@ 2010-05-31 @
출처; 발행처(재) 한국게임산업진흥원 자료를 보고 개인적으로 정리한 내용
May 2010 1st Issue
- 1 트렌드
- 1.1 소셜미디어 시대에 언론의 역할
- 1.2 / 0501/ 한국 ; '아이온'에서 트위터 즐긴다
- 1.3 (시티신문) 대한민국 게임산업,이대로는 안 된다
- 1.3.1 사람잡는 게임
- 1.3.2 신작이 없는 게임강국
- 1.3.3 기획력없는 한국 게임
- 1.3.4 정부 정책 실종
- 1.3.5 위기의 e스포츠
- 1.4 게임 업계의 고민은?… '소통, 리얼, 글로벌'
- 2 유저 경향
- 2.1 한국 ; 뜨지 못하는 클라이언트기반 소셜게임, 왜?
- 2.2 / 0501/ 미국 ; 닌텐도-미국 심장재단, 게임이 건강한 삶의 방식으로 자리잡도록 공조
- 2.3 영국 ; 게임 유저. 60% 이상이 패키지 원해
- 2.4 / 0501/ 중동 게임시장 진출의 핵심은 '아랍 문화에 맞는 현지화 전략'
- 3 시장 동향
- 3.1 글로벌
- 3.1.1 한국 온라인게임 글로벌 공략법..'시간'을 줄여라!
- 3.2 한국
- 3.2.1 국가대표 캐릭터 상위 40개 중 디자인등록 단 6건 불과
- 3.2.2 / 0901/ 그라비티, ‘드래고니카’의 바른손인터랙티브 경영권 인수
- 3.2.3 / 0501/ 주요 게임 기업들 매출 순위 판도 변화 오나
- 3.3 일본
- 3.3.1 니콧토 타운, 2010년 일본 최고 온라인게임 등극
- 3.3.2 / 0501/ 일본 6대 주요 게임 개발사, 2010년 3월 결산 발표... 5개사가 매출 감소 기록
- 3.4 중국
- 3.4.1 / 0501/ 중국 온라인게임 시장, 성장률 둔화되고 선두 기업 비중 높아져
- 3.4.2 / 0501/ 중국 완미시공, 국내외 게임 기업 인수 통해 해외시장 공략 박차
- 3.5 아시아
- 3.5.1 게임 신흥시장 인도네시아, 한국 기업들이 정복한다
- 3.6 미국
- 3.6.1 북미 게임시장, 2010년 한 해에 28조 원 벌어들였다
- 3.6.2 / 0501/ ESPN과 Playdom, SNS 기반 스포츠게임 ESPNville 발매 관련 제휴 체결
- 3.7 유럽
- 3.7.1 (GC10) 유럽시장 공략 나선 온라인게임은?
- 3.7.2 유럽 최대 게임쇼 게임스컴 2010 성대하게 개막
- 3.7.3 / 0501/ 영국 BT, 클라우드 방식 게임 제공 업체 온라인 지분 인수
- 4 기타
- 4.1 개발
- 4.1.1 넥슨, 국내 게임업계 첫 3D 음성채팅 '도입'
- 4.1.2 설익은 온라인 게임 속출 ; 패 온라인ㆍ미소스 등 서비스 불안정…게이머ㆍ투자자 실망
- 4.1.3 10년 이상 경력의 게임 개발자 북미 13%... 국내 3%
- 4.2 바람통
- 4.2.1 / 2010.04./ NHN게임스 웹젠으로 합병 의미는?
- 4.2.2 게임사 2010년 실적 분석, 비상장사 실적 개선 눈길
- 4.2.3 2010년 게임업체 매출 전년대비 약 14% 증가
- 4.2.4 2010년 거물급 게임인사 인생 2막 새 둥지 찾아 대이동
- 4.2.5 2010년 상반기 국내 온라인게임 업계 투자 사례
- 4.2.6 2009년 국내 게임기업 매출 비교, '3N' 독주 현상 뚜렷
- 4.2.7 2009년 세계 온라인게임 매출기준/ 韓 온라인게임 3개 글로벌 톱10 올라
- 4.2.8 2007년 한국 온라인게임 업체에 대한 외국 투자
- 4.3 국내 온라인게임 순위
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