것으로 전망

(출처) Gamasutra, 2008.12, 스트라베이스 재구성

1.11 미국 ; 2008년 전세계 MMO게임 Top10…DFC Intelligence #

2009년 3월 1st Issue
#.'World of Warcraft'를 비롯한 매출 상위 10 개 게임 발표
1. 시장조사업체 DFC Intelligence는 2008년도 매출 Top 10 게임을 발표
1-1. 'World of Warcraft'의 높은 매출은 예견된 일이었으나, 저예산으로 제작된 아시아 게임이 많은 매출을 달성하여 높은 수익을 거둠. 아시아 게임의 성공에 따라, 부분유료화(시간당 5~6 센트)의 비즈니스 모델이 서구 게임에도 널리 적용됨
1-2. 2008년 출시된 'Age of Conan'과 'Warhammer Online'을 제외하고는 2007년의 순위와 유사하며, 이들 게임의 인기는 2009년에도 유지될 전망
1-3. DFC의 David Cole 애널리스트에 따르면 매출액은 발표 자료를 근거로 하여 보수적으로 추정되었으며, 결산 마감에 따라 수치는 변경될 수 있으나 순위는 변함없을 것으로 전망



2 유저경향 #

2.1 한국 : 인기게임에 피로도 시스템을 도입하는 5가지 이유 #

2009년 6월 2nd Issue
#. 주요 게임들, 잇따라 피로도 시스템 도입
1. 넥슨의 '던전앤파이터'가 피로도 시스템 도입으로 성공한 이후 NHN의 'C9', 넥슨의 '드래곤네스트' 등 신작들도 피로도 시스템을 도입하는 추세임
1-1. 피로도 시스템은 일정 시간 게임을 하면 피로도가 모두 소비되어 더 이상 레벨업을 위한 활동이 불가능하도록 한 장치임

#. 피로도 시스템 도입 배경
1. 초기 도입시에는 게이머의 '게임 할 자유'를 빼앗는다며 반발이 있었으나, 게임 과몰입 방지, 서버비용 감소, 콘텐츠 소비 속도 조절, 소비심리 자극, 부캐릭터 육성 유혹 등 긍정적인 측면이 점차 부각되고 있음
1-1. (게임 과몰입 방지) 피로도를 소모하고 나면 게임을 더 할 수 없으므로 게임중독자 등의 부작용을 예방할 수 있어 일각에서는 피로도 시스템을 의무적으로 도입하자는 의견이 제시되기도 함
1-2. (서버비용 감소) 유저들의 플레이 시간을 제한하여 결과적으로 동시 접속자수를 제한하는 효과가 있어 서버비용을 줄일 수 있음
1-3. (콘텐츠 소비속도 조절) 비정상적으로 빠른 속도로 레벨업하며 콘텐츠를 단시간에 소비하는 현상을 막고, 콘텐츠 소비 속도를 예측, 조절할 수 있음
1-4. (소비심리 자극) 주어진 피로도를 다 소비하고 싶은 심리, 피로도를 다 소비하면 게임을 더 하고 싶어지는 심리를 충분히 자극하는 효과가 있음
1-5. (부캐릭터 육성 유혹) '던전앤파이터'처럼 캐릭터 별로 피로도를 부여할 경우 새로운 캐릭터를 만들어 게임을 더 즐길 수 있다는 점 때문에 부캐릭터를 육성하게 됨
(출처) 데일리게임, 2009.6.5

2.2 한국 ; 국내에서 쉽게 즐길 수 있는 엔터테이먼트 수단들의 시간당 이용 가격을 비교 #

2009년 1/4분기


2.3 한국 ; 침체된 캐주얼게임 시장의 원인과 전망 #

2009년 3월 2nd Issue
#.캐주얼게임의 시장성이 감소하면서 중소업체를 중심으로 고전
1. 2007년 말 이후 최근까지 성공적인 캐주얼게임이 거의 전무하며, 베타 서비스 도중에 중단되는 사례도 빈번하게 발생하여 캐주얼게임의 시장성에 의문이 제기되고 있음
1-1. 대형 퍼블리셔가 경제 위기 속에서 보수적인 관리 차원으로 MMORPG와 대작 위주의 사업을 전개하면서 캐주얼게임의 입지가 좁아지고 있음

#.감소 배경 ? NDS의 시장잠식과 유사 게임의 과도한 출시
1. 이는 국내에서 200만 대 이상 판매된 Nintendo DS가 저연령층과 여성 게이머를 유인하면서 온라인 캐주얼게임 시장이 축소되었기 때문으로 분석되고 있음
1-1. 한편, 특정 장르의 게임이 인기를 끌면 유사 게임이 잇따라 출시되는 'me too'전략 (경쟁사와 유사제품 출시)이 자초한 위기라는 분석도 있음
1-2. 예를 들어, '카트라이더'의 성공 이후 '레이시티', '부스터 온' 등의 레이싱 게임이 출시되었지만 me-too 게임의 한계를 벗어나지 못함

#.온라인 캐주얼게임의 시장성 회복을 위한 다양한 노력 필요
1. 특정 장르의 시류에 편승하기 보다, 몰입도를 강화하고 콘텐츠 자체의 재미를 느끼게 하는 게임 제작을 목표로 삼아, 교육용 게임 등 장르 다변화와 함께 모바일 게임, 브라우저 게임 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임을 제작해야 한다는 목소리가 제기되고 있음
1-1. 저연령층 - 학부모에게 소구할 수 있는 아이디어, 게임성, 교육성이 복합된 에듀테인먼트(교육용 게임) 콘텐츠 개발
1-2. 복잡한 설치 과정 없이 웹 브라우저 상에서 쉽게 이용할 수 있는 웹게임을 제작하여 이용자 편의 도모

2.4 미국 ; 선불카드 Ultimate Game Card의 이용행태 #

2009년 6월 1st Issue
#. 선불카드의 주 이용자는 신용카드 사용할 수 없는 청소년
1. 美 온라인게임 결제업체 PlaySpan은 자사의 선불카드 Ultimate Game Card 이용자의 48%가 신용카드를 사용할 수 없는 14~18세라고 발표
1-1. 4회 이상 재구매한 비율이 35.8%에 이르고, 열 명 이상의 친구들에게 추천한 비율도 29%로 높게 나타나, 전반적인 서비스 만족도가 높은 것으로 추정됨
1-2. Ultimate Game Card는 온라인게임 결제업체 PlaySpan의 선불카드로, 300개 이상의 온라인게임에서 통용되며, 미국과 캐나다를 비롯하여 전세계적으로 21,000개 이상의 소매점에서 구매할 수 있음


2.5 미국 ; 미국인들 영화 관람보다는 게임을 더 선호 …NPD #

2009년 6월 1st Issue


2.6 미국 ; 미국 이동통신 가입자의 15%만이 모바일게임 구매 #

2009년 5월 2nd Issue
#.PopCap 설문조사 결과 모바일게임 구매 유저는 15%에 불과
1. 美 캐주얼게임 업체 PopCap이 시장조사업체인 Information Solutions Group에 의뢰해 지난 2월 12일~3월 6일까지 AT&T 휴대전화 고객 1,163명을 대상으로 실시한 설문조사 결과 57%에 이르는 유저가 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타남
1-1. 주로 약속시간을 기다리면서 이용하는 경우가 많으며(60%), 세션당 게임 시간은 30분 이하가 91%에 이르렀고, 이 중 62%는 15분 미만으로 조사됨
2. AT&T 이동통신 가입자의 15%만이 모바일게임을 구매한 것으로 나타났으며, 구매에 가장 큰 영향을 준 것은 데모버전이라 응답함
2-1. 대부분의 모바일게임 이용자는 단말기에 번들로 포함된 게임만을 즐기며(76%), 다운로드 받더라도 무료 타이틀에 한정되어(33%), 실질적으로 모바일게임에 비용을 지불한 유저는 15%에 불과한 것으로 나타남
2-2. 모바일게임 구매에 가장 큰 영향을 준 것은 데모버전의 영향(28%)이며, 좋아하는 장르(27%), 적당한 가격대(18%)가 뒤를 이음
2-3. 인기 있는 장르는 퍼즐(66%), 카드/카지노(51%), 보드게임(15%), 액션/어드벤처(11%)의 순으로 나타남

2.7 미국 ; App Store 등록 게임, 6,000건 돌파 #

2009년 3월 2nd Issue
#.게임이 전체 애플리케이션의 30%를 차지하여 최대 비중
1. Apple의 App Store는 중요한 게임 퍼블리싱 플랫폼으로 자리 잡음
1-1. App Store 전문조사 업체 Mobclix에 따르면, 전체 애플리케이션의 수는 3월 16일 현재 29,146 개이며, 게임 애플리케이션은 가장 큰 카테고리로 전체의 약 30% 비중을 차지
1-2. 총 6,675개의 게임이 등록되어 있으며, 1,623 개가 무료 게임(유료 : 5,502 개)
1-3. 퍼즐이 가장 인기 있는 장르(16%)이며, 아케이드(10.4%)와 액션(10.1%)가 뒤따름(www.mobclix.com)


2.8 중국 ; 2008년 中 게임시장 규모 전년대비 28% 성장…iResearch #

2009년 5월 2nd Issue
#.中 게임 시장규모, 2009년에 미국 추월할 전망
1. 中 시장조사업체인 iResearch에 따르면, 2009년 중국 온라인게임 시장규모가 미국 온라인게임 시장규모를 추월해 세계 최대 시장으로 부상할 것으로 전망
1.1. 2009년 1/4분기 중국 온라인게임 시장규모는 61억 6,000만 위안으로 전년동기대비 32.5% 성장했음
2. 지난 2008년 전세계 온라인게임 시장에서 미국 시장의 점유율은 29%에 달했으며, 중국이 27%, 한국이 21%인 것으로 나타남 (이 점유율은 통상적으로 사용하는 매출 발생 지역을 기준으로 한 시장규모가 아니라, 매출 발생 업체를 기준으로 한 것임)
2.1. 미국 시장의 경우 'WoW'의 개발사 Blizzard를 비롯한 수출 중심의 구조가 크고, 게이머 기반이 적은 데다, 신규 게임의 전망도 다른 시장에 비해 상대적으로 밝지 않아 제한적인 성장에 그칠 것으로 전망
2.2. 한국 시장의 경우, 주력 시장인 한국 시장과 동남아 시장이 포화에 달한 데다 중국 시장에서도 상대적인 선호도가 예전만큼 높지 않아 성장의 한계가 있을 것으로 전망


2.9 중국 청소년의 73%가 온라인게임 접해 #

2009년 2월 2nd Issue
#.1주일에 1번 즐기는 청소년이 36.51%이며 매일 즐기는 게이머는 8.81%
1.중국 청소년 사회 서비스 센터(Chain Youth Social Service Center)의 '청소년 인터넷 운용상황 조사 기술 보고(Internet use of minors survey technical report)에 따르면, 9~16세의 중국 청소년 중 73.1%가 게임을 즐기는 것으로 나타남
1-1.중국 10개 성의 청소년, 학부모, 교사 7,700 명을 대상으로 지난 2007년 11월 행해진 조사의 최근 발표에 따르면 73.1%는 게임을 즐기며, 25.6%는 게임을 해보지 않았다고 답하였으며, 비게이머의 63.7%는 게임 해보기를 원치 않는다고 응답
1-2.1주일에 1번 즐기는 게이머가 36.51%로 가장 많았으며, 수개월에 1번이 20.25%, 매일이 8.81%로 나타났으며, 게임 시간은 2시간 이내가 72%였으며 4시간 이상이 9%를 차지


2.10 미국 ; 65세 이상 노인의 30%는 매일 게임…Pew Internet #

2009 1월 Issue
#.65세 이상 연령층의 게임 이용 빈도, 상당히 높은 것으로 조사
1.美 비영리 조사기관인 Pew Internet에 따르면, 미국의 65세 이상 노인층의 게임 이용 빈도가 상당히 높은 것으로 조사됨
1-1.65세 이상 연령층의 36%가 거의 매일 게임을 즐기는 것으로 집계되었으며, 약 64%가 일주일에 한 번 이상 게임을 즐기는 것으로 조사됨
1-2.이처럼 고연령층의 게임 이용 빈도가 높은 것은 18~29세 연령층보다 여가 시간이 더 많기 때문인 것으로 분석됨

美 연령대 별 게임 이용 빈도 현황
연령/ 빈도 거의 매일 일주일에 몇 번 월에 몇 번 거의 하지 않음
전체 21% 28% 27% 20%
18~29 세 20% 30% 30% 16%
30~49 세 20% 26% 25% 24%
50~64 세 19% 30% 25% 21%
65세 이상 36% 28% 17% 14%
*주: 게임에는 PC게임, 온라인게임, 콘솔게임, 모바일게임 등 포함
(출처) majornelson.com

2.11 중국 ; 中 온라인게임 이용자들의 게임 선택 기준…iResearch #

2009 1월 1st Issue
#.게임화면과 음향효과를 게임선정 시 우선 고려하는 것으로 조사
1.중국 시장조사업체인 iResearch에 따르면 중국 온라인게임 이용자들이 게임 선택 시 가장 우선적으로 고려하는 요소는 게임화면과 음향효과인 것으로 드러남
1-1.특히 남성 온라인게임 이용자보다 여성 온라인게임 이용자가 게임화면과 음향효과를 더 중요시하는 것으로 드러남
1-2.온라인게임 이용자 연령대별로는 19~25세의 이용자들이 게임화면을 더 중요시했고, 이어 26~30세 이용자, 18세 이하 이용자 순으로 게임화면을 중요시하는 것으로 나타남

2.게임 밸런싱, 게임 인기, 매크로 방지 수단 등이 게임화면과 음향효과에 이어 게임 선택 시 우선 고려사항인 것으로 나타남
중국 게이머의 온라인게임 선택 기준
게임화면과 음향효과 48.5%
게임 밸런싱 42.0%
게임 인기 41.6%
매크로 방지 수단 41.1%
고객서비스 38.6%
게임 배경 34.6%
접근성 28.6%
온/오프라인 이벤트 22.1%
기타 10.5%
(출처) iResearch, 2008


3 게임 시장 동향 #

3.1 북미 게임 시장 동향 #


3.1.1 Apple, 3D게임 기능 강화시킨 iPhone3GS 공개 #
2009년 6월 2nd Issue
#. iPhone 3GS, 게임 애플리케이션 구동속도 2~3배 증가
1. Apple은 기존 iPhone보다 애플리케이션 구동 속도가 2~3배 가량 빨라진 iPhone 3GS를 지난 6월 8일 샌프란시스코에서 열린 연례 Apple 개발자 컨퍼런스 WWDC(Worldwide Developers Conference)에서 공개
1-1. iPhone3GS의 외관 디자인은 기존 iPhone과 비슷하나, 업그레이드된 3D 그래픽과 OpenGL ES2.0표준의 구현으로 게임 애플리케이션 성능이 향상됨
1-2. 게임 애플리케이션 구동 속도가 두 배 가량 향상되어, EA의 'SimCity'게임 애플리케이션 구동 속도가 이전보다 2.4배 가량 빨라짐
1-3. 이에 따라 이전까지 구동 속도가 비교적 떨어지던 3D 게임 애플리케이션의 개발이 증가할 것으로 보이며,
국내에서는 모바일게임 업체 Com2us가 이미 3D 애플리케이션 게임을 준비하고 있는 것으로 알려짐

#. IPhone 3.0
1. iPhone 소프트웨어가 3.0으로 업그레이드되면서 멀티플레이 게임과 애플리케이션 내 유료 결제도 가능할 전망
1-1. 새로운 iPhone 3.0은 지난 6월 17일부로 배포되며, iPhone 2G, 3G의 경우 무료로, iPod Touch의 경우 $9.99달러의 비용을 지불하고 업그레이드할 수 있음
1-2. iPhone 3.0(기존 최신 버전은 2.2.1)의 등장으로 블루투스 환경이 구축되면서 기존 WiFi 보다 속도가 빠른 멀티플레이 게임을 이용할 수 있을 전망
1-3. iPhone 3.0 소프트웨어에서 제공하는 기능 '애플리케이션 내 구매(in App purchase)'를 통해 게임 내 소액 결제도 가능할 전망이나, 무료 애플리케이션에서는 소액결제 시스템을 이용할 수 없어, 전형적인 부분유료화 모델은 지원하기 어려울 것으로 보임
1-4. 이를 이용하면 음악 게임의 경우 추가되는 음악을 구매시 과거 App Store를 거쳐야 했던 것과 달리, 바로 게임내의 스토어 인터페이스를 통해 아이템을 구입할 수 있음
1-5. 여기에서 발생하는 수익도 기존 유료 애플리케이션과 마찬가지로 애플과 개발자가 30:70으로 수익을 배분 (신용카드 결제 수수료 무료)

2. iPhone 3GS의 등장으로 고성능 애플리케이션 이용이 보다 수월해지면서, 개인 개발자보다 큰 규모의 게임회사들이 Appstore에서 우위를 점할 것으로 예상됨

3.1.2 MS, Xbox360용 신규 모션 콘트롤러 'Natal' 공개 #
2009년 6월 2nd Issue
#. 3D 인식 모션 콘트롤러 'Natal'
1. 무선 콘트롤러 없이 음성 및 동작으로 Xbox360을 조작할 수 있는 Microsoft의 콘트롤러 'Project Natal'이 지난 6월 2일부터 사흘 동안 열린 美 게임 전시회 E3에서 공개됨
1-1. 'Project Natal'은 2개의 카메라(RGB, 적외선)를 이용하여 게이머의 신체를 3D로 인식해 스크린으로 옮길 수 있을 뿐 아니라, 음성인식, 표정인식, 방 크기까지 인식할 수 있다고 알려짐
1-2. 게이머는 'Natal'을 통해 별도의 (유무선) 콘트롤러 없이 동작과 음성만으로 게임을 즐기고, 게임 메뉴를 조작할 수 있음
1-3. TV 앞에 서서 주먹을 뻗는 실제 동작을 취하면 게임 속 아바타가 동일한 동작을 취해 상대방과 싸울 수 있는 격투기 게임, 허공에 운전대를 잡는 자세로 운전할 수 있는 레이싱 게임, 이 외에도 손을 붓삼아 그림을 그리는 게임, 축구 등 스포츠 관련 게임도 소개됨

2. 이와 관련해, MS는 3D 카메라 업체인 3DV Systems를 인수해 관련 기술을 확보했고, 같은 분야 업체인 Prime Sense와도 협력체계를 구축한 바 있음
2-1. 'Natal'의 가격과 발매일에 대해서는 알려진 바 없으나, 개발자 키트 (SDK)는 이미 배포된 상태

#. 업계 반응
1. 업계 전문가들은 MS가 신규 모션 콘트롤러 'Project Natal'을 내놓은 이유를 2006년 출시 이후 전세계적으로 5,000만대 이상 판매된 Nintendo Wii와 경쟁하기 위한 것으로 풀이함
1-1. 한편, Nintendo의 한 디자이너는 MS와 Sony가 '게이머들을 소파에서 일으켜 TV 앞에서 몸을 움직이게 하고 모션 콘트롤러를 지원하는 것'이 Nintendo를 위협하기보다는 자신들이 시도해온 방향으로 관련 기술이 움직이고 있다면서 오히려 반가움을 표시함
1-2. Sony도 Nintendo Wii를 뛰어넘기 위한 방편으로 스포츠, 격투, 사격 게임 등이 가능한 PS3용 모션 센서 콘트롤러를 준비 중이며, 이 모션 콘트롤러는 PlayStation Eye 카메라와 함께 2010년 봄에 출시될 전망

3.1.3 美 성인잡지 Playboy, 모델 육성 웹게임 출시 #
2009년 5월 2nd Issue
#. Jolt와 Playboy, 캐주얼 MMO 게임 제작 발표
1. 美 Playboy Enterprises와 英 게임 개발사 Jolt Online Gaming이 합작하여 MMO 웹게임 'Playboy Manager'를 개발 중인 것으로 지난 5월 6일 알려짐
1.1. 'Playboy Manager'는 게이머가 Playboy에서 실제 활동중인 모델들을 모델 매니저가 되어 육성하는 턴 방식의 게임으로, 16~32세의 남성을 겨냥하여 초기에는 무료로 제공될 예정

#. 출시 배경
1. Playboy는 잡지 매출 하락으로 수익이 감소하면서, 수익 다각화의 한 방편으로 'Playboy Manager'게임을 출시한 것으로 분석됨
1.1. 한편 Playboy는 수익 다각화를 위해 지난 2007년 6월 가상 현실 서비스 'Second Life'에 Playboy의 상징인 토끼 머리 모양 섬을 건설하고, 가상현실 소매점을 개설, 자사 상표의류, 잡화 등을 판매하는 브랜드 사업을 추진한 바 있음

3.1.4 MS, Xbox 플랫폼 기반의 온라인게임쇼로 TV 방송과 경쟁 돌입 #
2009년 5월 2nd Issue
#. MS, 시청자 참여형 신규 온라인 방송 올 여름 개시 예정
1. MS가 자사의 Xbox용 온라인 서비스인 'Live'에 시청자 참여형 게임쇼인 'Xbox Live Primetime'을 도입, 올 여름부터 기존 TV 방송과의 경쟁에 돌입한다.
2. Microsoft가 2008 E3에서 선보인 'Xbox Live Primetime' 서비스를 올 여름 북미 지역에 출시한다고 밝힘
1.1. 'Xbox Live Primetime'은 유명 TV 프로그램인 '1 대 100'과 유사한 형식의 게임쇼임
1.2. 올 여름부터 가을까지 TV 시청률이 낮은 매주 금/토요일 밤 시간대에 미국과 캐나다의 Xbox Live 골드 회원들을 대상으로 생방송으로 방영될 예정이며, 우승자에게는 홈 씨어터 등 다양한 경품을 제공
1.3 Honda, Sprint 등의 대형 광고주들이 참여할 예정
3. 전문가 일각에서는 Xbox Live를 비롯한 게임 플랫폼들이 TV와 경쟁하기 시작한 것으로 평가

3.1.5 북미 게임 사이트 인기 순위(2월)…Hitwise #
2009년 3월 2nd Issue
#.Electronic Arts의 Pogo.com이 17.22%로 점유율 1위
1. Pogo > Yahoo! Games > RuneScape > Webkinz > MSN Games > Game FAQs의 인기 순위 고정(최근 6개월째 순서 동일)
1-1. Yahoo! Sports - Fantasy Football, CBS Sportsline.com Fantasy Football, ESPN Fantasy Football 등의 스포츠 판타지 게임이 2008년 9월 총 16%의 점유율을 차지하며 Top 10 중 5개를 차지하였지만 시즌 종료 시점인 11월 이후 인기 급감


3.1.6 온라인게임 이용자의 25%는 콘솔 이용…NPD Group #
2009년 3월 2nd Issue
#.온라인 게이머 중 콘솔 이용자는 전년 대비 6% 증가한 25% 차지
1. 시장조사업체 NPD Group의 보고서 'Online Gaming 2009'에 따르면, 온라인 게이머의 87%는 PC 온라인게임 이용자이며, 이는 2008년도 90%에 비해 다소 감소했으나, 여전히 압도적인 점유율 차지(PC와 콘솔 중복 이용자 12%)
1-1. 콘솔 기기 중에서는 MS의 Xbox360이 Xbox Live 강화 전략에 힘입어 콘솔 온라인게임 이용자의 50%를 차지하고 있으며, Nintendo의 Wii가 29%, Sony의 PS3를 포함한 기타 콘솔이 20%를 차지
1-2. 한편, 온라인 게이머 중 13~17세의 비율이 전년도 17%에서 22%로 증가하면서, 온라인 게임 시장에서 10대의 비중이 커지고 있음을 시사
  • 본 자료는 NPD Group이 보유한 2만 명의 온라인 패널을 대상으로 실시(www.npd.com)


  • 3.1.7 2013년 캐주얼게임 시장규모는 10억 달러 #
    2009년 3월 1st Issue
    #.SNS가 캐주얼게임의 성공에 핵심 동력…Park Associates
    1.시장조사업체 Parks Associates가 최근 발간한 'Networked Gaming: Driving the Future 2'에 따르면, 프리미엄 캐주얼게임 시장이 2013년까지 10억 달러 수익을 돌파할 것이라고 예측하며, 지속적인 성장을 위해서는 Social Networking Service(SNS)를 적극적으로 도입해야 한다고 주장
    1-1. SNS를 중심으로 사이트를 통합하는 크로스 플랫폼과, SNS사이트와의 제휴를 통해 게임을 즐길 수 있는 오픈 플랫폼이 배급과 마케팅의 주요 채널이 되면서 게임의 성패를 결정 지을 전망
    1-2. 이를 통해 게이머의 흥미와 충성도를 제고하여 이탈을 방지하면서 동시에 35~54세의 여성층까지도 포함하는 신규 이용자를 끌어올 수 있을 것으로 전망


    3.1.8 'Rock Band' 개발사, 특허권 침해로 Konami 고소 #
    2009년 3월 1st Issue
    #.Viacom, 자사 음악게임 콘트롤러 특허권 침해로 소송 제기
    1. 인기 음악게임 'Rock Band'를 개발한 Viacom 산하 Harmonix Studio가 지난 2월 11일 Konami의 음악게임 'Rock Revolution'의 악기 콘트롤러가 자사의 저작권을 침해했다며 'Rock Revolution'의 판매중지와 피해배상을 요청하는 내용의 고소장을 美 Messachusetts州의 Boston 연방법원에 접수
    1-1.Konami는 급부상하고 있는 음악게임 시장에서 Harmonix의 'Rock Band' 및 Activision Blizzard의 'Guitar Hero'와 경쟁하기 위해 지난해 10월 'Rock Revolution'의 판매를 개시
    1-2.NPD Group의 시장조사에 따르면 'Guitar Hero'와 'Rock Band'의 매출 합계는 지난 12월 미 콘솔게임 시장규모의 16%에 달하는 것으로 나타남
    1-3.Viacom이 소송을 제기한 악기 콘트롤러 관련 특허권은 지난해 12월 2일 승인 받아 발효됨

    #.소송 제기 배경 및 반응
    1.Viacom은 지난해 12월 2일 자체적으로 출원했던 악기 콘트롤러 관련 특허권이 승인받아 발효되면서, 이를 근거로 지난해 7월 자사를 특허권 침해로 고소했던 Konami에 맞고소한 것으로 보임
    1-1. Konami는 지난해 7월 Harmonix와 모회사 Viacom를 'Rock Band'의 악기 콘트롤러가 'Beatmania', 'Karaoke Revolution'의 특허권을 침해했다며 2건의 특허권 침해 소송을 낸 바 있음

    2.12월 2일 발효된 Viacom의 특허는 과거 비슷한 게임 콘트롤러의 개량품으로, Viacom은 이 특허가 과거 Konami의 'Beatmania'시리즈의 콘트롤러와는 다른 것이라고 주장
    2-1.Konami의 Jay Boor 대변인은 이메일을 통해, 현재의 소송 건에 대해서 아직 회사측의 언급은 없다고 밝힘

    3.1.9 2008년 미국 온라인게임 포털 이용자 전년대비 17% 증가 #
    2009 2월 1st Issue
    #.순이용자수, 이용시간, 이용점유율 모두 전년대비 증가
    1.美 시장조사업체 ComScore에 따르면, 2008년도 북미 온라인게임 포털 이용자는 27% 증가
    1-1.이용 시간은 42%나 증가하였으며, 전체 인터넷 이용 시간 중 온라인 게임 이용 시간은 2007년 12월 3.7%에서 2008년 12월 4.9%로 증가

    #.2008년 게임포털 Top 10
    1.가장 많이 이용한 게임 포털은 '야후! 게임 (Yahoo! Games)'
    1-1.'야후! 게임(Yahoo!Games)'은 2008년 12월 순방문자수 1,859 만명을 기록하여 전년 동월 대비 20% 성장률을 기록하였음
    1-2.뒤이어 'EA온라인'(1,536만 명), '디즈니 게임즈'(1,345만 명), '와일드탄젠트'(1,331만 명), '애딕팅게임즈'(1,134만 명) 등의 순으로 많이 이용하였음
    1-3.10 위를 차지한 '스필 게임즈(Spil Games)'는 성장률 269%로 방문자 671 만 명의 게임포털로 급성장하였음


    3.1.10 2008년 투자가 가장 활발한 산업은 '게임' #
    2009 2월 1st Issue
    #.뉴미디어 분야의 투자 증가
    1.미디어산업 전문 투자자문 업체인 Peachtree에 따르면, 2008년도 뉴미디어 분야의 투자는 총 707건으로,615건의 2007년에 비하여 92건이 증가한 것으로 나타남
    1-1.자본투자(Capital Raise)가 348 건이며, 인수합병 (Merger & Acquisition)이 359건이었음
    1-2.소비자(Consumer) 분야(콘솔/비디오게임,소셜네트워킹,블로그/UGC,뉴스/정보서비스 등)에는 총 62억 달러 규모의 투자가 이루어져 전체 투자 규모의 36.7% 차지함

    #.활발한 게임산업 투자
    1.콘솔/온라인 게임 분야의 총 투자 건수가 2007년 60건에서 2008년 88건으로 증가하여 가장 높은 증가세(+47%)를 기록하였음
    1-1.자본투자의 경우 투자 금액을 공개하지 않는 경우가 많기 때문에, 투자 건수가 해당 분야의 투자 관심도를 평가할 수 있는 척도인 데, 게임 분야의 자본투자가 2008년도에 총 59건으로 가장 활발하게 이루어짐



    3.1.11 캐주얼게임 업체 PopCap, PC게임 매출 85% 증가 #
    2009 2월 1st Issue
    #.PopCap, 'Bejeweled Twist'로 PC게임 매출 증가
    1.2008년 미국 PC패키지 게임 시장이 전년대비 14% 감소한 가운데, 캐주얼게임 개발사 PopCap Games의 2008년 PC게임 부문 수익이 전년대비 85% 증가
    1-1.이 같은 증가는 4/4분기 출시돼 지난해 12월 '성수기에 가장 많이 팔린 PC게임 타이틀' 8위를 기록한 'Bejeweled Twist'가 가장 큰 동력이 된 것으로 알려졌으며, 이외에도
    'Bejeweled 2', 'Zuma', 'Amazing Adventures The Lost Tomb', 'Mystery P.I. - The Lottery Ticket' 등이 인기를 끈 것으로 나타남
    1-2.PopCap은 현재 미국 전역 2만여 매장에서 15개 PC게임 타이틀을 시장에 출시했으며(2007년 10개), 그 중 'Bejeweled' 시리즈의 전 플랫폼 판매량은 2,500만 장을 돌파한 것으로 알려짐

    #.시사점
    1.지난해 'World of Warcraft: Wrath of the Lich King'과 같은 히트작이 출시됐음에도 불구하고 PC게임 시장이 고전을 면치 못하는 가운데, PopCap이 개발한 캐주얼게임 류의 PC패키지 게임 매출이 도리어 상승했다는 것은 아직까지 PC기반의 캐주얼게임에 대한 수요가 여전함을 시사
    1-1. 이러한 매출 상승세가 PopCap 이외의 캐주얼게임 업체들에게도 동일하게 적용됐다고 가정할 때, 지난해 캐주얼게임 기반 PC패키지 게임 매출은 상당할 것으로 추정

    3.1.12 MS, 앞으로도 Xbox360에 Blu-ray를 장착하지 않을 것 #
    2009 1월 2nd Issue
    #.MS, Xbox360의 Blu-ray 탑재나 Blu-ray용 게임 개발 계획 없어
    1.Microsoft의 Entertainment & Device 부문 사장인 Robbie Bach은 지난 1월 9일 미국 Las Vegas에서 열린 CES에서 향후 Xbox360에 Blu-ray를 탑재할 계획은 물론, Blu-ray 게임 또한 출시할 계획이 없다는 입장을 분명히 함
    1-1.MS의 HD-DVD가 Sony와의 차세대 DVD 경쟁에서 참패하고, 최근 공식적으로 포기하면서, MS가 Xbox360에 Blu-ray를 채택할 것인지 귀추가 주목돼 왔음

    #.3가지 관점에서의 전략적 선택 배경
    1.(소비자) Robbie Bach은 “현재 Blu-ray 수요의 대부분은 영상 콘텐츠인데, Xbox360 이용자들은 Xbox Live를 통해 북미 최대의 DVD 대여 사이트인 Netflix의 영상 콘텐츠를 감상할 수 있기 때문에, Blu-ray 도입을 원하는 유저 수는 많지않다”며, 소비자 입장에서 Blu-ray의 효용성이 높지 않음을 지적

    2.(퍼블리셔) Xbox360용 게임을 제공하는 퍼블리셔들 입장에서도 Blu-ray용으로 게임을 제작할 경우, 기존의 Blu-ray를 장착하지 않은 2,800만 대에서는 이용할 수 없어 상대적인 리스크가 높아져 상대적으로 매력도가 떨어질 것으로 추정됨

    3.(Microsoft) 무엇보다 Blu-ray 탑재시 제조비 및 라이선스비가 추가로 발생, 게임기 본체 가격이 상승하게 돼, 현재 Xbox360의 최대 무기인 '가장 저렴한 게임기'라는 차별화 포인트를 상실하게 된다는 점이 MS가 Blu-ray 채택을 꺼리고 있는 가장 큰 이유

    3.1.13 글로벌 게임업체 EA, 실적 부실로 위기 #
    2009 1월 2nd Issue

    #.EA, 매출 목표치 미달로 주가 10% 급락
    #.EA 위기의 원인
    1.가장 큰 원인으로는 경쟁사에 비해 떨어지는 개발비 투자 효율성이 지목되고 있음
    1-1.EA와 비슷한 매출 규모의 Activision Blizzard는 게임 1개당 평균 개발비는 비슷하지만, 소수 작품에 집중해서 개발비를 투입하며, 이들의 이익률 또한 EA에 비해 높음

    #.EA 위기 대처 전략
    1.사실 EA의 비용에 관한 문제의식은 지난 2004년 CEO로 임명된 John Riccitiello가 'Tiger Woods', 'James Bond'와 같은 고비용을 요하는 IP기반 게임 개발 비중을 줄이고, 게임의 질적 향상에 초점을 맞추면서 이미 시작됨
    1-1.비평가로부터 좋은 평가를 받았던 호러 게임 'Dead Space'나 'Left 4 Dead'의 매출은 기대에 미치지 못한 데다, 게다가 올 초 인기게임 ‘GTA’의 퍼블리셔인 Take Two 인수전 또한 실패함
    1-2.무엇보다 EA가 Xbox360, PS3 중심으로 수요가 증가할 것으로 예측했던 것과 달리 시장이 저사양의 혁신적인 Wii에 폭발적인 반응을 보였다는 점이 결정적인 판단착오로 작용, 관련 시장에서 뒤쳐지는 결과를 초래

    2.결국 EA는 전체 인력의 6%에 해당하는 1,000여 명 규모의 인원 감축을 단행한데다, 신규 개발 스튜디오 설립 계획을 취소하는 등의 강도 높은 구조조정안을 발표했음
    2-1.최근 주가가 폭락하면서, 게임산업에 큰 관심을 보이고 있는 Disney와 같은 전통 미디어업체가 EA 스포츠 사업 부문 인수를 타진하고 있다는 루머가 돌고 있는 상황

    EA와 Activision Blizzard의 개발 전략 비교
    비교 항목 EA Activision Blizzard
    연간 매출 43억 2,000만 달러('07년 10월~'08년 9월) 34억 7,000만 달러('07년 10월~'08년 9월)
    연간 개발비 투입비율 매출의 27% (11억 6,640만 달러) 매출의 10% (3억 4,700만 달러)
    연간 출시 타이틀 수 35~50개 15개
    1개 당 평균 개발비 2,333~3,333만 달러 2,313만 달러
    수익성(이익률) 낮음 높음
    (출처) 스트라베이스, 2009


    3.2 유럼 게임 시장 동향 #


    3.2.1 스웨덴 게임개발사, DSi용 증강현실 게임 'Ghostwire' 출시 #
    2009년 6월 1st Issue
    #. Nintendo DSi의 내장 카메라를 이용한 증강현실 게임 개발
    1. 스웨덴 게임개발사 A Different Game이 Nintendo DSi의 내장 카메라를 이용한 최초의 증강현실(Augmented Reality) 게임 'Ghostwire'를 출시할 예정이라고 지난 5월 22일 밝힘
    1-1. 'Ghostwire'는 Nintendo DSi 내장 카메라로 촬영된 장면에 유령을 등장시켜, 게이머가 현실 공간 상의 유령과 상호 작용할 수 있는 게임이며 각기 다른 유령의 사연을 듣고 미스터리를 해결하는 게임
    1-2. Nintendo DSi용 'Ghostwire'는 현재 개발 중이며, 발매 일정은 아직 알려지지 않음

    #. 'Ghostwire'는
    1. 'Ghostwire'는 A Different Game이 지난해부터 다양한 휴대전화 단말을 대상으로 개발해온 모바일게임으로, 2008 N-Gage Mobile Games Innovation Challenge에서 1위를 차지한 바 있음
    1-1. A Different Game의 한 수석 디자이너는 Nintendo DSi의 내장카메라, 마이크, 터치스크린을 이용해 자사 게임 타이틀 'Ghostwire'를 완벽하게 이용할 수 있다고 말하며, Nintendo DSi를 'Ghostwire'를 위한 최고의 플랫폼이라고 지칭하기도 함

    3.2.2 유명 MMO게임 'Eve Online', 최고동접자수 4만 5,000명 돌파 #
    2009년 3월 2nd Issue
    #.자체 개발, 자체 퍼블리싱 모델로 경기침체기에도 안정적인 운영
    1. 유럽의 아이슬란드 온라인게임 업체 CPP Games는 자사 MMO게임 'Eve Online'의 지난 1월 최고동시접속자수(PCU: Peak Concurrent User)가 45,186명에 달했다고 밝힘
    1-1. 이 게임이 단일 서버로 운영되고 있는 점을 감안하면 상당한 기록이며, CCP Games는 경기침체기에 주요 개발인력들이 시장에 나온 것을 오히려 능력 있는 인재 확보의 기회로 보고 있는 것으로 알려짐

    2. CCP Games의 북미 지사장인 Mike Tinney는 'Eve Online'이 지난 2003년 5월 출시 이후 지속적인 이용자가 증가하고 있는 비결은 자체적으로 개발하고 퍼블리싱하는 '자생모델' 때문이라고 밝힘
    2-1. 그에 따르면 "인원 감축을 통해 규모를 축소하고 있는 기업들과 달리 CCP는 자체 개발·배급력 덕분에 퍼블리싱 업체에 의지하거나, 개발사를 기다리지 않는다"며, 이 덕분에 "자체적으로 개발한 'EVE Online' 퍼블리싱도 맡아 전폭적으로 지원할 수 있었으며, 경기 침체에 신속하게 대응할 수 있었다"고 평가

    3.2.3 유럽의회, '게임은 어린이들의 창의력 배양' #
    2009년 2월 2nd Issue
    #.유럽의회 IMCO 위원회, "게임은 우려하는 만큼 위험하지 않아"
    1.유럽의회의 인터넷시장소비자보호위원회(IMCO: the Internal Market and Consumer Protection)는 게임이 아동의 폭력성을 조장한다는 기존의 논란과 달리 어린이들의 창의력과 협동심을 키워준다는 긍정적인 연구결과를 지난 11일 발표
    1-1.해당 보고서를 작성한 네덜란드 국회의원 Toine Manders는 "게임이 전략적 사고, 창의력, 협동심, 혁신적인 사고 등 중요한 능력을 발전시키는데 기여한다는 것을 발견했다"며 "대다수 게임이 우려하는 만큼 위험하지 않다"고 설명

    #.일부 폭력적인 게임의 경우, PEGI에 근거한 '레드버튼' 도입을 검토
    1.해당 위원회는 연구 조사 결과 게임과 폭력 성향과의 정확한 연관성은 발견하지 못했으나, 모든 게임이 아동에게 유익한 것은 아니며 일부 게임의 폭력성이 특수한 상황에서는 폭력적 행동을 자극할 수 있다고 인정
    1-1. 이를 위해 부모들이 아동들이 접하는 게임의 내용과 이용 시간을 통제할 수 있도록 일명 '레드버튼'을 개발하자고 제안
    1-2.'레드버튼'은 27개국 이 참여하고 있는 게임등급체계인 'PEGI'를 근거로 하여, 특정 이용자가 레드버튼을 누를 경우, PEGI 위원회에 통보돼 해당 게임을 조사하게 되는 프로세스를 지원하는 모델

    3.2.4 스웨덴 게임업체 Grin, 영화와 게임의 융합 가속화될 것으로 전망 #
    2009 2월 1st Issue
    #.Grin 공동창업자, "영화 관객과 게임 수요층 점점 유사해져"
    1.과거 美 Warner Bros.에 재직한 바 있는 스웨덴 게임업체 Grin의 공동 창업자인 Ulf Andersson은 영화 'Wanted'와 'Terminator' 소재의 게임 개발 경험을 언급하며, "영화와 게임 소비자의 구분이 모호해져 사실상 '융합'하고 있다"고 밝힘
    1-1.Andersson은 "영화 관객과 게이머, 즉 영화를 보려는 사람과 게임을 구매하려는 사람이 한 집단으로 섞이면서, 많은 게임이 영화 원작을 기반으로 기획되고 있다"고 전함
    1-2.스웨덴 게임업체 Grin은 1997년 설립된 업체로, 유명 PC게임 'Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter'(2006)을 개발한 바 있으며, 최근에는 'Wanted: Weapons of Fate'(2009; PC, Xbox360, PS3)와 'Terminator Salvation'(2009)를 개발하고 있음

    #.영화 제작사들의 게임 시장 직접 진출 증가
    1.이처럼 게임과 영화의 융합이 가속화되면서 점점 더 많은 영화 제작사들이 과거 단순한 라이선스 수입에 그치던 모델에서, 직접 게임 사업에 진출 더 많은 수익을 창출하려는 경향이 가속화되고 있음
    1-1.영화 원작에 대한 대중의 반응에 따라, 게임의 성패 또한 큰 영향을 받기 때문에 영화 제작사들은 작품을 비밀리에 관리하려는 경향이 강화되고 있음
    1-2.뿐만 아니라, 영화 제작사들이 개발한 게임들이 자사 사이트나 온라인 다운로드 사이트를 이용해 유통되는 방식이 보편화되고 있어 기존의 대형 퍼블리셔 및 소매 유통업체 입장에서는 큰 혜택을 보기는 어려울 전망
    1-3.Andersson은 전통 영화 제작사들의 게임 시장에서의 경쟁력을 두고, "기존에 온라인에 구축된 기반이 없어, 오히려 실험적인 시도가 가능할 것"이라며, 가능성을 높이 평가

    3.2.5 러시아 캐주얼게임 시장 2008년 결산 및 2009년 전망 #
    2009 2월 1st Issue
    #.2008년 러시아 캐주얼게임 시장규모
    1.러시아에 진출한 美 캐주얼게임 업체인 Alawar에 따르면, 2008년 러시아 캐쥬얼게임 시장규모가 아직 최종 확정되지는 않았으나, 2년 전 대비 30배 증가, 전년대비 3배 증가한 2,800~3,000만 달러로 추정되며, 2009년에는 4,200~4,500만 달러 규모로 2008년 대비 40~60% 증가할 전망

    #.글로벌 경기침체의 여파
    1.Alwar에 따르면, 경기침체에 따라 사람들이 고비용의 야외 레저활동보다 게임과 같은 저렴한 실내 활동을 즐기는 경향이 강해 러시아 캐주얼게임 시장에는 오히려 기회가 되고 있는 것으로 나타남
    1-1.현재 캐주얼게임을 즐기는데 140루블(약 4.6 달러)이 필요한 데, 이는 영화 한 편 값에 불과해 비용대비 효용이 높은 엔터테인먼트로 평가됨

    #.2009년 전망
    1.2009년 러시아 캐주얼게임 시장에서는 다음과 같은 트렌드가 예상됨
    1-1.MySpace 등 SNS 서비스 기반 게임의 부상
    1-2.캐주얼 MMO의 시장의 형성
    1-3.인기 타이틀에 기반한 후속작 다수 출시
    1-4.신규 게이머들을 캐주얼게임으로 유인할 수 있는 어드벤처 캐주얼게임의 출현
    1-5.캐주얼게임 개발의 효율성 증대

    #.성장 둔화요인
    1.현재 러시아 캐주얼게임 시장의 위협요인은 다음과 같음
    1-1.인프라와 저변 측면
    -.열악한 인터넷 인프라
    -.잠재적인 인터넷 이용자 층인 35~55세 연령층의 인터넷 이용률 저조
    -.게임에 대한 부정적 인식 (게임은 비생산적이고 시간낭비라는 인식)
    1-2.개발환경 측면
    -.개발비의 상승
    -.독창적인 타이틀 출시 감소


    3.3 중국 게임 시장 동향 #


    3.3.1 Tencent, 올해 들어서만 900여 명 신규 채용하며 사세 확장 #
    2009년 8월 2nd Issue
    #. Tencent, 주요 대학의 인재 선점에 박차
    1. 온라인게임 사업을 병행하고 있는 中 인터넷포털 사업자 Tencent가 2009년 들어서만 900명 이상의 대재/대졸 인력을 채용했다고 中 IT 전문 뉴스사이트 TMCnews가 7월 21일자로 보도
    1-1. 학부생은 인턴으로, 대졸 이상은 정규직으로 각각 채용돼 수 주의 교육과정을 거쳐 각 부서에 배속되며, 정식 발령 이후에도 사내 아카데미와 선임자들로부터 별도 교육을 이수
    1-2. Tencent는 작년 9월부터 베이징, 상하이 등 중국 17개 주요 도시 40여 개 대학에서 신입사원 채용을 시작했고, 모집 분야는 소프트웨어, UI 아티스트, 웹디자이너 등 다양함
    1-3. 이와 관련 Tencent 측은 '온라인게임, 검색, SNS, IM 등 10개 사업부문 곳곳에서 실무를 통한 훈련이 이루어질 것'이라고 전언

    #. 배경
    1. Tencent는 'QQ 코인' 기반의 소액결제 BM 등에 힘입어 꾸준한 성장세를 이어왔고 지난 2분기에도 전년 동기 대비 85%의 순익 신장을 기록하며 중국 인터넷 업계의 주요 사업자로 자리를 굳히고 있음
    1-1. 지난 8월 12일 발표된 Tencent의 2분기 실적 보고에 따르면, 해당 3개월(4~6월)간의 매출은 28억 8,000만 위안으로 전년 동기의 16억 위안 대비 80%가량 증가했고, 순익 역시 11억 9,000만 위안으로 지난해 같은 기간의 6억 4,400만 위안에 비해 두 배 가까이 증가했음

    3.3.2 2008년 중국 온라인게임 수출액 8,000만 달러 돌파...中 문화부 #
    2009년 8월 2nd Issue
    #. 온라인게임 해외 수출액, 전년대비 30.5% 증가
    1. 중국 문화부가 최근 발표한 통계에 따르면, 지난 2008년 중국 온라인게임 업체들은 북미, 일본, 동남아 등 20여 개 국가에 33개 게임을 수출해 전년대비 30.5% 증가한 5억 9,770만 위안(8,370만 달러)의 수출규모를 달성한 것으로 지난 8월 6일 알려짐
    1-1. 수출 국가로는 동남아시아가 51.2%(4,280만 달러)로 가장 많이 차지했으며, 미국 및 유럽은 28.3%(2,370만 달러), 일본 및 한국은 14.4%(1,210만 달러), 아프리카 및 호주를 비롯한 기타 국가는 6.1%(510만 달러)를 차지
    1-2. 게임업체로는 Perfect World이 35%(209억 위안)로 1위를, NetDragon이 21.9%(한화 약 131억원)으로 2위를 차지했으며, Kingsoft가 15.5%(한화 약 9,240만원)으로 3위를, 9you가 14.6%(한화 약 8,700만원)으로 4위를 차지했으며, Shanda는 7.3%(한화 약 4,340만원)으로 5위를 기록


    3.3.3 중국 온라인게임 산업 규제 현황 및 이슈 #
    2009년 6월 1st Issue
    #. 中 정부의 온라인게임 역기능 방지 대책, 실효성은 낮은 편
    1. 중국 정부는 현행법과 같은 효력을 가진 조례에서 미성년자의 PC방 출입을 금지하고 있는데, 이는 심야 특정 시간 이용 제한이 아닌 전면 출입 금지를 규정하고 있음
    1-1. 그러나 상하이나 베이징 등의 중국 대도시 PC방에서는 청소년 상당수가 게임을 즐기고 있으며 PC방이 금연 구역임에도 금연은 거의 지켜지고 있지 않는 실정

    2. 중국 정부는 게이머의 장시간 게임 이용을 방지하기 위해 '피로도 시스템'을 도입함
    2-1. 中 '피로도 시스템'의 도입으로 게이머들은 게임 시작 3시간 후, 경험치 획득이 절반으로 줄어들며 5시간이 지나면 아예 경험치를 얻을 수 없으며 게임을 멈춘 후 5시간 이상이 지나야 정상적인 경험치를 얻을 수 있음

    3. 중국 정부는 게임에 대한 연령 제한 대신, 서비스 허가 제도를 도입해 정부 허가를 받은 게임만 이용이 가능함
    3-1. 중국 정부의 허가 '판호'를 받은 게임은 누구나 이용이 가능하기 때문에, 한국에서 청소년 이용불가 등급의 게임도 중국 내에서 판호를 획득하면 초등학생도 이용할 수 있음
    3-2. 게임 업체들은 판호를 받기 위해 폭력적 장면, 불건전 단어 등을 삭제해야 하며, 중국 정부는 허용할 수 없는 표현이 있다는 이유로 외국 게임 업체에 판호를 거부하는 일도 발생하기도 함, 일례로 Activision Blizzard의 'World of Warcraft'의 확장판 'Wrath of the Lich King'가 판호를 받지 못해 곤란해진 적도 있음

    #. 관련 이슈 및 전망
    1. 중국 정부는 올해 1월에 베이징 중관춘 과학기술단지에 '그린 온라인게임 개발기지(Green Online Game Development Base)'를 열어 게임의 역기능을 줄이고 ▲그린 온라인게임 문화 확산 ▲게임 중독 자제 ▲온라인상의 불건전 행위 단속 등의 역할을 수행하도록 함
    1-1. 앞서 2006년 중국 내 모든 게임업체를 대상으로 실명제 확대 및 신분확인 번호를 시행토록 했으며, 2005년에도 '온라인게임 중독 방지 프로그램'을 발표해 5시간 이상 게임을 지속하면 화면에 경고 메시지를 표시하는 방법 등을 내놓은 바 있음

    2. '그린 온라인게임 정책'으로 인해 중국 시장의 게임 장르에 변화가 있을 전망
    2-1. 中 대형 게임업체 CDC Games는 중독성과 사행성 등의 역기능이 적은 그린 온라인게임을 육성 보급하겠다고 밝히며, 그 예로 '디지몬'게임을 준비하고 있다고 전했으며 中 온라인게임 업체 Shanda와 中 온라인게임 퍼블리셔 The9도 캐주얼 게임을 대폭 강화하면서 그린 온라인게임 발굴에 힘쓰고 있음
    2-2. 향후 게임의 역기능을 줄인 기능성 게임도 나타날 것으로 전망되고 있으며, 이미 中 Unilever China는 英 국제교류기관 British Council과 손잡고 중국인의 영어 학습과 영국 문화 이해를 위한 기능성 게임 'English Taxi'를 개발한 바 있음
    (출처) 전자신문, 2009.5.28

    cf. 중국에서 외국산 온라인게임을 서비스하려면, 문화부와 신문뉴스출판총서 등의 심의를 통과해야 한다.

    3.3.4 中 게임 유저의 70.7%가 온라인게임 이용…Analysys #
    2009년 3월 2nd Issue
    #.이용자 중 43%는 PC 단독 게임을 즐기며, 콘솔은 7.7%에 불과
    1. 중국 시장조사업체인 Analysis International은 '중국 온라인게임 사용자 조사보고서 2008'에서 플랫폼 별 이용자 분포를 발표
    1-1. 게이머의 70.7%가 PC 기반 온라인 게임을 즐기고 있으며, 단독(Stand-alone)으로 즐기는 게이머가 43.2%, IPX 같은 자체 네트워크로 즐기는 이용자가 35.7%에 달함
    1-2. 게임 인구가 증가하면서 MMORPG 뿐 아니라 캐주얼게임, 웹게임 등의 출시가 늘어나고 있으며, 모바일 등 플랫폼도 다양해지고 있음


    3.3.5 중국 웹게임 시장, 유저 이탈률 높아 #
    2009년 3월 1st Issue
    #.회원수 증가에 비해 이용횟수 증가는 크게 미흡
    1.중국 시장조사업체인 iResearch의 '2008-2009년 중국 온라인게임산업 발전 보고서'에 따르면 중국 웹게임 사용자수가 2008년 8월 1,203 만 명에서 월 평균 45.3%씩 증가하여 12월 5,364 만 명에 이름
    1-1. 그러나 방문횟수는 월평균 19.5% 성장하는데 그쳐, 회원 증가 수에 비해 실질적인 이용은 크게 증가하지 않은 것으로 나타남(전체 기간 내 345% 대 104% 증가)
    1-2. 이는 웹게임의 신규가입 이용자들이 게임에 적응, 만족하지 못하고 금방 이탈했기 때문으로 분석되며, 웹게임 이용자 충성도를 높이기 위한 대책 마련이 필요한 것으로 보임


    3.3.6 Kingsoft, 사업별로 3개 자회사로 분리 #
    2009년 2월 2nd Issue
    #.1-2-3 모델로 사업 분리하여 게임 산업은 Zou Tao 의 책임 하에 운영
    1.'검협세계', '검협정연 온라인2' 등의 Kingsoft 그룹은, 1개 그룹, 2개 사업본부, 3개 자회사로 분리하여 독자적인 운영을 가능케 하되 그룹의 Corporate Image 와 핵심 가치는 동일하게 유지할 계획임
    1-1.2개 사업본부 - 백신 프로그램본부 및 해외 사업본부 및 3개 자회사 - 게임, 소프트웨어,보안 프로그램으로 분리 예정
    1-2.본 구조조정을 통해 각 사업영역별로 체계적인 업무 추진이 가능할 것으로 기대하고 있으며, 성과에 대한 충분한 보상 체계를 수립할 계획이라고 밝힘
    1-3.한편 언론 일각에서는 구조조정을 통한 자회사 별로 개별 상장 의혹을 제기한 바 있으나, 킹소프트는 공식적으로 이를 부인함


    3.3.7 2008년 중국 온라인게임 시장규모 3조원 돌파…iResearch #
    2009 1월 2nd Issue

    #.2008년 중국 온라인게임 시장규모, 전년대비 52.2% 성장
    1.중국 시장조사업체인 iResearch에 따르면, 2008년 중국 온라인게임 시장규모는 207억 8,000만 위안(약 3조 9,974억 원)으로 전년대비 52.2% 성장했으며, 연평균 20%씩 성장, 2012년에는 686억 위안(약 13조 1,965억 원)에 달할 전망
    1-1.2008년 성장률은 2006년의 60%와 2007년의 77.7%에 비해 낮아, 중국 게임산업이 성숙 단계에 접어들면서 성장세가 둔화된 것으로 분석됨

    #.2008년 중국 온라인게임 시장의 특징
    1.iResearch는 2008년 중국 온라인게임 시장의 특징을 다음과 같이 제시
    1-1.대형 퍼블리셔 업체들이 웹게임 시장에 진입하기 시작
    1-2.전반적인 산업 구조조정과 개발의 효율성 향상
    1-3.게임 내 광고 도입이 증가함에 따라, 수익모델의 다각화가 본격화됨
    1-4.과거 타 산업에서의 게임업체 인수합병이 활발하던데 비해 게임산업 내부의 M&A가 활발해지는 양상으로 전환
    1-5.온라인게임이 일반화되면서, 중국 게이머들의 눈높이가 전반적으로 높아서, 게임 질에 대한 요구수준도 높아짐

    #.경쟁구도
    1.Shanda는 2008년 중국 게임시장에서 16.5%를 점유하며 1위를 차지했고, NetEase,Tencent, The9, Giant가 뒤를 이름
    1-1.특히 Tencent, Sohu 등의 업체들이 지난 1년간 시장점유율이 급상승했는데, 이는 이용자들의 수요를 자사 온라인게임에 발 빠르게 반영해 매출을 극대화시킨 것으로 분석됨


    3.3.8 중국 7개 온라인게임 업체, 보안강화 위해 공동협력 합의 #
    2009 1월 1st Issue
    #.Shanda 등 7대 업체, 中 보안 업체 360과 공동 제휴
    1.중국의 7개 주요 온라인게임 업체는 게임 계정 도용에 사용되고 있는 트로이목마 바이러스 예방을 위해 공동으로 대응키로 하고, 지난 2008년 12월 초 중국 보안업체인 360과 제휴
    1-1. 이 제휴에는 Shanda, NetEase, Giant, The9, Perfect World, Ourgame, Holdfast 등 7개 업체가 참여하고 있으며, 이들은 자사 온라인게임 이용자들에게 360의 보안 프로그램을 무료로 배포할 계획
    1-2. 360은 각 게임에 맞는 ID 해킹 방지 솔루션 개발을 통해 중국 온라인게임에 최적화된 솔루션을 공급할 것이라 밝힘

    3.3.9 中 온라인게임 업체, 잇따라 게임내 광고 업체와 제휴 #
    2009 1월 1st Issue
    #.CDC Games와 Giant, 게임내 광고 업체와 제휴 발표
    1.CDC Games, 게임내 광고 업체 In-Game Media와 2008년 12월 23일 제휴
    1-1. '열혈강호', '미르3', 'Special Force'등 온라인게임을 퍼블리싱하고 있는 CDC Games는 In-Game Media와 제휴 통해 'Special Force' 게임내 광고 개시
    1-2. 이번 제휴를 바탕으로 향후 게임내 광고를 CDC Games의 여타 게임으로 확장할 계획

    2.中 게임업체인 Giant Interactive는 게임내 광고 업체 Jolly와 제휴, 1월부터 게임내 광고를 개시할 예정
    2-1. '정도 온라인'을 비롯한 Giant Interactive의 여타 게임이 이번 제휴에 포함될 예정
    2-2. Jolly는 최근 자체 개발한 온라인게임 내 광고관리 시스템인 OGM-LIVE 3.0을 이용, 게임내 광고 운영과 관련된 광고 마케팅, 기술 솔루션 업무를 진행할 계획

    #.중국 게임내 광고 시장 현황
    1.중국 인터넷 데이터센터인 DCCI의 조사에 따르면, 2007년 중국 온라인게임 내 광고 시장규모는 8,000만 위안에 달하며, 2008년에는 전년대비 212.5% 성장해 2억 5,000만 위안에 달할 것으로 전망됨
    1-1.그러나 중국 내 광고주들의 인지도가 높지 않은데다, 기술의 표준화도 이루어지지 않아, 전체 온라인 광고시장에서 차지하는 비중은 1%에 불과한 것으로 나타남

    2.중국 온라인게임 시장이 빠르게 성장하고, 게임내 광고에 대한 관심이 높아지면서, 대기업들의 중국 게임내 광고 시장 진출이 잇따르고 있음
    2-1.전세계 2위 광고업체인 영국의 WPP는 지난 8월 27일 중국 게임 내 광고 기업인 상하이 InGameAD의 지분 12.82%를 인수, 현재 55%의 지분을 확보
    2-2.Shanda가 2008년 1월 In-Game Media를 100% 출자해 설립

    3.'프리스타일'을 서비스 하고 있는 T2CN 산하 광고업체인 ‘티엔지에’에 따르면, Nike 광고가 노출되는 농구코트에서 경기를 진행한 게이머가 지난 2007년 2월 23일 하루에만 380만 명에 달했으며, 평균 체류시간은 16분 30초에 달한 것으로 나타남
    3-1.게임 내에서 가장 많이 판매된 농구화 아이템과 동일한 신발이 매장에서도 가장 많이 팔림
    3-2.'티엔지에'에 따르면, 자사 게임내 광고 매출은 2006년 752만 위안, 2007년에는 1,526만 위안(약 20억 원)에 달한 것으로 알려짐


    3.4 일본 게임 시장 동향 #

    3.4.1 Unreal Engine으로 전환했던 Square Enix, 재검토 중 #
    2009 2월 1st Issue
    #.Unreal Engine 기반 게임의 흥행실패로 엔진 사용 재검토
    1.日 게임업체 Square Enix가 지난 2008년 11월 출시한 Unreal Engine 3 기반 멀티플랫폼용(Xbox360, PS3, PC) RPG 게임 ‘The Last Remnant’가 다양한 기술적 문제를 보이면서, “게임에 따라” 엔진 적용을 유연하게 검토하겠다는 입장을 밝힘
    1-1.Square Enix는 지난 2007년 1월 자체 White Engine을 고수하던 기존 입장에서 Unreal Engine으로 전환 한다는 소식으로 게임업계의 주목을 받은 바 있음
    1-2.이는 과거 PlayStation 전용 게임으로 개발하던 데서, Xbox360 등 다양한 플랫폼으로의 확장 전략과 병행

    #.재검토 배경 및 전망
    1.'The Last Remnant'의 아트 디렉터인 Yusuke Naora는 "Unreal Engine을 처음 사용하다 보니, 개발 기간이 당초 예상보다 더 많이 걸렸지만, 기존의 엔진으로 할 수 없는 다양한 기능을 제공하고 있어, 개발전략에 따라 적합한 엔진을 취사선택해 사용할 것"이라고 밝힘
    1-1.모든 플랫폼에서 구동 가능한 게임 개발을 지원하는 Unreal Engine을 사용하려는 Square Enix의 개방적인 태도는 긍정적인 평을 받았지만, 이번 'The Last Remnant'의 PS3와 PC 버전 발매일은 현재로서는 불투명 할 것으로 예상됨

    3.4.2 Sony, 他 콘솔게임기와 PS3 비교 자료 공개 #
    2009 1월 2nd Issue
    #.Sony의 차세대 콘솔 보고서 통해 PlayStation3의 부가 기능 강조
    1.Sony는 PlayStation 3, Xbox360, Wii 비교 보고서를 통해 PlayStation 3의 강력한 기능을 강조
    1-1.Sony가 발간한 보고서는 '게임과 엔터테인먼트 손쉽게 즐기기'라는 제목의 보고서로, Xbox360과 Wii가 기능이 부족하다는 점을 부각시킴
    1-2.Xbox360은 업그레이드 및 추가 기기 장착 비용이 많을 뿐 아니라 시스템이 불안정해질 수 있고, Wii는 부가기능이 부족해 엔터테인먼트 허브로서 기능하기에는 역부족이라 강조함
    1-3.반면, Sony는 PS3의 80GB 모델이 추가 비용 없이 대용량 하드디스크, 꾸준한 펌웨어 업데이트 등의 기능을 제공, 가격 대비 성능비가 가장 좋다고 결론
    PlayStation 3, Xbox360, Wii 비교
    기능 PlayStation 3 80GB Xbox360 Arcade Wii
    기본 셋 399 달러 199 달러 249 달러
    Wi-Fi 있음 +100 달러 있음
    하드 디스크 있음(80GB) +100 달러(60GB)/ +150 달러(120GB) 없음
    온라인게임 서비스 무료 50 달러(1인,1년) 제한적
    Blu-ray 게임/영화 가능 불가 불가
    HDMI 출력 가능 초기 모델에서 불가 불가
    가격 399 달러 449 달러(499 달러) 249 달러
    (출처) Sony

    3.4.3 PS3의 'Home' 서비스, 가상 아이템 매출 높아 #
    2009 1월 1st Issue
    #.'Home' 서비스에서 매출 실적이 가장 좋은 아이템은 의류
    1.Sony PlayStation Network(SNE)의 수석 책임자 Susan Panico에 따르면, 2008년 12월 11일 오픈한 PlayStation3의 'Home'서비스의 가상 아이템 판매가 호조를 보이고 있는 것으로 나타남
    1-1.3D 가상공간 커뮤니티인 'Home'서비스는 PS3 이용자들이 3D 아바타를 통해 다른 이용자와 대화를 하거나 게임을 즐길 수 있도록 하며, 아바타를 꾸밀 수 있도록 관련 아이템도 함께 판매하고 있음

    2.Susan에 따르면 Home 서비스 개시 후 4일 동안, 0.49~4.99 달러에 이르는 가상 아이템의 판매 실적이 14.99 달러에 이르는 영화 및 동영상의 첫 일주일간의 실적보다 좋은 것으로 알려져, 소액의 가상 아이템들이 고액의 동영상 콘텐츠에 비해 매출 기여도가 높은 것으로 나타남
    2-1.가장 판매실적이 좋은 아이템은 의류로서, 이 중에서 산타클로스 복장의 판매 실적이 특히 높은 것으로 알려졌으며, Sony는 앞으로 이를 더욱 강화하기 위해 외부 업체와의 제휴를 통해 의류 아이템을 지속적으로 보강할 계획

    #.'Home' 서비스 관련 이슈 및 전망
    1.최근 여성 유저에 대한 성희롱이 문제가 돼, 이를 해결하기 위해 'Home' 서비스 내의 음성 채팅 기능이 잠정적으로 제거된 바 있음
    1-1.Sony는 원칙적으로 '불관용(zero tolerance)' 정책을 유지할 계획이나, 신고 기능이나 대화 거부 기능을 추가하고, 분쟁 해결팀을 신설하는 대신 음성 채팅 기능을 재개함으로써 관련 문제에 대응할 계획

    2.Sony는 현재 'Home' 서비스 내 독립 공간을 만들어 제공하고 있는 북미 음료 업체 'Red Bull'과 같은 후원사들을 대폭 유치해, 이용자들의 충성도를 높일 계획
    2-1.Red Bull은 별도의 섬 개념의 공간을 제공하고 있으며, 이용자들은 해당 섬 내에서 Red Bull이 오프라인으로 후원하고 있는 비행경기를 직접 체험해 볼 수 있도록 제공하고 있음

    3.Sony는 향후 PS3를 셋톱박스로 활용하고, PlayStation Network 서비스를 통해 Sony의 영화 사업부인 Sony Pictures 등에서 제작된 콘텐츠를 제공하는 등 장기적으로 케이블 서비스와 경쟁 관계가 될 가능성이 높음
    3-1.Sony는 'Sex and the City'와 기타 TV 프로그램들을 보유하고 있는 HBO을 주시하고 있는 것으로 알려짐


    3.5 중남미 게임 시장 동향 #

    3.5.1 콘솔게임기 Zeebo, 브라질서 공식 출시 #
    2009년 6월 1st Issue
    #. Zeebo, 3G 기반 콘솔게임 출시
    1. 브라질 콘솔게임 제조사 TecToy는 오랫동안 기대를 모아왔던 3G 네트워크 지원 휴대용 콘솔게임기 Zeebo를 브라질에서 249달러에 공식 출시한다고 지난 5월 27일 밝힘
    1-1. Zeebo 콘솔 게임기의 브라질 내 유통 및 마케팅은 Tectoy가 직접 맡아, Rio de Janeiro의 200여 개 매장에서 판매를 시작해 연말에는 브라질 전역으로 판매처를 확대, 이후에는 멕시코와 중국, 인도 등지에 진출할 계획
    1-2. 6월 말까지 15개 이상의 게임 타이틀이 출시될 예정이며, 게임은 ZeeboNet 네트워크를 통해 다운로드할 수 있음
    1-3. 콘솔 구매 시 3개의 게임(EA의 'FIFA 2009', 'Need For Speed Carbon', Gameloft의 'Brain Challenge')이 기본적으로 포함되어 있고, 게이머는 3G 무선 인터넷을 이용해 추가로 게임 3개(3D Realms/Machineworks의 'Prey Evil', Id Software의 'Quake I', 'QuakeII')를 다운받을 수 있음

    #. 콘솔게임기 Zeebo 특징
    1. Zeebo는 3G 네트워크를 통해 게임을 다운로드하는 방식으로, 브라질 특유의 높은 세금을 적용 받지 않으며, 유통 비용이 거의 들지 않아 낮은 가격으로 게임을 제공할 수 있으며 암시장을 통한 불법복제를 피할 수 있음
    1-1. 브라질에서는 높은 세금과 물류 비용 때문에 콘솔게임 타이틀이 110 달러, PC게임 타이틀이 70 달러의 가격으로 판매되고 있으며, 브라질의 1인당 국민 소득이 9천 달러 수준인 것을 감안하면, 여타 시장에 비해 19배 가량 높은 가격
    1-2. 그러나 Zeebo 콘솔게임기의 가격은 249달러($499 Brazilian Reais)로 Nintendo Wii의 1/3 정도 가격이며, Zeebo 게임의 가격은 4.45 달러에서 13.10 달러 선으로 책정돼 게이머가 다양한 게임을 저렴한 가격으로 이용할 수 있을 것으로 기대됨

    #. 콘솔게임기 Zeebo 사양
    1. Zeebo는 Qualcomm 기술 기반 전용 GPU를 이용, PSP나 OpenGL|ES(OpenGL Embedded System) 1.0 버전 호환 기기와 비슷한 수준의 성능을 가지고 있으며, 3G 모바일 네트워크인 HSUPA는 물론, 2.5G(EDGE)나 2G(GPRS)도 지원 가능
    1-1. 옵션으로 Qualcomm의 휴대 단말용 어플리케이션 개발 플랫폼인 BREW 4.0을 운영 체제로 채택, 3개의 조이스틱과 주변 기기 장착용 USB 포트, 1개의 SD Card 포트, 스테레오 오디오를 지원하는 composite video가 장착 가능
    1-2. 스크린 해상도는 640 x 480로, SD(Standard Definition) 디스플레이를 지원함


    3.6 국내 게임 시장 동향 #


    3.6.1 美 아이템 거래업체 Live Gamer, 국내 게임빌링 업체 엔캐시 인수 #
    2009년 8월 2nd Issue
    #. 온라인게임 아이템 거래 합법화 주도해온 Live Gamer, 엔캐시 인수
    1. 美 아이템거래전문 업체 Live Gamer가 국내 온라인게임 빌링 업체 엔캐시를 지난 7월 30일 인수
    1-1. 기존의 아이템거래 사이트들이 대부분 온라인게임 서비스 업체들의 동의 없이 불법적으로 운영되는 경우가 많았던 반면, Live Gamer는 게임업체들의 동의를 얻어 아이템 거래 플랫폼을 제공하고 해당 수익을 해당 온라인게임 퍼블리셔와 분배하는 모델로 주목 받아온 업체
    1-2. Live Gamer는 Funcom, SOE(Sony Online Entertainment), Acclaim, NHN USA 등 주요 온라인게임 업체에 게임아이템 거래 플랫폼인 'Live Gamer Exchange'를 공급해, 연간 20억 달러 규모로 추산되는 가상아이템 거래 시장의 합법화를 주도함
    1-3. 이번 인수로 인해 기존에 엔캐시의 대표는 엔캐시의 영업 및 마케팅 부문 총괄 사장으로 계속 근무하게 되며, 현재 Live Gamer의 부사장이자 아시아 본부를 관장해왔던 박준석씨가 신임 대표이사직을 수행하고 될 예정
    1-4. Live Gamer의 경쟁사로는 PlaySpan과 Twofish가 있는 것으로 알려지고 있으며, 현재 Live Gamer 직원은 22명이며, 엔캐시는 26명임

    #. 인수 배경
    1. Live Gamer는 최근 온라인게임 업체들이 아이템 거래 플랫폼을 내부화하는 추세에 맞춰, 온라인게임 내부의 거래시스템을 구축해온 엔캐시를 인수, 아이템거래 플랫폼으로서의 완결성을 갖추게 되었음
    1-1. Live Gamer가 게임업체들의 동의를 구해 온라인게임 외부에서의 아이템 거래를 합법화시키는 모델이라고 한다면, 엔캐시는 부분유료화 온라인게임 내에서의 아이템 거래 플랫폼을 지원하는 모델을 보유하고 있음
    1-2. 이번 인수를 통해 온라인게임 업체들의 게임 내.외부의 아이템 거래를 모두 지원할 수 있는 종합 솔루션 업체로서의 포트폴리오를 구축하게 됨

    3.6.2 국내 오픈형 애플리케이션 마켓플레이스 비교 분석 #
    2009년 6월 1st Issue
    #. 삼성, SKT, KIPA, NHN등 오픈형 애플리케이션 마켓플레이스 진출 잇따라
    1. Apple의 'Apps Store'가 지난달 다운로드 횟수 10억 건을 기록하는 등 성공을 거두자 국내 업체들의 모바일 애플리케이션 오픈마켓 진출이 잇따르고 있음

    2. 다양한 분야의 애플리케이션을 유도하고 있으나, 사실상 게임이 주를 이루고 있으며, 수익 분배 문제와 심의 문제(PC 게임의 경우)가 걸림돌로 작용할 것으로 분석됨


    3.6.3 국내 게임업체, 그룹형 기업으로 진화 #
    2009년 5월 2nd Issue
    #.넥슨, 관계사 20개로 구성된 '넥슨 그룹' 형성
    1. 넥슨은 지난 4월 3일 클래식RPG 스튜디오, 큐플레이 스튜디오, 스튜디오 별 등 내부 개발
    스튜디오 세 곳을 분리하며 20개의 자회사와 계열사로 구성된 '넥슨 그룹'을 형성함
    1.1.지주회사인 넥슨 홀딩스, 국내 게임 사업을 총괄하는 넥슨 한국법인, 넥슨 해외지사들의 모회사 역할을 하는 넥슨 일본법인이 그룹에서 중심적 역할을 하고 있음
    1.2. 넥슨의 100% 자회사는 지난 4월 분리한 개발 스튜디오 스튜디오 별을 비롯하여 아케이드게임을 담당하는 넥슨DD, 고객지원 서비스업체 넥슨SD, 모바일게임을 담당하는 넥슨 모바일, SI업체 제오젠, 'SP1' 개발사인 실버포션, 지난해 인수한 '던전앤파이터'의 네오플 등 총 7개로 구성됨
    1.3. 넥슨은 일본법인을 필두로, 올해 초 폐쇄한 캐나다의 넥슨퍼블리싱노스아메리카를 제외하고 넥슨 아메리카, 넥슨 유럽, 넥슨 중국 지사 등 총 4개를 보유하고 있음
    1.4. 넥슨이 지분을 일부 보유한 관계사는 최근 분리한 클래식RPG 스튜디오, 큐플레이 스튜디오를 비롯하여 주식교환 방식으로 주식을 보유하고 있는 NHN, 2005년 지분 4.8%를 인수한그래텍, 넥슨 게임을 대만에서 서비스하는 감마니아, '나나이모' 개발사인 탑픽, 솔루션 업체인 이노티브 등 7개로 알려짐

    2. 넥슨은 경제위기에도 불구하고 기회가 오면 해외 스튜디오를 강화할 것이며, 특히 중국 시장에 직접 진출할 기회를 살피고 있는 것으로 알려짐

    3.6.4 '메이플스토리' 전세계 사용자 1억 명 육박 #
    2009년 5월 2nd Issue
    #.카트라이더', '던전앤파이터', '미르의 전설2'에 이어 1억 명 돌파할 전망
    1. 넥슨아메리카가 5월 7일 '메이플스토리' 미국 서비스 4주년을 기념하여 발표한 자료에 따르면, '메이플스토리' 전세계 사용자 수는 9,200만 명이고, 이 중 미국과 유럽 사용자는 600만 명으로 나타났음
    1.1. 지금까지 국산 온라인게임 가운데 가입자 1억 명을 돌파했던 게임은 '카트라이더'(넥슨)와 '던전앤파이터'(넥슨), '미르의전설2'(액토즈) 등이 있으며, '메이플스토리'의 회원이 1억 명을 돌파할 경우, 넥슨은 회원 수 1억 명이 넘는 게임을 3종이나 보유하게 됨
    1.2. 넥슨 측은 아직 정식 서비스 중이 아닌 중동지역과 러시아에 진출하면 '카트라이더', '던전앤파이터'에 이어 1억 명 돌파도 무난할 것이라 기대
    1.3. 특히 지금까지 1억 명 회원들 달성한 게임은 모두 중국 회원 기반인데 반해, '메이플스토리'는 북미 유럽 등 영어권 사용자들이 다수 포함돼 있다는 점에서 남다른 의미를 갖게 될 전망

    2. '메이플스토리'는 넥슨 산하 위젯스튜디오에서 개발하여 현재 한국, 미국, 일본, 중국, 브라질, 베트남, 유럽 등 전세계 60개국에 서비스되고 있음

    3.6.5 '오디션' 개발사 예당온라인, 미래에셋 PEF가 인수 #
    2009년 3월 2nd Issue
    #. 예당온라인의 지분 36.48%를 542억에 인수하여 최대주주 등극
    1. 이번에 인수된 예당온라인은 5월 경 사명을 변경하고, 올해 3종 이상의 신작을 출시할 예정
    1-1. 미래에셋맵스자산운용의 미래에셋PEF가 예당온라인의 지분 36.48%를 주당 9,500원 총 542억 원(54,25,803,000 원)에 인수하였으며, 이는 3월 3일 종가인 6,780원 보다 40.1%의 프리미엄이 가산된 금액
    1-2. '오디션', '에이스온라인' 및 MMORPG '프리스톤테일 1,2'를 서비스하는 예당 온라인은 이번 인수로 게임 사업 본격화에 탄력을 받게 되었으며, 올해 '오디션2', '프리스톤테일3' 및 예당온라인 고문이자 인기 작가인 야설록 씨의 '패온라인' 등을 출시할 예정
    1-3. 한편, 미래에셋맵스자산운용 측은 전체 매출의 50% 이상이 해외 로열티에서 발생하는 예당온라인의 해외 사업을 현 경영진 체제 하에 적극 지원할 계획
    1-4. 또한 3월 말로 예정된 주주총회 이후부터 예당온라인이 아닌 새로운 사명 변경을 검토하여 5월경 새로운 경영계획과 함께 발표할 계획

    3.6.6 대형 게임업체 중심 M&A, 2009년에도 계속될 것 #
    #.Top 5 를 제외한 중견 게임업체의 경영 환경 악화
    1.한국신용평가(한신평)는 최근 발표한 보고서를 게임시장 환경 변화로 인해 중견 업체의 경영 환경이 악화되고 있으며, 독자 생존의 가능성이 점차 낮아지고 있다고 밝힘
    1-1.2월 6일 발표한 '스타크래프트, 리니지, 카트라이더 그리고 그 후' 보고서를 통해 시장 여건 변화로 인해 상위 업체의 영향력이 더욱 증가할 것이라 밝힘

    #.상위업체의 M&A 증가하여, 시장 지배력 더욱 확대될 전망
    1.대형 게임포털을 중심으로 중소 개발업체와의 인수 합병을 통한 수직 계열화 예상
    1-1.M&A를 통해서 규모의 경제를 실현하고, 수직 계열화를 통한 기술/콘텐츠 측면에서의 시너지 효과 기대
    1-2.2008년 주가 하락으로 인해 인수 비용이 저하된 점도 M&A 활성화의 요인이 될 것
    1-3.그에 따라 풍부한 자금력을 지닌 상위 업체의 시장 지배력이 더욱 강화될 것으로 전망



    3.6.7 국내 게임업체들의 불황기 생존전략 #
    2009년 2월 2nd Issue
    #.경기 침체 속에서 비인기 게임의 인기회복을 위한 다양한 시도가 이루어짐
    1.한 때 인기를 누렸으나 침체, 쇠퇴기에 빠진 게임을 부활시키기 위한 생존 방안은 크게 업체에 따라서 비용 절감형과 적극 공략형으로 나뉘어짐
    1-1.비용 절감형(서버 통합): 분산돼 있는 서버를 통합하여 비용을 절감하면서 동시에 이용자간 경쟁과 협업이 촉진되어 게임의 즐거움을 높여줄 것으로 기대하고 있음.
    NHN의 '반지의 제왕 온라인', CJ인터넷의 '프리우스 온라인' 등
    1-2.적극 공략형1(지속 업데이트): 불황, 침체기일수록 이용자의 의견이 적극 반영된 업데이트를 실시하여 만족도와 충성도 제고. 게임 맵, 무기, 대전 모드, 플레이 시스템 등 다양한 분야를 업데이트.
    윈디소프트 '겟엠프드 시즌2', 엔도어즈의 '아틀란티카 2.0', 넥슨 '메이플스토리: 시그너스 기사단'등 대규모 업데이트를 통해 인기 회복
    1-3.적극 공략형2(무료화): 전면 무료화 혹은 부분유료화로 전환하여 이용자 유인을 통해 재기 발판을 모색.
    CJ인터넷 '대항해시대 온라인'은 월 19,800원에서 전면 무료화로 전환. 그외 NC소프트 '리니지'(일본), 한빛소프트 '헬게이트 런던' 등이 잇따르고 있음
    1-4.적극 공략형3(스타마케팅): 여성그룹 원더걸스로 대표되는 스타를 활용한 마케팅 방안.
    원더걸스 - '탄', '케로로파이터', '프리스타일' / 소녀시대 - '버블파이터', '메이플스토리' / 레이싱모델 구지성 - '2009 프로야구', 'RF 온라인' 등을 홍보 모델로 기용하여 게임 활성화 시도

    3.6.8 2009년 캐주얼게임 장르별 전망 #
    2009 2월 1st Issue
    #.리듬액션
    1.2008년은 7개의 게임이 공개되어 2007년(2개)에 비해 가장 많이 증가한 장르
    1-1.'오디션'과 '알투비트'의 양강 체계가 유지된 가운데, 차별화된 게임 방식으로 인기를 얻은 '러브비트'를 필두로 '무브업', 'EZ2DJ', '이지투온', '팝스테이지'등이 인기
    1-2.또한 '클럽데이 온라인'과 '엠스타'가 소셜 네트워크 서비스(SNS : Social Network Service)와의 접목을 통한 차별화 시도
    1-3.한편, 올해 상반기 출시 예정인 '오디션2'가 리듬액션 시장의 큰 변수가 될 전망

    #.스포츠
    1.총 17종의 게임이 공개된 2007년에 비해 2008년은 단 8종에 그쳐 하강세를 보임
    1-1.'슬랩샷 언더그라운드', '엔블릭', '열혈강호 사커', '풋아이', '지그재그', 'NBA 스트리트 온라인','프리즈온에어', '스파이크 걸즈' 등 8종 출시
    1-2.2007년 공개된 게임 중 7종의 게임이 서비스 종료되었으며 3종의 게임은 업데이트가 사실상 중단되어 전망을 더욱 어둡게 하고 있음
    1-3.그러나 2009년에는 '프리스타일 풋볼', '프리스타일 매니저' 그리고 '차구차구' 등 인기 스포츠게임의 후속작을 중심으로 시장이 활성화될 전망

    #.액션
    1.2008년 차별화된 대전 액션게임이 다수 출시되어 유저들의 관심을 얻음
    1-1.'디노마키아'와 '케로로파이터'는 이미 상용화 중이며 오픈베타 중인 '빅뱅온라인', '로스트사가'를 비롯하여 '바닐라게이트', '제4구역'이 클로즈드베타 서비스 중

    #.슈팅/ 레이싱
    1.테스트 수준에 그친 2008년을 지나 2009년엔 본격적인 면모를 드러낼 것으로 전망
    1-1.2007년 8종의 비행/차량/퓨전 슈팅게임과 4종의 레이싱게임이 출시되었으나 대부분 국내흥행에 실패하면서, 2008년에는 소극적인 시장성 검증 수준의 소규모 출시만 이루어짐
    1-2.2008년에 공개된 대부분의 슈팅게임은 테스트 수준이었으며 2009년에 본격적으로 공개될 전망이며, 현재 대부분의 레이싱게임은 서비스가 중단되거나 정체된 상태이나, '카트라이더' 후속작인 '에어라이더' 및 '프로젝트앨리스' 등이 출시 예정

    #.FPS
    1.2007년 공개된 12종의 FPS가 대부분 흥행 부진을 겪으면서, 2008년에는 단 5종의 신작만이 공개
    1-1.2009년에는 FPS와 더불어 3인칭 시점의 TPS가 주목을 받으면서, '크레이지슈팅 버블파이터', '케로로팡팡'을 필두로 하여 '워크라이', '메탈레이지' 등의 TPS가 출시될 예정

    (출처) 디스이즈게임즈, 2009.1.13


    3.6.9 국내 게임업체, 대만 진출 본격화 #
    2009 2월 1st Issue
    #.2009년 다수의 게임업체가 대만시장 진출 예정
    1.지난 1월 한달 동안에만 10종 이상을 수출되는 등 대만시장 진출이 활발
    1-1.CJ인터넷: 최근 '프리우스 온라인' 수출 계약을 체결하였으며, 전체 해외 매출의 약 30%가 대만 시장에서 발생하고 있음
    1-2.온미디어: 총 280만 달러에 '케로로파이터', '케로로레이싱', '케로로팡팡', '케로로 RPG' 등 총 4개 게임 수출
    1-3.엠게임: '광명전기(光明戰記)'라는 현지명으로 '홀릭2'의 공개서비스를 시작하였으며, 대만 게임포털 게이머닷컴에서 상위권에 오를 정도로 인기를 얻고 있음
    1-4.이 외에 조이임팩트('스타크래쉬') 및 한빛소프트('에이카 온라인')등도 2009년 중으로 대만 진출 예정

    2.2001년에 '리니지' 진출 이후로 대만 시장으로 적극 진출 시도
    2-1.엔씨소프트의 '리니지'는 2001년 대만 시장에 첫 진출하여 현재까지 최대 동시접속자가 10만 명 이하로 떨어진 적이 없는 최대 성공작임
    2-2.CJ인터넷의 '마구마구'는 대만 현지의 월 매출이 8~9억 원에 육박하여 성공적으로 안착하였으며, 이야인터렉티브의 '루나온라인'은 동시접속자 10만 명을 넘나들며 'WoW', '리니지' 등의 선두 게임을 위협하고 있음

    #.대만 시장 진출 배경 및 전망
    1.대만 온라인게임 시장은 이용자 취향과 인프라가 한국 온라인게임에 적합
    1-1.리니지의 성공 배경에는 혈맹과 같은 한국형 커뮤니티를 선호하는 대만 게이머의 특성이 영향을 미침
    1-2.대만은 인구 밀집도가 높으며 초고속 인터넷 인프라가 잘 구축되어 있어 온라인게임에 적합한 특성을 지닌 시장임

    2.대만 온라인게임 시장은 꾸준한 성장세를 유지하고 있으며, 해외 시장 테스트 베드 및 중화권 진출의 교두보로도 주목 받고 있음
    2-1.연간 약 4,000억 원 규모의 시장이며 매년 8~9%의 성장세를 유지하고 있음
    2-2.또한, 대만시장에서의 성공은 중국과 홍콩 등 중화권 시장으로의 진출 가능성을 높이는 교두보 역할이 될 수 있기 때문에 국내 업체의 활발한 진출 예상됨

    3.6.10 2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈…안철수연구소 #
    2009 1월 1st Issue
    #.2008년 온라인게임 보안 동향 분석
    1.국내 보안전문 업체인 안철수연구소에서 지난 12월 발표한 2008년 온라인게임 보안 동향 및 이슈 분석 자료에 따르면, 2008년에는 전용 해킹툴의 급증, 메모리 해킹의 증가, 오토플레이 제작 업체 수 증가, 해킹툴 도우미의 등장 등 갈수록 온라인게임 해킹툴이 지능화되고 있음
    1-1.온라인게임 해킹툴이 대폭 감소했던 2007년에 비해, 2008년에는 506건으로 전년대비 2배 이상 증가한 것으로 나타났음

    #.세부 동향
    1.(전용 해킹툴 급증) 범용 해킹둘보다 특정 게임을 대상으로 고도의 기술력이 접목된 전용 해킹툴이 급속도로 증가

    2.(메모리 해킹 증가) 메모리 코드나 데이터를 조작함으로써, 게임을 무력화시키는 메모리 해킹이 증가했으며, 특히 게임 내 함수를 직접 호출하거나, 메모리 상의 특정 데이터를 조작하는 등 변종 해킹툴이 다수 등장했으며, 지역적으로 중국, 미국을 중심으로 확산
    2-1.메모리 해킹툴은 대부분 인터넷에서 무료로 구할 수 있어, 해킹 초보자들이 많이 사용하고 있으며, 일반 게이머에게도 확산될 가능성이 높음

    3.(오토플레이 제작업체 증가) 사용자가 입력하는 키보드나 마우스의 움직임을 대신해 자동으로 게임을 할 수 있도록지원하는 프로그램인 오토플레이(Auto-Play)는 아이템 전문 거래와 맞물려 전문제작업체가 증가하는 추세
    3-1.주로 웹사이트를 통해 소프트웨어 및 USB로 된 제품을 판매하고 있으며, 거래 가격도 상승하고 있는 추세이며,
    이에 따라 정부에서도 게임법 개정을 검토 중에 있으며, 게임관련 협회 및 기업에서도 오토플레이 근절을 위한 적극 대응에 나서고 있음

    4.(해킹툴 도우미 등장) 직접적으로 해킹 행위를 하지 않지만, 해킹툴과 함께 사용하여 해킹툴의 동작을 도와주는 역할을 하는 프로그램인 해킹툴 도우미가 20여건 발견된 것도 주목할 만한 점

    #.대응 방안
    1.안철수연구소 게임보안 관계자는 “나날이 지능화되고 있는 온라인게임 해킹툴을 막기 위해서는 게임회사들도 온라인게임 전용 최신 보안 프로그램의 탑재 및 지속적인 보안위협 모니터링 강화 등과 같은 상시 대책을 통해 보다 안전한 게임 환경 구현이 필요하며, 특히 게임 이용자들도 오토플레이 등 해킹툴 사용을 금지해 공정하고 안전한 게임 환경을 만들어 나가야 한다”고 밝힘

    3.6.11 게임 IP 활용한 라이선스 사업 활발 #
    2009 1월 1st Issue
    #.게임 IP 활용 현황
    1.국내 게임업체들이 자사 인기 게임의 IP(Intellectual Property)를 활용한 캐릭터, 애니메이션, 영화 등의 부가 콘텐츠를 통해 게임 자체 수익보다 더 많은 부가수익을 올리고 있음

    2.넥슨은 라이선스 로열티 매출로 지난 2006년과 2007년 각각 40억 원대 매출을 올렸으며, 2004년에는 22억 원, 2005년 28억 원으로 이 부문 매출액이 지속적으로 증가
    2-1.주요 로열티 수입원은 ‘메이플스토리’로, 지난 해 TV애니메이션으로 제작, 지난해 일본에서 방영한 데 이어 국내에도 방영했으며, 일본에서는 '개구리중사 케로로' 등의 인기 애니메이션보다 높은 시청률을 기록하는 등 화제를 모은 바 있음
    2-2.이 외에도 캐릭터를 인형, 열쇠고리 등 각종 팬시 상품으로 개발하는 등 활발한 라이선스 사업을 통해 꾸준히 수익을 증대시키고 있음

    3.예당온라인은 인기 무협작가인 야설록이 시나리오를 작성한 MMORPG게임 '패온라인'을 활용, 이 게임의 후속 스토리를 담은 드라마 시나리오를 집필, 조만간 방영될 예정

    4.CJ인터넷은 지난해 6월 온라인게임 '쿵야'를 뮤지컬로 제작키로 하고, 기획과 시나리오 작업에 돌입, 올 연말 첫 선을 보일 계획

    #.시사점
    1.국내 온라인게임 업계는 게임 IP 개발 및 활용이 해외에 비해 활발하지 못한 편이나, 향후 탄탄한 IP를 확보하고, 다양한 활용전략에 능숙한 일본이나 미국 업체들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해서는 이에 대한 철저한 대비가 요구됨
    1-1.일본 게임업체인 Nintendo의 ‘Mario’ 시리즈의 IP는 게임뿐만 아니라, 애니메이션, 캐릭터 등으로 활용된 강력한 원천 IP 사례이며, 국내 업체들도 게임 기획 단계에서부터 이러한 IP 활용 전략을 염두에 둘 필요가 있음

    (출처) 이투데이, 2008.12.23

    3.6.12 국내 게임업체의 해외 진출 동향 #
    2009년 6월 1st Issue

    2009년 6월 2nd Issue

    2009년 8월 2nd Issue



    4 기타 #

    4.1 기업정보 #

    #. 2009.07.24.게임 주식현황


    #. Asiasoft Corporation ; 동남아시아 지역의 선두 퍼블리셔
    태국 온라인 게임업체 Asiasoft는 유명 게임 'Yulgang', 'Raknarok', 'Dekaron', 'Granado Espada', 'Furinkazan', 'Maple Story', 'Sudden Attack' 등을 서비스하고 있음

    #. NC True ; 동남아시아 지역의 선두 퍼블리셔
    'Lineage II, 'Guild Wars', 'CMR', 'Racing', 'Point Blank' 등의 게임을 제공하고 있는 NC True는 NCSoft(지분율 49%)와 태국의 True Corporation Public Company Limited(지분율 51%)의 자본으로 구성된 합작 법인으로 2004년 7월 설립됨
    cf. True는 1990년 태국의 기간통신사업자로 출발, 지속적인 성장을 해온 태국 최대 규모의 종합 정보통신업체

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