MoniWiki딱지_Game List
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@ 2007-01-10 @
  딱지_Game List
1 하드웨어 & 플랫폼
1.1 / 2013.03. 태블릿PC, 2013년 데스크탑-2014년 노트북 시장 넘어선다
1.2 / 2012.04. (중국) 어도비, `어도비 플래시 게이밍 타워’ 포럼 개최
1.3 / 2011.08. AMD·오토데스크, 개발자용 그래픽 앱 공개
1.4 클라우드
1.4.1 AWS를 꼭 써야만 할까?
1.4.2 / 2013.04. 아마존웹서비스, 게임사 대상 컨퍼런스 코엑스에서 5월 8일 개최
1.4.3 / 2013.01. '클라우드 서비스'로 게임을 가볍게 즐겨보자
1.5 플랫폼
1.5.1 / 2013.05. 모바일게임은 다단계? 돈버는 건 구글·카카오뿐
1.5.2 / 2013.04. 컴투스, 소셜 기능이 확장된 '컴투스 허브 2.0' 공개
1.5.3 / 2012.03. 구글 크롬, 게임플랫폼으로 진화한다
1.6 모바일
1.6.1 / 2013.07. Havok 모바일 엔진 : Project Anarchy, 전면 무료로 배포
1.6.2 / 2013.07. (게임테크2013) 모바일 게임 개발, “초보자도 쉽다”(in 하복 모바일 엔진)
1.6.3 / 2013.07. (게임테크2013) 모두가 쓸 수 있는 하복 모바일엔진 '프로젝트 아나키(Project Anarchy)', 왜 무료일까?
1.6.4 / 2013.04. 카톡 문턱 못넘은 게임 '페북행'
1.6.5 / 2013.03. 모바일 게임 엔진 "이제는 고품질 시대"
1.6.6 / 2013.01. "모바일게임 출시 전 '이것' 꼭 점검해야"
1.6.7 / 2012.06. MS 모바일게임 비밀병기 '윈도폰8 다이렉트X'
1.6.8 / 2012.04. 어도비 “플래시 게임 매출 9% 가져가겠다”
1.6.9 / 2012.03. 스마트 디바이스, 휴대용 콘솔 게임 시장 잠식할까
2 게임 정보
3 엔진 정보
3.1 Gamebryo
3.1.1 / 2010.12. WOW 개발엔진 게임브리오, 국내 업체가 인수
3.1.2 Reach3dx engine
3.2 Source Engine (Valve Software)
3.3 Unreal (Epic)
3.3.1 / 2011.09. 에픽게임스, 두빅과 국내 최초 언리얼엔진3 독점 계약 체결
3.4 Cryengine (Crytek)
3.5 Havok
3.5.1 WebVision
3.5.2 Project Anarchy
3.5.3 / 2013.03. 하복의 '비전엔진', 라이언게임즈의 소울워커에 사용된다
3.6 Unity Engine
3.6.1 / 2011.09. 유니티, 일본에서 최고 개발환경상 수상
3.7 HTML 5
3.8 Morpheme/ Euphoria/ endorphin
3.9 웹게임
3.9.1 웹게임과 온라인 게임의 차이점
4 기타
4.1 / 2014.04. [인디 게임5] 인디 개발자들을 위한 게임엔진 비교
4.2 / 2013.05. 스포츠 게임 전용, EA 엔진 첫 선
4.3 / 2013.03. 글로벌 게임큰손 텐센트, 매출 7조 9000억
4.4 / 2012.04. 피터 몰리뉴 MS 퇴사 이유, "스스로에게 실망해서…"
4.5 디아블로 ; 탄탄한 인터페이스(게임 오브젝트 interaction 시스템)와 높은 생산 가치만 지닌 게임
4.6 / 2012.03. 한국 온라인게임 엔진 시장 짝짓기 본격화

1 하드웨어 & 플랫폼 #

1.1 / 2013.03. 태블릿PC, 2013년 데스크탑-2014년 노트북 시장 넘어선다 #

@ IT동아, 2013.03.28. (media.daum.net/digital/device/newsviewnewsid=20130328104005037)
IT 시장분석 및 컨설팅 기관인 IDC(www.idc.com)에 따르면, 2012년 전세계 스마트 커넥티드 디바이스 시장(PC, 태블릿PC, 스마트폰을 합친 시장)이 출하량 기준으로 12억 대를 넘어서며 전년 대비 29.1% 성장했다. 매출 규모는 5,769억 달러에 달했다. 시장을 끌어올린 1등 공신은 태블릿PC다. 태블릿PC 시장은 전년 대비 78.4% 증가하며 1억 2800만 대를 출하했다.

2012년 4분기의 경우, 스마트 커넥티드 디바이스 시장의 출하량은 3억 7,800만 대에 이르고 매출액은 1,680억 달러를 넘어선 것으로 나타났다. 시장 점유율 1위는 삼성전자로 21.2%를 차지했다. 한편 애플은 20.3%의 점유율을 기록하며 삼성전자를 바짝 추격했다. 매출 1위는 애플로 30.7%의 점유율을 차지했으며, 삼성전자는 20.4%를 기록했다.

IDC는 2013년 태블릿PC 출하량이 데스크탑의 출하량을 넘어서고, 2014년 태블릿PC 출하량은 노트북 PC 출하량을 넘어설 것으로 전망했다. 2013년 전세계 데스크탑 출하량은 4.3% 감소하고, 노트북은 0.9% 성장할 것으로 보인다. 반면, 태블릿PC 시장은 2013년 1억 9,000만 대가 출하되며 전년 대비 48.7%의 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 스마트폰 시장은 27.2% 성장해 9억 1,850만 대를 출하할 것으로 예상된다.

IDC의 Clients and Displays 연구조사를 총괄하는 밥 오도넬(Bob O'Donnell)프로그램 부사장은 "일반 소비자 및 기업 구매자 모두 스마트폰, 태블릿PC, PC를 스크린 사이즈로만 크게 구분할 뿐, 커넥티드 디바이스라는 단일한 연속체(continuum)로 보기 시작했다"고 말했다. 사용자들이 각자 원하는 대로 다양한 크기의 다양한 디바이스들을 선택하고 있다는 것. 그는 "이러한 발전상이 스마트 커넥티드 디바이스 시장을 지속적으로 성장하도록 이끄는 동력이 될 것이다"고 덧붙였다.

@ 안수영

1.2 / 2012.04. (중국) 어도비, `어도비 플래시 게이밍 타워’ 포럼 개최 #

@ 마이게임티비, 2012.04.10. ( http://www.migame.tv/pages/news/news_view.asp?seq=916813 )
그래픽 소프트웨어 업체 어도비(adobe)가 3D 웹게임의 산업 현황과 전망을 주제로 한 어도비 플래시 게이밍 타워 포럼을 중국 베이징, 광저우, 상하이 등 3개 도시에서 개최한다고 9일 밝혔다.

포럼은 오는 13일 베이징을 시작으로, 22일은 상하이, 5월 10일 광저우를 거쳐 한 달간 진행될 계획이다.

어도비는 중국 게임제작 시장을 겨냥하여 이번 포럼을 준비하였으며 각 지역의 게임 제작자, 엔지니어 등 개발자들이 대거 참석할 것으로 예상하고 있다.

지난 해 말 어도비는 언리얼엔진3를 지원하는 Stage3D Flash API기술을 출시하면서 웹게임산업에 커다란 변화가 있을 것을 예고했다.

플래시 플레이어 11에 탑재된 Stage3D AIP는 그래픽 렌더링 퍼포먼스가 과거 버전에 비교해 1000 배 이상 빨라졌으며 향후 클라이언트 게임에 맞먹는 3D 효과를 웹브라우저에서도 즐길 수 있다.


1.3 / 2011.08. AMD·오토데스크, 개발자용 그래픽 앱 공개 #

@ 디스이즈게임닷컴, 2011.08.11. (http://www1.thisisgame.com/board/view.php?id=734908&board=&category=101&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token= )

게임개발자 및 3D 아티스트를 위한 최신 애플리케이션 발표
-불렛 피직스 엔진과 OpenCL™ 산업표준 이용한 새로운 3D 렌더링 플러그인 채택

AMD는 최근 오픈 소스 불렛 피직스(Bullet Physics)와 OpenCL™ 산업 표준을 지원하는 최신 애플리케이션을 발표했다. 이와 함께 3D 디자인 솔루션 제조업체 오토데스크는AMD와의 협업을 통해 OpenCL™ 표준을 기반으로 한 새로운 불렛 피직스 플러그인을 통합한 오토데스크 마야 2012 소프트웨어 서브스크립션 어드벤티지 팩(Subscription Advantage Pack)을 발표했다.

양사 협력을 통해 게임 개발자와 3D 아티스트들은 AMD 파이어프로™ 전문가용 그래픽 카드와 AMD CPU를 탑재한 보다 다양한 워크스테이션과 PC에서 오토데스크의 마야 소프트웨어를 기반으로 새롭고 창조적인 워크플로우 성능을 활용해 쌍방향 클로스 시뮬레이션(cloth simulations)을 구현할 수 있게 되었다.

AMD 와 오토데스크는 올해 초 게임 개발자 회의에서 처음으로 불렛 피직스 플러그인 기술을 공개 시연 했으며, 이번 시그라프에서는 AMD 최신 전문가용 그래픽 제품으로 구동되는 시스템상에서 이를 시연했다.

오랫동안 산업표준을 지원해 온 AMD는 소프트웨어 선도기업들과 긴밀히 협력해 공개 플랫폼에서의 AMD 애플리케이션을 최적화하였으며, AMD APP 가속화 기술로 작동되는 고급 GPU 연산성능을 활용해왔다. 나아가, GPU 연산 및 불렛 피직스(Bullet Physics) 시뮬레이션 파워를 3D 콘텐츠 창작에 활용함으로써 CG(Computer-generated) 그래픽 개발자들은 더욱 생생하고 현실적인 그래픽을 표현할 수 있게 되었다.

오토데스크의 미디어 및 엔터테인먼트 제품 마케팅 담당 롭 호프만(Rob Hoffmann)은 “우리는 CG 개발자들이 그들이 가진 창의력을 스크린상에서 자유롭게 펼칠 수 있도록 고성능 솔루션을 제공하는데 전념하고 있다”고 말하며, “불렛 피직스 플러그인 덕분에 마야 2012 소프트웨어를 보다 많은 그래픽 하드웨어에 접목할 수 있게 되고, OpenCL 프로그래밍 인터페이스를 도입할 수 있을 것이다. 이를 통해 CG 개발 시간을 줄이고 최종 사용자들에게 보다 나은 시각적인 경험을 제공할 수 있을 것이다”라고 말했다.

AMD 전문가용 그래픽 제품 담당 이사인 산딥 굽테(Sandeep Gupte)는 “AMD는 OpenCL 과 불렛 피직스와 같은 산업표준을 준수한다. 이는 프로그래밍을 단순화시킬 뿐만 아니라 개발자의 창의성을 저해할 수 있는 독점기술의 장벽을 제거할 수 있기 때문이다”라고 말하며, “마야 2012용 새로운 불렛 피직스 플러그인을 이용하면 CG 개발자들은 시간과 노력을 실제적인 비주얼 창작과 놀라운 특수효과에 집중시킬 수 있어 혁신적인 게임과 영화를 제작할 수 있다”고 강조했다.

@ AMD 제공

1.4 클라우드 #

1.4.1 AWS를 꼭 써야만 할까? #
#.AWS를 꼭 써야만 할까? ( biyam.tistory.com/20 )

아는 컨설턴트의 얘기를 빌리면 국내 유수의 기업에서도 도입을 검토했다가
비용 및 구조에 좌절해서 포기하는 경우가 있다고 한다.

이번 포스팅에서는 AWS 사용 시, 아키텍처적인 관점으로 지극히 개인적인 의견으로 말을 해보겠다.

사실 국내나 외국이나 클라우드에 대한 정확한 접근을 하지 않는 것 같다.
물론 클라우드라는 의미가 너무 진화하고 있는 것 같다...

서버 아키텍처를 설계하다 보면 항상 생각하는 것이 비용이다.
서버가 무한한 자원이 있으면 좋겠지만 서버가 돈이다 보니 비용에 맞게 그리고
사용될 서비스에 대한 예상치를 가지고 서버의 스펙을 결정하게 된다.

내가 생각하는 AWS는 Web Service에 정말 잘 맞게 IDC를 빌려주는 서비스가
아닐까라는 생각을 한다....


AWS를 검토할 때 제일 먼저 얘기하는게 비용이다.
비용은 정말 가변적이다....

1.트레픽 비용은 싸다....
그것도 엄청나게...비쌀 것 같지만...싸다....거기다 상면 비용도 없다.

2.서버 가격은 비싸다. 아주 비싸다.
서버 스펙을 결정할 때, 서버는 넣었다가 뺐다가 할 수 없으니 예상치를 두고
3년 목표치에 맞게 지금은 30%로 산정, 3년 뒤에는 80% 사용을 두고 예측하고
넣다보니 이 개념을 그대로 AWS에서 스펙을 잡으면....
"뭐야 비싸잖아~"
라고 얘기 듣는 것이 흔하다.


AWS 비용이 싼 이유

1.규모의 경제
모두 가상O/S를 넣어서 기존 유휴 서버를 재배치하여
O/S로 나누어 주면서 IDC 자원을 관리 하면서 AWS는 실서버 사듯이 계산을 하니...

AWS를 가상O/S를 할당해 주는 IDC라고 본다면,
IDC센터의 한 업체가 상면을 할당받는 것이 아니라
(전 세계에 15여개가 넘는) IDC센터를 통째로 할당 받아서 서버 자원을 재분배하는 구조 (규모의 경제)

2.확장성
서버의 스펙 산정을 지금 당장 필요한 급으로 산정했다고 할 때,
신규 런칭이라면....정말 작은 것으로.....

트래픽이 상승할 때를 고려해서
AWS는 Scale up, down, out, in 서비스를 제공한다.

이 개념은 기존의 아키텍처라면 접근하기 어렵다..
왜냐하면 단순히 서버의 대수가 늘어나거나 스펙이 올라 간다는 것은 의미가 없다

물론 받을 수 있는 트래픽이나 가용성이 높아지지만
정말 그정도가 필요해서 늘어나는거냐는 것은 인프라 적인 측면으로만 접근하면 안된다.
즉 Framework 까지 감안이 되어야 한다...
그리고 비즈니스 로직까지 감안이 되어야 한다...
그러다 보니 이 전부를 볼 수 있는 아키텍처는 없다고 본다..

AWS를 꼭 써야만 하는가.....
그것도 비용을 줄이면서.....
꼭 써야만 하지는 않는다.

3.도입 여부
다음 경우에는 AWS는 써볼만 하다.
-1.회사에 비용이 많이 있지 않다.
-2.신규로 서비스를 하는데 성공할지 모르겠다

단 AWS의 구조와 그들의 비용 체계, 서비스에 대한 Framework 재배치를 할 수
있다면이다....


#.AWS 설계 기본 고려 사항 ( biyam.tistory.com/21 )

AWS에서 Architecture를 설계하고자 한다면 다음을 생각하자.

01. 중앙집중식 Framework 설계에서 기능 중심형 Framework 설계로
02. JAVA Framework 만이 아닌 기능의 복잡성 혹은 Transaction의 중요도에 따라서 다양한 언어 Framework 적용
03. 기능 중심의 서버 배치
04. Data 동기화 대상 선별 및 해당 Data 동기화 Time 결정 (실시간, 스케쥴링)
05. Region 별 기능별 서버 spec 결정 (일별 사용자 최대치가 아닌 일별 평균치에서 10%~20%로 산정하되 Auto Scale-out 방안 결정)
06. Scale-up은 Region별 사용률 모니터링에 따라 순차 적용 (Auto 적용 불가)
07. Geo DNS 도입 여부 결정하여 서버별 접근 방식 결정
08. 리소스 공유에 대한 latency of Response를 줄여나가는 설계
09. 기능 서버간 약결합으로 구성하여 일부 시스템 Fail시 서비스 장애 최소화
10. 기능 서버 Fail시 동일 기능 서버로 Fail Over 시스템 구축
11. UCC Data에 대한 네트워크 접근 방안 결정
12. 서비스 배포 방안 수립 (기존의 전체 서버에 일괄 배포 방식이 아닌 기능 서버별 배포 방안 수립)
13. 통계 Data에 대하여 기획 시, 수립하여 Data에 대한 통합 DB 구축 여부 결정

고민하자.....
위에 것만 고민하면 비용 절감은 부수적으로 따라 온다. 


1.4.2 / 2013.04. 아마존웹서비스, 게임사 대상 컨퍼런스 코엑스에서 5월 8일 개최 #
@ 인벤, 2013.04.26. ( www.inven.co.kr/webzine/news/news=56626 )


아마존웹서비스(AWS)에서 오는 5월 8일 서울 삼성동 코엑스에서 국내 게임 산업 관계자들을 대상으로 ‘Gaming on AWS’ 컨퍼런스를 개최한다.

아마존웹서비스는 웹 서비스 형태로 기업에 IT 인프라를 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스 전문 기업이다. 클라우드 컴퓨팅의 주요 특징 중 하나는 기업의 초기 인프라 구매에 더 이상 높은 고정 비용을 들일 필요가 없다는 것이다. 이로 인해 클라우드 서비스를 도입하는 기업은 몇 달 후에 필요할 서버나 IT 인프라를 미리 예측하고 구매하지 않아도 되며, 필요할 때마다 몇 분 안에 대량의 서버를 즉시 가동할 수 있다.

아마존웹서비스는 클라우드에서 안정적인 확장형 인프라 플랫폼을 제공하여 전 세계 190개국에 있는 수십만 개의 비즈니스 운영을 지원하고 있다. 현재 미국, 유럽, 브라질, 싱가포르, 일본 및 호주에 총 9개의 데이터 센터가 위치해 있다.

이번 행사는 넥슨, 네오위즈게임즈 등 국내 주요 게임사 다수가 자사의 아마존웹서비스 사용 사례를 직접 발표하는 식으로 진행되며, 아마존 클라우드에서의 게임 구축 팁, 기존 서버에서 아마존웹서비스로의 마이그레이션 전략 등 다양한 주제를 다룰 예정이다.

이를 통해 참가자들은 비용 절감, 산업 변화 속도에 걸맞는 비즈니스 운영, 기술 및 개발 경쟁력 제고, 글로벌 서비스 제공을 위해 아마존웹서비스를 어떻게 이용할 수 있는 지에 대해 알 수 있다. 행사 후에는 아마존웹서비스 관계자 및 참가자들 간의 네트워킹 세션도 마련되어 있다.

'Gaming on AWS' 컨퍼런스의 참가 신청 방법 및 자세한 내용은 아마존 웹서비스 공식홈페이지에서 확인할 수 있다.

@ 양영석

Gaming on AWS @ 2013.05.08.(수), 13:00~18:00, 코엑스 1층 그랜드볼륨 104-5호

■ 행사 개요:
• 클라우드를 게임 비즈니스에 도입하는 방법
• 게임 산업에서의 AWS 성공 사례 공유
• 게임 비즈니스에서 필요한 AWS 서비스 이해
• AWS 및 게임 업계 관계자들과의 네트워킹 시간


■ AWS의 여섯 가지 장점은?
1.초기 투자비용 절약
2.유연한 용량 확장
3.서비스 이용량에 따른 빠른 확장
4.탄력적인 규모의 관리
5.글로벌 시장 진출 용이
6.소규모 관리 인원

AWS를 이용하면 게임 서비스 초기에 서버를 구매하거나 데이터센터를 운영하지 않아도 되며, 필요에 따라서 서버 용량을 언제든지 변경할 수 있다. 서버 용량의 경우 사용자 증감에 따라서 자유롭게 변경할 수 있는데, 이 과정이 5분 안에 클릭 한 번만으로 이루어진다.

또한 북미, 유럽, 동남아시아, 일본 등에서도 같은 서비스를 이용해 짧은 시간에 다양한 게임의 글로벌 론칭을 손쉽게 진행할 수 있다. 최근에는 서울에서 콘텐츠를 배포하는 아마존 클라우드 프론드 엣지 로케이션을 구축하면서 CDN 서비스도 제공하고 있다.

-.직접 서비스를 하는 관점에서 서술
/ 계약형태 다양 ; 비용 산출시 주의
--> 기본 계약 1년 + 추가 수요 발생시 한시적으로 대응
/ 프리미엄 support = 기본 비용 + 10% (전화, 메일, 웹사이트를 통한 지원)

-.VPC(Amazon Virtual Private Cloud) ; 관리, 보안, 확장성 강화

-.AWS 확장성(AutoScale) 강화
/ 서버 config -- 서버 자동 실행 시 --> DB에서 정보를 가져와서 자동으로 설정
/ 자동 처리를 위해 단순구조 유지

1.4.3 / 2013.01. '클라우드 서비스'로 게임을 가볍게 즐겨보자 #
@ OSEN, 2013.01.30.( osen.mt.co.kr/article/G1109535024 )
최근 ‘클라우드 게임 서비스’가 새로운 게임 플랫폼으로 주목 받고 있다. ‘클라우드 게임 서비스’는 대규모 클라우드 서버에 게임 프로그램을 설치하고, 서버에 저장되어 있는 게임을 다른 PC나 스마트 기기에서 플레이 할 수 있는 서비스로 플랫폼에 구애되지 않고 언제든 편하게 게임을 할 수 있는 것이 특징이다. 온라인게임 서비스에도 새로운 영향을 주고 있는 이 클라우드 게임서비스에 대해 간단히 살펴보자.

▲ 대용량 다운로드 과정 없이 ‘고사양 게임’을 즐긴다?

클라우드 게임 서비스의 매력은 플랫폼에 구애 받지 않고 이용자가 언제든지 게임을 할 수 있다는 점이다. 즉 고사양의 PC게임이나 비싼 콘솔게임기를 구입할 필요 없이 사용하고 있는 스마트 폰, 태블릿PC, IPTV, PC 등을 통해서 즐길 수 있다.

모바일 게임처럼 때와 장소를 가리지 않고 언제든지 PC나 콘솔게임을 가장 편한 방법으로 즐길 수 있기 때문에 혁신적인 게임 환경으로 볼 수 있겠다. 해외에선 작년 ‘온 라이브’가 처음으로 클라우드 게임서비스를 시작했고, 국내에선 LG유플러스의 ‘C-games’가 대표적이다.

아직은 클라우드 서비스를 이용해 즐길 수 있는 게임은 PC게임이나 콘솔용 게임들에 국한되어 있었다. PC게임으로는 경영시뮬레이션 ‘롤러코스터타이쿤3’, 레이싱게임 ‘언리미티드 드라이브’, ‘랠리챔피언십’ 등이 인기를 얻고 있다. 콘솔게임 부분에선 ‘슈퍼 스트리트파이터4’, ‘바이오 하자드5’, ‘데드라이징2’, ‘스트리트파이터 X 철권’ 등 유명 게임들이 클라우드 서비스로 제공 중이다.

클라우드 게임 서비스는 온라인게임에 환경에도 적잖은 변화를 가져오고 있다. 요즘 온라인게임 은 대부분 클라이언트 용량이 크고 높은 사양을 요구하기 때문에 이용자들이 쉽게 접근하기 힘들었다. 접근성이 용이한 모바일게임으로 유저들의 관심이 쏠리고 있는 것도 이런 이유 때문이다. 서민PC 유저들도 쾌적하게 플레이 할 수 있는 환경을 마련한다는 차원에서 클라우드 게임서비스는 고사양 온라인게임 시대의 새로운 대안으로 제시되면서 최근엔 클라우드 서비스를 준비하고 있는 게임사들이 증가하고 있다.

▲ 최신 MMO ‘열혈강호2’ 클라우드 서비스 시작

1월 24일부터 대작 MMORPG ‘열혈강호2’를 클라우드 게임서비스로 제공한다. 별도의 클라이언트 다운로드 및 설치 없이 ‘열혈강호2’를 PC나 스마트폰, 태블릿 PC, U+TV를 통해서 플레이 할 수 있다. 이를 위해 엠게임은 LG유플러스와 클라우드 게임 서비스를 위한 업무 조인 계약 체결하고 ‘열혈강호2’의 멀티플랫폼 서비스를 위한 본격적인 준비에 나섰다.

서비스 초기에는 ‘열혈강호2’의 튜토리얼 모드와 초반 콘텐츠를 클라우드 서비스로 플레이 해 볼 수 있다. 엠게임은 새로운 게임 플랫폼을 활용해 클라우드 게임 서비스만의 차별화된 서비스를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다

열혈강호2를 필두로 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’, 네오위즈게임즈의 ‘야구의 신’ 등 신작 온라인게임들도 클라우드 게임서비스를 적극 활용할 예정이다. 아직 클라우드 게임서비스는 지금 막 걸음마를 시작한 초기 단계로 근본적으로 온라인게임 서비스 환경을 바꿀 대체 환경이 될 지 그 귀추가 주목 된다.

@ 고용준 기자


1.5 플랫폼 #

#.카카오톡 게임 플랫폼
카카오톡 게임 플랫폼이 주목받는 이유는 용이한 '연동성' 때문이다. 전화번호부를 동기화하는 카카오톡 사회관계망(소셜그래프)의 규모는 방대하다. 이미 6,000만 명이 넘는 가입자를 확보하고 있는 것.
게임이 더 하고 싶으면 지인에게 초대메시지를 보내거나 하트를 보내야하는 시스템이기 때문에 인맥을 활용한 바이럴마케팅 효과를 거둘 수 있다. 최근 카카오톡 개발사 카카오가 첫 흑자 선언을 해 화제가 된 것이 SNS 플랫폼 효과를 노린 게임사들의 전폭적인 투입에 기인한다.

1.5.1 / 2013.05. 모바일게임은 다단계? 돈버는 건 구글·카카오뿐 #
@ 한국경제, 2013.05.24. ( www.hankyung.com/news/app/newsview.phpaid=2013052337371 )
앱장터·카카오톡 수수료가 매출의 절반
퍼블리싱社도 떼가면 개발사는 이익 못내


“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.

최근 모바일게임 업계에서 ‘다단계식 수수료 구조’가 문제로 떠오르고 있다. 모바일게임 열풍에 구글과 카카오는 중간에 수수료를 챙겨가며 큰돈을 벌었지만 정작 게임회사들은 이익을 내지 못하고 있기 때문이다. 지금 모바일게임 회사들은 매출의 30%를 구글이나 애플 등 앱장터 운영자에 내야 한다. 카카오톡에 입점했다면 나머지 70% 가운데 30%(전체의 21%)를 또 카카오에 지급한다.

구글과 카카오에 수수료를 주고 나면 처음 매출의 49%가 남는다. 하지만 서버 운영이나 고객관리, 마케팅 능력이 부족한 중소 개발사들은 퍼블리싱(게임유통) 회사를 중간에 끼게 된다. 이렇게 하면 49%를 또 나눠 가져야 한다는 설명이다.

업계 관계자는 “카카오톡 입점만으로 더 이상 성공이 보장되지 않자 CJ E&M이나 위메이드와 같은 대형 게임사를 퍼블리싱 회사로 끼고 게임을 서비스하려는 중소 개발사가 늘고 있다”며 “퍼블리싱사와 개발사들은 보통 4 대 6 혹은 3 대 7로 수익을 나눠 가진다”고 말했다.

모바일게임 매출 상위권에 게임을 대거 올려놓으면서 올 1분기 매출 실적이 크게 좋아진 CJ E&M, 위메이드, 컴투스 등도 영업이익은 크지 않은 상황이다. 위메이드는 1분기 매출이 595억원으로 전 분기 대비 71% 늘고 영업이익도 흑자 전환했다.

하지만 영업이익률은 7.5%에 머물러 2012년 1분기(22.2%)에 비해 크게 떨어졌다. 카카오 등에 주는 수수료가 222억원으로 전 분기(100억원)보다 122%, 전년 동기(43억원)에 비해선 418% 급증했기 때문이다. CJ E&M의 게임부문 영업이익률도 올 1분기 6.0%에 불과했다.

반면 카카오는 게임 덕분에 올해 매출이 급증할 것으로 전망된다. 이상헌 하이투자증권 연구원은 “카카오의 올해 매출은 2500억원 안팎이 될 것”으로 내다봤다. 23일 현재 구글플레이 매출 상위 10개 게임 중 밀리언아서(8위) 퍼즐&드래곤(9위)을 제외하면 모두 카카오 게임이다.

구글플레이 장터도 이제는 ‘한국이 먹여 살린다’는 얘기가 나온다. 시장조사업체 뉴즈닷컴에 따르면 구글플레이 게임 매출 세계 10위 안에 한국 게임이 8개나 들었기 때문이다.

게임사들은 카카오에 수수료를 낮춰줄 것을 요청하고 있다. 그러나 카카오는 당분간 인하할 계획이 없다고 못 박았다. 이석우 카카오 대표는 지난 10일 서울 코엑스에서 열린 ‘2013 카카오 게임 파트너스 포럼’에서 “지금은 하루 매출이 1억원이 넘는 게임도 속출하고 있다”며 “카카오가 변화에 큰 역할을 한 만큼 매출의 21%를 가져가는 것은 지나치지 않다”고 말했다.

한 게임사 임원은 “게임회사들이 아직은 이런 수수료 체계를 받아들이고 있지만 내는 비용만큼 효과를 못 보는 회사가 많아지면 수수료 인하 요구가 거세질 것”으로 내다봤다.

@ 임근호 기자

1.5.2 / 2013.04. 컴투스, 소셜 기능이 확장된 '컴투스 허브 2.0' 공개 #
@ 아크로팬, 2013.04.11. ( www.acrofan.com/ko-kr/life/news/20130410/00000030 )

컴투스(대표 박지영)가 자체 모바일 게임 소셜 플랫폼인 ‘컴투스 허브’의 업그레이드 버전인 ‘컴투스 허브 2.0’을 10일 공개하고, 페이스북 연동 등의 향상된 소셜 기능을 통해 이후 출시될 ‘골프스타’ 등 자사 기대작들의 글로벌 경쟁력을 크게 높일 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다.

‘컴투스 허브’는 컴투스가 자체 개발해 운영 중인 모바일 게임 소셜 플랫폼으로, ‘컴투스 허브 2.0’은 소셜 확장성과 커뮤니티 기능을 강화하고 거의 모든 기능을 웹 기반으로 구현해 게임에서의 접근성 역시 더욱 높인 업그레이드 버전이다.

우선 페이스북 등의 소셜 미디어와 스마트폰의 주소록을 연동할 수 있게 해 친구들과 게임하기 더욱 편리해 졌고, 자신의 소셜 미디어 계정을 통해 별도 가입 없이 게임에 로그인 할 수도 있게 했다.

이를 통해 게임 유저들은 따로 친구 초대, 등록 등의 과정을 거치지 않고서도, ‘컴투스 허브 2.0’에만 접속하면 자신의 소셜 미디어 및 주소록의 친구들이 자동 등록되어 쉽게 게임을 즐길 수 있게 되었다. 연동할 수 있는 소셜 미디어는 페이스북을 시작으로 이후로도 계속 추가해 나갈 예정이다.

이와 함께 ‘컴투스 허브 2.0’의 첫 화면을 친구들의 게임 소식이 시간대 별로 보여지는 타임라인 형식으로 꾸미고, 웹 기반의 새로운 구성을 통해 게임 내에서도 게임별 커뮤니티 게시판인 ‘클럽’을 이용할 수 있게 하는 등 커뮤니티 기능을 더욱 확대시켰다.

컴투스는 아직 시장을 장악한 독보적인 모바일 게임 플랫폼이 없는 글로벌 시장에서 ‘컴투스 허브 2.0’이 컴투스와 컴투스 게임들에 강력한 글로벌 경쟁력을 부여해 줄 것으로 기대하고 있으며, 4월 중 글로벌 출시 예정인 스마트폰용 온라인 골프 게임 ‘골프스타’를 통해 ‘컴투스 허브 2.0’을 우선 적용할 예정이다.

‘골프스타’는 이미 골프 게임 유저들에게 큰 인기를 누리고 있는 실시간 온라인 골프 게임으로, 스마트폰 환경에서도 PC 환경에서의 뛰어난 3D 그래픽과 온라인 대전 기능을 그대로 구현해 지스타2012 사전공개 현장에서 높은 인기를 누리는 등 출시 이전부터 큰 관심을 모아 왔다.

컴투스에서는 ‘골프스타’가 지인들과의 대결과 성적 경쟁 등 커뮤니티 요소들이 중요한 온라인 게임인 만큼, ‘컴투스 허브 2.0’의 향상된 기능들이 게임의 재미를 더욱 높여줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

@ 아크로팬 편집국

1.5.3 / 2012.03. 구글 크롬, 게임플랫폼으로 진화한다 #
@ 지디넷코리아, 2012.03.10. ( www.zdnet.co.kr/news/news_view.aspartice_id=20120310040301 )
구글은 크롬이 품은 네이티브클라이언트(NaCl) 기술을 미래 유망한 브라우저용 게임 엔진으로 제시했다. 회사가 이달초 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 '게임개발자컨퍼런스(GDC)'를 통해 NaCl에 잠재된 게임 개발 플랫폼의 가능성을 펼쳐 눈길을 끈다.

NaCl은 한때 구글판 액티브X라 불렸던 오픈소스 웹애플리케이션(이하 '앱') 기술이다. 브라우저가 HTML코드 대신 일반 프로그래밍 코드로 짠 웹앱을 돌릴 수 있게 해주는 기술로 지난해 크롬14 베타판에서 첫선을 보였다. 오픈소스긴 하지만 HTML5와 자바스크립트같은 표준이 아니고 크롬 브라우저만 지원하는 상황은 이용 확산에 걸림돌로 예상됐다.

미국 씨넷은 이달초 구글이 크롬용 NaCl와 '페퍼'라 부르는 플러그인 기술을 통해 브라우저 기반 게임에 관심이 많은 게임 이용자와 개발자들의 관심을 모으려 했다고 보도했다. 회사가 NaCl 게임과 소셜네트워크서비스(SNS) '구글플러스'를 통합해 소셜네트워크 게임 영역으로의 발전까지 꾀한다고 덧붙였다.

▲ 구글 개발자 사이트 웹게임 항목. 웹에서 즐길만한 경쟁력있는 게임을 만들고 실제 사용자를 끌어모아 인기를 얻은 다음 수익화에 나서라는 3단계 시나리오를 요약한 그림.

보도에 따르면 구글이 NaCl기반 게임을 처음 선보인 시점은 지난해 12월이다. 이이후 몇달만에 당시보다 더욱 진화된 크롬 기반의 개선점들이 굵직하게 시연됐다고 외신은 전했다.

지난 5일 콜트 맥안리스 구글 NaCl 담당 디벨로퍼애드버킷은 "브라우저로 몰려드는 새로운 '게이밍 골드러시' 현상을 보고 싶다"며 "현존하는 게이밍 붐 속에 징가와 같은 업체의 활약이 있지만 이는 모바일 비즈니스의 거품과 경쟁했다"고 지적했다.

이어 "개발자들은 콘솔 수준의 게임을 크롬에 가져올 수 있다"며 "구글은 게임에 투자하고 있고 이는 일시적인 변덕이 아니다"고 강조했다.

이런 구글 행보는 모바일 기기 환경에만 몰려드는 사용자 관심을 돌려놓을 수 있을 것으로 평가된다. 다만 크롬용 게임 시나리오는 아직 데스크톱 환경에만 머물러 있다. 최근 베타판이 공개된 안드로이드용 크롬 브라우저를 통해 NaCl 기술을 지원할 계획은 아직 없다고 회사측은 밝혔다. 안드로이드 환경에서는 게임들이 이미 모바일앱 형태로 원활하게 돌아가기 때문이다.

NaCl 기반 게임 본격화는 언제?
GDC2012에서 구글이 시연한 NaCl 기반 웹게임 좀비트랙밋. 퍼지큐브가 만들었다.

이날 구글은 정식 공개될 때 '크롬19' 버전으로 소개될 예정인 시험판 브라우저를 통해 완전한 NaCl 기능과 구글플러스 통합을 지원하는 게임을 실행할 수 있게 된다고 예고했다. 이는 직전 버전인 크롬18 베타 버전부터 '웹소켓' 기술이 구현되면서 가능해진 것이다.

맥안리스는 "이제 NaCl로 게임 개발자들이 화려한 피벗포인트를 보여줄 수 있는 방법에 대해 흥미로운 토론을 벌이고 있다"며 "개발자들은 그냥 다른 방식으로 컴파일을 해야 한다"고 말했다.

NaCl 개발과정은 HTML5 표준화 과정 가운데 게임 환경에 특화된 새 API를 만들어내면서 계속 이어졌다. 표준 게임용 조종장치를 지원하기 위한 '게임패드'와 전체 화면 지원을 위한 '풀스크린'과 3D 1인칭슈팅(FPS) 스타일 마우스 조작을 위한 '마우스잠금' 기능도 그런 API가운데 포함된다.

GDC2012 현장에서 구글이 시연한 NaCl 기반 크롬용 웹게임 에어메크. 카본게임스가 만든 실시간전략(RTS) 게임으로 변신메카닉슈츠를 데리고 싸우는 내용이다.

구글은 GDC 현장에서 ▲퍼지큐브가 만든 좀비트랙밋 ▲카본게임스가 만든 에어메크 ▲잇츠투먼치스 ▲다크레전드 ▲유비소프트가 만든 프롬더스트 ▲파이어호스게임스가 만든 고홈다이너소어, 6가지 게임을 시연했다.

더불어 크롬웹스토어용 앱내지불(IAP) 기능에 다른 지역권 화폐 단위 지원과 더 간소화된 결제 방법이 추가됐다. 이는 개발자들이 만든 게임을 크롬웹스토어에 올려 수익성을 더 잘 끌어올릴 수 있고 그 편리함을 통해 구글플러스 기반 소셜게임으로 확장하기도 쉬워진다는 얘기다.

■구글 크롬-구글플러스 '시너지'
물론 구글이 소셜게임으로 성장하려면 그 전에 페이스북과 같은 라이벌과 맞붙을 수 있어야 한다. 이를 위해 취하는 전략이 바로 인기 브라우저 크롬에 기대어 구글플러스 사용자 기반을 다지는 방식이다.

GDC2012 현장에서 구글이 시연한 NaCl 기반 크롬용 웹게임 다크레전드. 스페이스타임스튜디오가 만들었다. 인간과 그 기술력에 위협받는 뱀파이어의 세계를 묘사한 내용이다.

맥안리스는 "NaCl에서 우리는 안전한 방식으로 하드웨어를 다루는 방법을 알아냈다"며 "또 우리가 만든 게임들로 이를 증명해왔다"고 주장했다. 또 "올해 우리는 일종의 놀라운 성공스토리를 기대하며 우선 NaCl과 웹에 초점을 맞추고 있다"고 덧붙였다.

씨넷은 NaCl 기술 개발이 완료되기까지 그리 가깝지 않다고 전했다. 그 완성판 탑재를 예고한 크롬20 버전 브라우저는 올상반기 안에 최종 완성판으로 나오기 어려울 전망이다. 오는 여름 열릴 개발자 행사 '구글I/O' 컨퍼런스에서 선보이기 위해 작업중이지만 실제 사용이 가능해질 날짜는 명시되지 않았다는 설명이다.

맥안리스는 "트루타입(폰트), SDL, NaCl 포팅을 위한 오픈AL 등 기능을 지원하기까지 아직 일부 영역이 준비과정"에 해당한다"며 "NaCl 개발팀은 여전히 더 좋은 통합개발환경(IDE), 향상된 중단점 지원, 개발자를 위한 문서화 등을 추진중"이라고 말했다.

@ 임민철 기자 imc.at.zdnet.co.kr



1.6 모바일 #

1.6.1 / 2013.07. Havok 모바일 엔진 : Project Anarchy, 전면 무료로 배포 #
@ 2013.07.04.(목) ( metalkin.tistory.com/72 )
Unity 3D 모바일 엔진이 인디개발자를 위해 무료로 배포되고 얼마 지나지 않아, 어새신 크리드등의 게임 엔진으로 유명한 Havok 에서 Project Anarchy 란 이름으로 모바일 엔진을 전면 무료로 배포하고 있다. Unity 3D 모바일 엔진이 일정 매출이상의 기업에게는 라이센스 구매를 요구하는 반면, Project Anarchy는 공표한 바에 따르면 무료 사용에 제약조건이 없다.

iOS, Android, Tizen 플랫폼을 지원하며, 개발툴의 경우 Windows 환경에서만 vForge(WYSIWYG Word Editor), Havok Content Tools, vModelViewer, Animation Studio 등의 기능을 제공한다. Mac 환경에서는 iOS 배포를 위한 Installer 만 제공하고 있다. 아직 시장에 단말 출시도 되지 않은 Tizen 지원이 뜬금없어 보이지만, 인텔에서 Havok 을 인수했고 Tizen 의 전신이라 할 수 있는 Meego 에서의 인텔의 포지션을 감안하면 향후 Tizen 에코시스템을 위한 초석으로 보여진다. 같은 맥락으로 Mac 환경의 개발툴은 나올 가능성이 없어 보인다.

Pro Licence 항목이 존재하는데, 이 경우는 Source 접근 및 개발팀의 서포트가 제공되며 iOS, Android, Tizen 이외의 플랫폼 (Windows Phone etc...)에서도 개발을 통한 배포가 가능해진다.

@ Dev.News

1.6.2 / 2013.07. (게임테크2013) 모바일 게임 개발, “초보자도 쉽다”(in 하복 모바일 엔진) #
@ ZD넷 코리아, 2013.07.04. ( www.zdnet.co.kr/news/news_view.aspartice_id=20130704120901 )
엠트릭스는 하복 모바일 엔진을 통해 어떤 방식으로 멀티플랫폼 모바일 게임의 프로토 타입을 쉽고 빠르게 만드는지에 대해 노하우를 공개했다.

엠트릭스의 김동겸 프로그래머는 4일 IT 미디어 메가뉴스(대표 김경묵)가 개최한 ‘게임테크2013’에서 ‘하복 모바일 엔진 멀티플랫폼 프로토 타입 개발 시연’이란 주제로 강연을 진행했다.

김동겸 프로그래머는 엠트릭스의 모바일 게임 ‘프로젝트M2’(가명) 클라이언트 메인 개발자로 활동 중이다. 앞서 그는 온라인 게임 프로젝트 ‘프리프2’, ‘전대미문’ 개발 등에도 참여한 바 있다.

이날 강연은 엠트릭스가 개발 중인 크로스 멀티플레이 게임 프로젝트M2의 프로토 타입 개발 내용을 주로 다뤘다. 또한 모바일 게임 개발을 앞둔 초보자와 비전 모바일 엔진 등에 관심이 많은 학생들에게 다양한 개발 노하우도 전달했다.

해당 게임의 프로토 타입 개발에 참여한 인력은 기획2명, 그래픽2명, 프로그래머 2명(서버 1명, 클라이언트1명)이다. 이들은 모바일 게임 개발에 참여한 경험은 없었지만, 비전 엔진의 사용 경험은 있었다. 프로토 타입 개발 기간은 7주다.

시연 자리서 공개된 프로토 타입 버전은 캐릭터당 평균 약 1729폴리(1176~2310), 약 2장의 텍스처를 사용했다. 셰이더는 기본 세이더로 최적화 작업은 하지 않았다. 테스트 기기는 갤럭시 S3-노트2, 옵티머스 LTE2, 아이패드 미니, 삼성 아티브 등이다.

이 프로토 타입으로 렌더 퍼포먼스를 측정할 결과 아이패드 미니가 가장 높은 폴리인 18,203으로 측정됐다. FPS 부분은 갤럭시S3와 삼성 아티브 Pro가 가장 높은 60.0이었고, 넥서스7이 가장 낮은 24.1을 기록했다.


▲ 김동겸 프로그래머가 제공한 프로젝트M2의 프로토 타입 폴리와 FPS 수치 자료.

멀티 터치 기능 구현에 대한 기술 노하우도 공유했다. 멀티 터치는 동시에 여러개의 터치 입력을 처리하는 내용으로, 줌인 줌아웃을 어떻게 구현하는지에 대한 설명도 있었다.

이외에도 프로토 타입 개발 중 겪었던 여러 문제와 함께 어떻게 이를 해결하는지에 대한 팁도 전달해 좋은 반응을 얻었다.

김동겸 프로그래며는 “모바일 게임 개발을 준비 중이신분과 하복의 비전 모바일 엔진에 관심이 있으신분들에게 좋은 내용을 전할 수 있게 돼 기쁘다”면서 “하복의 비전 모바일 엔진의 서포트 페이지가 게임 개발에 많이 도움이 된다는 점을 알려드리고 싶다. 비전 엔진의 장점이라고 생각한다”고 말했다.

이어 “모바일 게임 개발에서 가장 우려했던 것이 기기 성능과 다른 플랫폼으로의 데이터 전송이었다. 하지만 비전 모바일 엔진으로 만든 이후 결과를 살펴보니 생각보다 좋았다. 최적화를 하지 않아도 성능에 대한 우려는 없었다”고 덧붙였다.

@ 특별취재팀

1.6.3 / 2013.07. (게임테크2013) 모두가 쓸 수 있는 하복 모바일엔진 '프로젝트 아나키(Project Anarchy)', 왜 무료일까? #
@ inven, 2013.07.04.(목) ( www.inven.co.kr/webzine/news/news=60138 )
게임기술 전문 컨퍼런스 ‘게임테크2013(Game Tech 2013)’ 행사가 서울 논현동 건설회관에서 7월 3일부터 4일까지 양일간 진행된다.

올해 5회를 맞이한 게임테크 2013의 주제는 ‘All about the Future of Games : 멀티플랫폼을 위한 글로벌 게임 기술 트렌드와 비즈니스’ 로, 이에 첫날의 다수 강연이 모바일 및 멀티 플랫폼에 관한 내용이었다. 그 중 현재 무료로 배포되고 있는 모바일엔진 ‘프로젝트 아나키’ 에 대한 소개도 진행되었다.

'프로젝트 아나키'는 윈도우 C++를 기본으로 하며, iOS, 안드로이드를 기본 지원할 뿐만 아니라 삼성의 '타이젠 OS' 역시 지원한다. 오픈소스 운영체제인 타이젠 플랫폼은 스마트폰, 태블릿, 넷북은 물론이고 스마트 TV 등의 다양한 디바이스와 호환된다. 이처럼 멀티플랫폼으로도 콘텐츠 개발이 가능하기 때문에 개발자들에게는 전 플랫폼에 걸쳐 다양한 유저군을 확보할 수 있다.

또한, '프로젝트 아나키'는 하복 물리엔진, AI, 비전 렌더링엔진, 그리고 애니메이션 스튜디오도 통합되어 있어 별다른 부가 프로그램 없이도 양질의 게임을 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 또한, 한국 개발자들을 위해 곧 하복 공식 홈페이지에 한국어를 지원할 예정이다.

다양한 제품이 통합되어 있는데다 무료로 배포되는 ‘프로젝트 아나키’ 에 대해 Havok 한국지사의 Thomas Pollak 기술지원 팀장이 프로젝트 아나키를 무상으로 제공하는 이유와 더불어 포함 제품군의 소개 및 시연을 진행했다.

‘프로젝트 아나키’를 무료로 지원하는 이유는 크게 3가지다.
1.인디개발자의 AAA타이틀 개발 지원
2.학생들에게 실제 회사에서 쓰이는 프로덕션 기회 제공
3.인텔의 모바일 플랫폼 서포팅으로
하복 역시 프로젝트 아나키를 무료로 지원할 수 있었다. 이로 인해 추후 출시될 정식 버전 역시 무료로 제공될 전망이다.

@ 길용찬

1.6.4 / 2013.04. 카톡 문턱 못넘은 게임 '페북행' #
@ 아시아경제, 2013.04.08. ( view.asiae.co.kr/news/view.htmidxno=2013040813505064526&nvr=Y )
전세계 10억명 사용자에 입점 대기시간도 짧아...
"대박신화 새활로" 입소문에 대거 몰려

'카톡 게임'에 밀린 모바일 게임들이 페이스북의 문을 두드리고 있다. 입점을 위해 최소 3~4개월 대기해야 하는 카카오톡 대신 전 세계 10억명의 사용자를 확보한 페이스북을 통해 대박 신화를 만들겠다는 것이다. 특히 오는 12일 '페이스북 홈'에 게임 섹션이 새로 만들어진다는 전망이 제기되면서 페이스북이 게임 채널을 주도할 것이라는 분석도 나오고 있다.



8일 업계에 따르면 국내 모바일 게임 개발사들이 카카오톡 대신 페이스북과의 연동을 통한 게임 입점에 문을 두드리고 있다. 업계 관계자는 "시장을 주도해온 카카오톡에 대한 볼멘 소리가 늘고 있다"면서 "카카오가 개발 외적인 요소에 주력해 애로사항이 많은데다 소셜 팡류 등 구성 포트폴리오 등 한계가 많다"는 이유에서다. 또 다른 업계 관계자도 "카카오톡에 여려 차례 입점을 시도했지만 성공하지 못했다"며 "카카오에 합류가 빨랐던 위메이드 등 몇몇 대형업체이 카카오 효과를 많이 보고 있지만 영세한 중소 개발사들이 카카오의 문을 열기가 쉽지 않다"고 토로했다.
 
사용자 수에서 페이스북은 카카오톡을 압도한다. 3월 기준 페이스북 연동 게임들의 월간 사용자 수는 2억5000만명으로 집계된다. 이는 카카오톡이 확보한 이용자수 8300명의 3배를 웃돈다. 웹사이트 이용자 5명 중 1명이 매달 페이스북 게임을 즐기며, 유료 게임 사용자도 꾸준히 늘고 있다. 매출 비중이 높은 부분유료화(무료 다운로드+아이템 유료 구매 모델) 게임의 경우 월간 사용자는 전세계 2억5000만명으로, 전체 웹사이트 사용자의 20%에 달한다.
 
국내 중소 게임 개발사인 L사는 "최근 페이스북의 게임 플랫폼으로 성장을 지켜보고 있다"며 "카카오톡이 8300만 네트워크 효과를 바탕으로 게임 플랫폼으로서 성공을 이룬만큼 페이스북의 진화도 주목해볼 만 하다"고 말했다.

국내 최대 모바일 게임사인 컴투스도 페이스북을 통한 게임 서비스를 검토 중이다. 컴투스 관계자는 "페이스북 게임센터에 입점한다면 개별 게임 방식이 아닌 자체 플랫폼인 컴투스 허브를 페이스북에 연동하는 방식을 고려하게 될 것"이라고 말했다. 컴투스 외에도 페이스북 입점을 고려하는 대형 개발사가 늘고 있는 추세다. 글로벌 시장에서 모바일 게임은 특히 플랫폼 성공이 존망에 직결되는데 넥슨·컴투스·게임빌 등 한국 간판급 모바일 개발사들이 세계 시장에서 선전하기 위해서는 기존 플랫폼 전략을 재점검 해야한다는 게 공통된 이유다.
 
페이스북을 통해 성공 사례도 다수 나오고 있다. 일례로 모바일 게임 '캔디크러쉬사가'는 최근 애플 앱스토어 매출 1위 돌파했다. 이 게임은 별다른 마케팅이나 한국어 버전없이 국내 출시됐지만 페이스북 유저들 사이에서 입소문을 타면서 성공한 사례다.
 
세계 최대 소셜 장(場)인 페이스북의 위상도 한몫했다. 13세부터 35세까지 페이스북 이용자 중 매달 게임을 이용하는 남성 사용자는 8400만명으로, 월 활동 사용자의 약 32%였다. 월 백만명 이상의 활동 사용자를 보유한 게임은 200여개를 넘어섰으며, 유료 게임 사용자도 전년 동기 대비 24%가 늘었다.
 
페이스북은 게임 플랫폼 강화를 위해 새롭게 변경되는 타임라인에 게임 섹션을 도입할 예정이다. 디지털 트렌드 등 주요 외신들에 따르면 페이스북은 새로 신설되는 '내 소개' 페이지와 타임라인에 관심 있는 게임을 표현할 수 있는 게임 섹션을 만들 계획으로 페이스북이 게임 개발자들에게 새로운 기회의 채널로 부상할 것이라고 전했다.

@ 조유진 기자

1.6.5 / 2013.03. 모바일 게임 엔진 "이제는 고품질 시대" #
@ 지디넷코리아, 2013.03.31. (www.zdnet.co.kr/news/news_view.aspartice_id=20130331083201)
모바일 게임이 대중화 되면서 게임 그래픽 엔진도 점차 고품질화 돼 가고 있다. 과거에는 가볍고 저가의 유니티 엔진이 모바일 게임 제작에 흔히 사용됐지만, 점차 높은 그래픽 품질을 뽑아낼 수 있는 언리얼, 하복과 같은 고성능 엔진이 각광을 받게될 전망이다.

이제 모바일 게임 엔진도 기존 비디오 및 PC 온라인 게임에서처럼 극 사실에 가까운 그래픽을 구현할 수 있느냐가 새로운 경쟁 포인트로 떠오르는 것.

31일 관련업계에 따르면 스마트폰 등 모바일 환경에 맞는 엔진을 개발해 적극적인 사업을 전개하고 있는 업체는 유니티, 에픽게임스, 하복, 크라이텍 등이다.

먼저 유니티는 지난해 11월 유니티4를 출시한 데 이어, 이 달 19일 업그레이드 버전인 4.1을 선보였다. 유니티는 유니티테크롤로지스에서 개발한 유니티 3D 엔진 및 에디터로, 주로 2D와 3D 게임 제작에 사용되고 있다. 이 엔진이 사용된 대표 게임으로는 ‘삼국지를 품다’, ‘템플런2’, ‘언데드슬레이어’ 등이 있다.

이번 4.1 버전에서는 기존 버전의 문제점들이 개선, 수정됐으며 최적화를 포함한 주요 기능들이 새롭게 추가됐다. 또 애플 에어플레이를 지원해 아이패드나 아이폰을 게임 컨트롤러로 사용하면서 게임 플레이를 하는 것이 가능해졌다.

유니티의 장점은 타 엔진보다 빠르게 모바일 환경에 최적화된 환경을 구현했다는 점이다. 또 다이렉트11을 지원해 비교적 가벼우면서도 높은 품질의 렌더링 결과물을 제공한다. 여기에 유니티 측은 게임 개발을 신속하게 할 수 있는 게임 마켓 플랫폼인 에셋스토어가 있어 게임 구축에 필요한 모든 유·무료 리소스를 제공한다.

이 회사는 다음 달 11일과 12일 ‘유나이트 코리아 2013’을 개최하고 유니티에 대한 정보는 물론, 모바일 게임 시장 동향, 모바일 게임 관련 개발 기술 등 다양한 주제의 세션을 진행할 계획이다.

하지만 유니티는 빠른 속도로 높아지는 이용자들의 눈높이를 맞추기에는 아직 성능이 부족한 것으로 업계는 평가하고 있다. 간단한 캐주얼 게임이나, 단순한 3D 게임 제작은 가능하지만 최신의 온라인 게임 수준의 그래픽을 구현하기에는 역부족이라는 것이 업계의 중론이다. 이 때문에 타 고성능 엔진과의 경쟁에서 점차 뒤쳐질 수 밖에 없다는 우려가 제기되는 것.

반면 ‘인피니티 블레이드’로 모바일 환경에서도 언리얼엔진이 얼마나 극한의 품질을 뽑아낼 수 있는지를 증명했던 에픽게임스는 모바일 환경에 더욱 최적화된 엔진을 업그레이하며 국내 개발자들의 마음을 사로잡고 있다. 언리얼 엔진으로 모바일 게임을 개발하겠다는 협력사들도 빠르게 늘고 있다.

그 동안 에픽게임스의 언리얼엔진은 ‘기어스 오브 워’ 등 비디오 게임을 비롯해 ‘테라’, ‘블레이드앤소울’ 등 대작 온라인 게임에 많이 사용돼 왔다. 국내 대형 온라인 게임사들은 고가의 비용을 들여 언리얼 엔진을 프로젝트 단위로 구입해 사용해 왔다.

하지만 스마트폰 게임 유행으로 대형 온라인 게임 개발 시장이 위축되면서 에픽게임스 역시 모바일 환경에 맞는 엔진 개발에 발을 내딛게 됐다. 이렇게 탄생한 작품이 에픽게임스가 만든 인피니트 블레이드며 이후 위메이드, 드래곤플라이, 게임하이 등이 언리얼엔진으로 모바일 게임을 개발하겠다는 소식을 전하기도 했다.

또 팀스위니 에픽게임스 대표는 지난해 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘한국게임컨퍼런스 2012’에 참석해 2013년에 모바일 게임 개발이 가능한 언리얼엔진4를 출시하겠다는 계획을 발표한 바 있다.

하복도 지난 26일(현지시간) 미국에서 진행된 ‘2013 게임개발자컨퍼런스’에서 모바일 3D 게임 제작 엔진 ‘프로젝트 아나키’를 공개함으로써 모바일 게임 엔진 시장에 출사표를 던졌다.

또 이 때 하복 측은 프로젝트 아나키 기술을 이용해 게임 개발과 출시를 할 경우 회사 규모나 수익에 대한 상업적 제한을 두지 않고 무료로 사용할 수 있게 한다는 계획도 발표했는데, 이로 인해 가격 경쟁력면에 우위를 점할 것으로 예상된다.

이 때 알려진 내용에 따르면 프로젝트 아나키에는 ‘스카이림’, ‘헤일로’, ‘어쌔신 크리드’, ‘언차티드’, ‘스카이랜더스’와 같이 최첨단 프랜차이즈에서 사용된 피직스(Physics), 애니메이션 및 AI 도구 제품 액세스와 함께 하복의 비전 엔진도 포함된다.

아울러 하복은 전용 웹사이트를 통해 프로덕션의 전체 단계를 주도적으로 홍보하고 개발자를 지원하는 온라인 커뮤니티를 시작한다는 소식도 알렸다.

이와 함께 하복코리아는 다음 달 1일 프로젝트 아나키 미디어 설명회를 개최하고 아나키 동영상 공개와 데모 시연을 통해 아나키 사업을 밝힐 예정이다.

이 외에도 지난해 초 ‘피블로’라는 게임으로 모바일 게임 시장에 발을 들여놓은 크라이텍도 올해 중 모바일 플랫폼에 특화된 게임 엔진을 출시할 방침이어서 고품질 모바일 게임 엔진들의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 예상된다.

에픽게임스 관계자는 "타 엔진의 경우 가격적인 면에서 경쟁력이 있었지만 고품질 게임을 만드는 데는 기술적 한계가 있었던 것으로 알고 있다"면서 "이제 모바일 게임도 트리플A급 게임이 나오는 만큼 이 부문에서 언리얼엔진이 확실한 우위를 점하게될 것"이라고 밝혔다.

게임업계 관계자는 “스마트폰 사용자 수가 늘고 모바일 게임의 인기도 커지면서 기존 게임 엔진업체들도 이에 특화된 엔진과 기술을 속속 선보이고 있다”며 “모바일 기기의 성능 향상과 함게 모바일 게임 역시 그래픽 품질도 높아지고 있는데 이 때문에 게임 엔진도 품질 경쟁의 시대가 될 것”이라고 전망했다.

@ 백봉삼 기자

1.6.6 / 2013.01. "모바일게임 출시 전 '이것' 꼭 점검해야" #
@ 디지털데일리, 2013.01.30. ( www.ddaily.co.kr/news/news_view.phpuid=100510 )
▲50메가바이트(MB) ▲30초 ▲70% ▲5000명 ▲10만달러

모바일 보상기반 광고 플랫폼 업체인 탭조이(www.tapjoy.com)가 애플리케이션(앱) 론칭 전략에 대해 설명하는 자리에서 강조한 숫자들입니다.

크리스 아카반 탭조이 수석 부사장<사진>이 29일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 ‘게임-넥스트: 올스타즈’ 컨퍼런스에서 이 같은 숫자를 들어 앱 출시 전 점검 사항들을 설명했습니다.

탭조이는 글로벌 3억명 이상의 누적 가입자와 월간활동이용자(MAU) 1억명 그리고 10억대의 디바이스에 자사 솔루션을 탑재한 세계적인 모바일 광고 플랫폼 업체입니다. 게임 상에서 볼 수 있는 ‘무료 골드(게임머니) 획득하기’ 등의 보상 광고를 진행해 앱 개발사와 광고주, 사용자를 연결하는 것이 이 업체의 수익모델인데요. 수많은 업체와 광고를 진행한 만큼 이 업체가 제시하는 숫자들을 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

◆ 앱 용량은 50MB 이하로 유지해야

크리스 아카반 부사장은 앱 용량의 최적화를 강조했습니다. 다운로드할 앱 용량이 50MB를 넘어갈 경우 이용자 이탈이 급격히 증가한다는 설명인데요. 이에 50MB 이하로 앱 용량을 유지할 것을 당부했습니다.

탭조이 자료에 따르면 앱 용량이 50MB를 넘어갈 경우 설치 시 유입된 이용자 대비 30~45%정도만 남는다고 합니다. 앱 용량이 100MB를 넘어갈 경우는 잔존 이용자 비율이 암울한데요. 설치버튼을 누른 전체 이용자의 14~20%만이 사용자로 남게 됩니다. 50MB 이하일 경우 절반 이상이 남아 앱을 한번이라도 이용하네요.

◆ 게임 튜토리얼은 30초 이하로, 완료율은 70% 이상 돼야

아카반 부사장은 “사용자의 관심을 끄는 데는 30초라는 크리티컬한 시간이 있다”면서 “30초 내에 승부를 봐야 한다”고 말했습니다. 게임 튜토리얼(이용지침)을 사용자가 30초 이내에 마칠 수 있게 앱을 설계하라고 조언인데요.

그는 또 “튜토리얼 완료율이 70% 이상 돼야 한다”면서 “그 이하라면 출시 전 손봐야 한다”고 당부했습니다.

아카반 부사장은 튜토리얼에서 꼭 전달해야 하는 메시지만 도드라지게 표현할 것을 강조했습니다. 이용자가 게임을 본격적으로 즐기기도 전에 많은 정보를 전달하면 도중에 이탈하기 쉽다는 얘기입니다.

그는 앱 개발사들이 이용자 눈에 띌 수 있게 파란색과 오렌지색을 대비한 아이콘을 선호한다고 현황을 전했는데요. 하지만 많은 개발사가 따라하면서 오히려 마케팅 효과가 저하된다고 지적했습니다. 다른 디자인 솔루션을 마련하는 것도 하나의 방법이라고 조언하네요.

◆ 베타테스트서 하루 이용자가 5000명 이상 되는지 확인해야

아카반 부사장은 앱 출시 전 베타테스트에서 하루 이용자(DAU)가 5000명 이상이 되는지 확인할 것을 강조했는데요.

출시 이후 이탈하는 이용자를 감안해 최소 5000명의 하루 활동이용자를 확보해야 한다는 것입니다. 그는 리텐션(고객반응) 수치도 출시 다음날 40%, 7일째 25%, 14일째 15% 수준을 유지하는지 살펴볼 것을 주문했습니다.

또 아카반 부사장은 베타테스트에서 살펴볼 부분으로 캐주얼게임을 출시할 경우 현실적인 가입자당평균매출액(ARPU) 수준인 0.04~0.15달러에 이르는지, 전체 이용자 중 유료 사용자로 전환비율이 시장 평균인 1%~5%에 이르는지도 확인할 것을 언급했습니다.

◆ 앱 마케팅 활동에 최소 10만달러는 준비돼야

아카반 부사장은 앱 출시 이후 마케팅 활동에 대해 “최소 10만달러(약 1억원)이 준비돼야 한다”고 말했습니다. 이 부분은 영어권 국가에서의 기준이겠지요. 북미 시장 등에 진출한다면 참고하는 것이 좋겠습니다.

그는 “짧은 시간에 많은 이용자를 확보하려면 적게는 10만달러, 많게는 100만달러 이상의 예산이 소요될 것”이라고 현황을 전했는데요.

아카반 부사장은 또 주말에 많은 마케팅 캠페인이 진행되기 때문에 이 기간을 피해 주중 캠페인을 고려하는 것도 좋은 방법일 수 있다는 설명을 보탰습니다.

보상을 통해 이용자의 관심을 유지하는 방법도 전했는데요. ‘하루 3번 전투 시 보너스 지급’ 등 매일 목표치와 이에 따른 보상을 제시하는 것이 중요하는데요. 트위터나 페이스북을 통한 친구초대나 게임 순위 등을 공유하라는 권고는 이용자가 게임에 어느 정도 몰입한 이후에 시도하라는 조언도 있었습니다. 또 아카반 부사장은 앱 푸시 통지를 하루 1~2건으로 자제할 것도 당부했습니다.

@ 이대호 기자

1.6.7 / 2012.06. MS 모바일게임 비밀병기 '윈도폰8 다이렉트X' #
@ 아이뉴스24, 2012.06.22. ( http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=667048&g_menu=020800&rrf=nv )
X박스 콘솔게임기 장점 접목
윈도 PC용 게임 프로그래밍 기술로 활용했던 다이렉트X가 윈도폰8에 접목돼 윈도 스마트폰의 게임시장 공략이 본격화 될 전망이다.

IT매체 더버지는 마이크로소프트(MS)가 윈도폰8에 다이렉트X를 게임용 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)로 활용한다고 21일(현지시간) 보도했다.

다이렉트X는 MS 게임 개발에서 중요한 역할을 맡아왔다. MS 인기 비디오게임기 X박스도 다이렉트X 박스라는 가정용 게임 콘텐츠 공급 프로젝트 이름에서 따온 것이다.

MS는 온라인 PC 게임이 대세였던 2000년대에는 윈도에 다이렉트X를 접목하여 PC에서 게임을 실행할 수 있도록 했고, X박스로 이를 계승해 큰 성과를 거뒀다. MS는 다이렉트X를 윈도폰에 접목해 모바일기기 게임시장까지 장악하려는 것이다.

윈도폰8 기반 스마트폰의 사양이 좋아 다이렉트X를 잘 활용할 경우 MS의 이런 접근전략이 성과를 거둘 수 있을 것으로 전망된다.
@ 안희권 기자 @

1.6.8 / 2012.04. 어도비 “플래시 게임 매출 9% 가져가겠다” #
@ 디스이즈게임, 2012.04.05. ( http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1145071&category=102 )
기술 및 매출 조건 공개, 모바일 콘텐츠는 제외

앞으로 ‘플래시(Flash)’ 프리미엄 기술을 이용한 게임을 판매해 5만 달러(약 5,600만 원) 이상의 매출을 거둘 경우 수수료를 내야 한다.

플래시 개발사 어도비는 지난 3월 28일 플래시 플레이어로 만든 게임에 수수료를 부과하겠다는 정책을 발표했다. 수수료는 도메인 메모리와 스테이지 3D GPU 기술을 모두 사용한 게임에만 부과된다. 이 두 가지 기술을 사용하지 않거나, 어느 하나만 사용한다면 수수료는 부과되지 않는다.

도메인 메모리는 크로스 컴파일된 C, C++ 같은 액션스크립트가 아닌, 게임엔진을 사용해 플래시 플레이어를 사용하는 기술로 보통 유니티 엔진을 이용한 플래시 게임에서 쓰인다. 스테이지 3D GPU는 하드웨어 가속 기술로, 고해상도의 그래픽을 구동할 때 CPU의 부담을 덜어준다.

다시 말해 플래시를 이용해 고품질의 게임을 만들기 위해서는 하드웨어 가속과 메모리 관리를 활용해야 한다. 어도비가 플래시로 상용 게임을 만들면 로열티를 받겠다고 선언한 것으로 받아들여지는 이유다.

어도비는 수수료 부과 기준도 공개했다. 두 가지 기술을 사용한 플래시 게임이 5만 달러 이상의 매출을 올렸을 경우, 해당 게임업체는 어도비에 매출의 9%를 내야 한다. 이는 에픽게임스가 UDK(Unreal Development Kit)을 무료로 배포하고 있지만, 이를 이용한 상용 게임이 5만 달러 이상의 매출을 올릴 경우 25%의 로열티를 받는 것과 유사하다.

어도비가 플래시 게임에 대한 수수료 부과를 결심한 이유는 두 가지로 요약된다. 웹 기반 MMORPG와 소셜게임 등의 개발이 많아지고 있고, 지난 3월부터 언리얼 엔진 3가 플래시를 지원하면서 플래시를 이용한 게임 개발 환경이 넓어졌기 때문이다.

어도비 측은 “게임을 위한 플래시 프리미엄 라이선스는 웹 기반의 게임 개발 등 새로운 시장 확대에 대응하기 위함이다. 이제 웹을 통해서 콘솔게임과 같은 게임을 경험하는 시대를 맞이했다. 어도비는 웹브라우저를 통해 게임을 제공하는 개발자와 퍼블리셔에 대한 정책을 수립했다”고 밝혔다.

한편, 어도비가 조건으로 내세운 도메인 메모리 및 스테이지 3D GPU 기술을 사용한 모바일 콘텐츠의 경우는 별도의 수수료 부과는 되지 않는 것으로 알려졌다.



@ 정우철 기자

1.6.9 / 2012.03. 스마트 디바이스, 휴대용 콘솔 게임 시장 잠식할까 #
@ 데일리게임, 2012.03.15. ( http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=57788 )
◆스마트 기기가 휴대용 콘솔 게임기 대체한다

"콘솔게임기와 콘솔게임을 만드는 업체는 다 망한다."

엑스엘게임즈 송재경대표가 지난 13일 터뜨린 폭탄 발언에 '콘솔 위기론'이 주목받고 있다.

송 대표는 13일 대통령 직속 미래기획위원회와 서강대학교 게임교육원이 공동주최한 '곽승준의 미래토크'에서 "애플 아이패드가 콘솔 게임기에 비해 성능이 높고 매년 새 버전이 나오고 있으며 소프트웨어도 1달러 수준"이라고 콘솔 게임에 대한 부정적인 시각을 밝혔다. 소니, 닌텐도 등 지난 수십년 동안 게임산업를 지배해온 콘솔업체들을 겨냥한 것이다.

실제로 시장조사기관 플러리(Flurry)가 2011년 조사한 결과에 따르면 스마트폰과 휴대용게임기의 시장 점유율 변화 추이는 2009년 81%에 달했던 휴대용게임기(콘솔) 시장이 2011년에는 42%로 대폭 축소됐다. 스마트폰은 2009년 19%에서 2011년 58%까지 급성장했다.

휴대용게임기는 성능에서도 스마트 디바이스에 따라 잡혔다. 7일 애플이 발표한 '뉴아이패드'와 소니가 출시한 휴대용게임기 'PS비타'를 비교해보면 해상도에서 뉴아이패드는 PS비타를 크게 앞선다.

PS비타의 960*544의 해상도에 비해 뉴아이패드는 2048*1536 해상도로 두배 이상 앞선다. CPU의 경우 쿼드코어를 탑재한 PS비타가 듀얼코어인 뉴아이패드에 비해 뛰어나지만, 그래픽을 처리하는 GPU의 경우 쿼드코어가 탑재된 뉴아이패드가 듀얼코어를 적용한 PS비타를 앞선다. 성능에서 두 플랫폼의 차이가 없어진 것.(표 참조)

◇뉴아이패드-PS비타 사양 비교표

가격면에서도 스마트폰게임은 콘솔게임에 비해 강점을 가진다. 스마트폰게임은 오픈마켓에서 0.99달러 혹은 무료로 게임을 내려받을 수 있지만 콘솔게임은 개당 5만원이 훌쩍 넘는 게임이 대부분이다. 이 가격 경쟁력이 지닌 파괴력은 이미 닌텐도 몰락에서 잘 드러났다. 세계 시장을 호령하던 닌텐도는 스마트폰 게임이 나오기 시작하면서 실적부진을 면치 못하고 있다.

스마트폰게임 개발업체인 게임빌 김용훈 팀장은 "국내 스마트폰 가입자수가 2000만명이 넘었다. 스마트폰은 우리 생활에서 뗄래야 뗄수 없는 존재다. 스마트폰게임 시장은 이제 시작단계"라며 ""시장지배력에서 스마트폰게임이 콘솔시장을 앞서나갈 것"이라고 말했다.


◆게임에 특화된 휴대용 게임기, 별도 시장 형성할 것

스마트 디바이스가 기존 콘솔게임 시장을 잠식하기 어려울 것이란 시각도 만만찮다. 다목적으로 사용되는 스마트 디바이스가 게임에만 특화된 휴대용게임기의 시장을 넘어설 수 없다는 것.

인트라링스의 송화섭씨는 "조작체계만 봐도 스마트폰의 가상패드보다 콘솔의 패드가 조작감이 우월하다"고 지적했다. 게임을 즐기기 위한 입력 수단에서 스마트 디바이스는 휴대용게임기에 비해 떨어질 수 밖에 없다는 이야기다.

스마트디바이스가 화면 터치입력이나 기계를 기울여 게임을 조작하는 틸팅 기능뿐인 것과 달리 PS비타, 닌텐도 3DS 등 휴대용 게임기는 터치패드를 비롯해 아날로그 스틱, 각종 버튼 등 스마트 디바이스에는 없는 다양한 입력기능을 갖추고 있다. 또한 마이크로소프트의 '키넥트'(Kinect)나 소니의 PS무브 같은 동작인식기기가 대표적이다. 이 새로운 입력기기들은 단순 패드 조작에서 탈피, 이용자의 몸동작을 인식해 게임을 즐길수 있다. 스마트디바이스에선 불가능한 조작이다.

송씨는 "스마트폰에서 구동되는 게임들은 SNG같은 라이트 이용자를 대상으로 하는 게임이 많아 코어 이용자가 접근하기엔 콘텐츠가 부족하다. 콘솔 게임은 스토리라인이 명확하고 영화 못지않은 연출이 가능하다"고 덧붙였다.

스마트디바이스가 발전한 것처럼 콘솔 역시 진화하고 있다는 견해도 있다. 한국마이크로소프트의 송진호 이사는 "'N스크린'이 홈엔터테인먼트를 주도하고 있다"면서 "마이크로소프트의 Xbox360은 모든 스크린을 통합하는 허브 역할을 하면서 이용자들에게 다양한 엔터테인먼트 경험을 지속적으로 제공하고 있다"고 밝혔다. IT업계에 화두로 떠오른 N스크린을 콘솔게임에 접목한 것. N스크린은 TV나 PC, 스마트폰 등 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할수 있게 해주는 다중 스크린을 뜻한다.

스마트폰-콘솔간의 경계가 무너져 구분을 짓는게 무의미하다는 주장도 있다. 한 콘솔업계의 관계자는 "지금의 콘솔게임들은 모두 온라인게임의 요소도 갖추고 있다"며 "플랫폼간의 경계가 무너지고 통합되고 있어 구분하는 것이 의미없다"고 언급하기도 했다.

중앙대학교 위정현 교수는 "스마트폰의 등장으로 콘솔게임이 큰 위기를 맞고 있다. 특히 휴대용게임기 시장이 타격을 맞은 상황"이라면서 "동작인식기기 등 변화를 거듭해온 콘솔게임업계가 어떤 새로운 컨셉의 활로를 모색할지가 관건이 될 것"이라고 말했다.

연세대학교 박상우 겸임 교수도 "일본 콘솔게임이 스마트 디바이스에 타격을 입었다는 사실은 부인하기 어렵지만 (시장이나 게임기가) 없어진다고 보기는 어렵다"며 "새로운 컨셉트와 트렌드를 만들어내면서 차세대 콘솔게임기로 진화할 것"이라고 내다봤다.

@ 문영수 기자 mj_at_dailygame.co.kr



2 게임 정보 #

#.POE (Path of exile ) / 뉴질랜드 인디게임사 Grinding Gear Games 에서 만든 액션 RPG 게임
/ 디아블로식 게임 진행, 방대한 스킬 트리

#.열혈강호 2 / 엠게임
• 게임엔진 ; 엑스엔진
• 팀(실)장 ; 김용준(IT EXPERT 3D 게임 프로그래밍의 저자)
• 열혈강호2의 뼈대가 되는 3D 엔진을 개량하는 것이 그의 주된 업무. 엑스엔진이라 불리는 자체 개발엔진으로 만들어지고 있기 때문에, 엔진을 개량하는 것이 게임 퀄리티에 직접적인 영향을 끼친다.



3 엔진 정보 #

바람이 나르는 소리 - 인터넷에 정보를 정리(실제와 전혀 다를 수 있음, ㅎㅎ)

http://gpgstudy.com/gpgiki/%EC%83%81%EC%9A%A9%20%EC%97%94%EC%A7%84%20%EC%A0%95%EB%B3%B4#toc - 상용엔진 정보
cf. 엔진 정식 릴리즈 및 업데이트 렌더웨어 그래픽스 3.7 : 2004년에 릴리즈 되어서 아직까지도 업데이트가 전혀 없음

#.Lithtech ; (모노리스 프로덕션(Monolith Production), 옛날 Jupiter Engine)
게임 이름 개발사 비고
히트 프로젝트 두빅엔터테인먼트
파병 온라인 BOLTSOFT
Sudden Attack GameHi

#.Render Ware ; (개발사인 크라이테리온 소프트웨어 (Criterion Software)사를 EA (Electronic Arts)사가 인수)
게임 이름 개발사 비고
거상2 조이온 렌더에어 그래픽스 3.7
Arch Load NHN games 렌더웨어 그래픽스 3.7
YS(이스) 온라인 CJ인터넷+니혼팔콤 렌더웨어 그래픽스 3.7


게임 이름 개발사 비고
엔진
Granado Espada IMC 이모션FX2, Path Engine, 스피드트리
GunZ Online 마이에트 자체엔진 - 마이에트의 이전작 에이스사가의 개량엔진
special Force Dragonfly 자체 엔진, 이모션FX2 - 처음에는 모두 자체 개발이었다가 리뉴얼 후 이모션FX2를 적용
SUN Webzen Path Engine
Pangya NTREEV 왕리얼 엔진 - 손노리의 화이트데이에 쓰인 엔진 (손노리의 자체 개발)
라그나로크 온라인 그라비티 GFC 엔진 - 손노리와 합작 개발한 악튜러스에 쓰인 엔진
울티마 온라인 오리진시스템 Granny - 캐릭터 랜더링 부분 http://www.radgametools.com/gragames.htm
RF 온라인 CCR R3 엔진(RF 온라인용으로 개발)
G-Blender Gible
풍류공작소 CynikSoft 게임브리오로 만들다가 G-Blender 엔진으로 교체 개발 중
Jindo 3D Engin Dream Executions
워록 드림익스큐션 워록 제작사 드림익스큐션에서 만든 자체 엔진

#.카르마2/ FPS/ 드래곤플라이/ 드래곤플라이는 자사의 온라인 FPS 게임인 ‘카르마 온라인’의 후속작
// 제2차 세계대전의 전장 분위기를 살린 정통 밀리터리 온라인 FPS게임 - 흙먼지와 총탄의 불꽃 등 세세한 부분에 대한 연출과 카메라 상황에 따라 시점이 흔들리는 역동적인 그래픽 효과를 표현

#.Cocos2D-X
모바일 환경에서의 그래픽 출력을 위한 OpenGLES와 사운드 출력을 위한 OpenAL 라이브러리를 손쉽게 게임 개발에 사용할 수 있도록 한 2D용 프레임워크

Cocos2D-X의 장점
ㆍ API를 사용하기가 쉽고 간단
ㆍ 오픈소스로 무료
ㆍ 동작속도가 빠름

Cocos2D-X가 제공하는 기능
ㆍ Scene 관리
ㆍ 장면전환 (Scene Tranition)
ㆍ Menu 및 Button System
ㆍ Sprite 및 Sprite BatchNode
ㆍ Action
ㆍ Animation
ㆍ 정지/ 플레이 및 사용법이 더욱 정교하고 간단한 타이머
ㆍ Text Rendering
ㆍ Sound
ㆍ 물리엔진 등

#.FOX Engine ; 코지마 프로덕션이 자체개발한 게임 엔진이다.
메탈 기어 솔리드 4 건즈 오브 더 패트리어트 개발 이후, 멀티 플랫폼에서의 게임개발의 간소화, 단기간화, 높은 퀄리티의 오픈월드 게임 개발을 목적으로 만들어졌다. 실제 인물이나 사물을 전방향에서 촬영하여 모델링에 걸리는 시간을 단축하고 현실감을 높이는 등의 제작방법을 하고있다. 또한 같은 환경에서 조명의 교체만으로 밤과 낮을 재현하고, 의복의 전개도를 조작하여 인물이 입고 있는 옷이 변화하는 등의 디자인 툴을 포함하고있다.


3.1 Gamebryo #

요약 ;
    200708_스파이크걸즈(SpikeGirls) >> www.spikegirls.co.kr
▼ 장 르 : 스포츠 캐주얼 게임(PC 온라인 족구게임)
    제작사: 모본(MOVON)/     유통사: 한빛소프트
    최소사양 : 윈도 2000
        펜티엄 3 1Ghz, 램 512MB, 지포스 4 MX440, 다이렉트X 9.0 이상
    권장사양 :
        펜티엄 4 1.8Ghz, 램 512MB, 지포스 FX 5200 또는 레이디언 9000 이상
▲ 엔 진 : Gamebryo ( File Format, Version 20.1.0.3 )
    2007.8.1 ~ 8.3. 제1차 클로즈 베타
    2007.12.20. ~ 12.23. 제2차 클로즈 베타
    2007.12.29. 유저/팬 간담회
    2008.5.29. ~ 6.1. 제3차 클로즈 베타
    2008년 8월 12일 ~ 8월 25일 VIP 테스트
    2009.1.2. ~ 1.3. 서프라이즈 오픈 파티
    2009.2.5. 오픈 베타

    200609_모빌크래셔(Mobil Krasher) >> mok.hanbiton.com
▼ 장 르 : 캐주얼 액션 대전
    제작사 : 윈드문/세가 /     유통사 : 한빛소프트/ 부분유료
    사 양 : 펜티엄4 2G(최소 펜3 900)/ 램512MB (최소 램256MB)
                비디오 메모리32MB
▲ 엔 진 : Gamebryo ( File Format, Version 10.1.0.0 )
    2006.12.12 상용화(프리미엄 서비스)
    2006.11.15 오픈 베타 테스트
    2006.09.12 체험단 테스트/ 2006.10.13 레디 테스트

    200608_쏘구피구 >> xogupigu.pmang.com
▼ 장 르 : (피구)스포츠
    제작사 : 네오위즈 - 띵소프트 /     유통사 : 네오위즈
    사 양 : 펜티엄4 1.6G/ 램 512MB/ Geforce FX5200, Radeon 9200
                Windows 2000/XP, DirectX 9.0c
▲ 엔 진 : Gamebryo
    2006.12.12 오픈 베타 테스트
    2006.08.16 클로즈 베타 테스트

    200605_익스트림사커(ExtremeSoccer) >> www.exsoccer.com
▼ 장 르 : (축구)스포츠
    제작사 : 소닉앤트 /     유통사 : 소닉앤트
    사 양 : 펜티엄4 (최소 펜3 800)/ 램512MB (최소 램256MB)
                지포스4(최소 지포스 MX400)
▲ 엔 진 : Gamebryo
    2006.09.27 오픈 베타 테스트
    2006.05.26 클로즈 베타 테스트

    200603_라제스카(Lazeska) >> www.lazeska.com
▼ 장 르 : RPG(Role Playing Game)
    제작사 : 액토즈
    사 양 : 펜티엄4 2G(최소 펜3 800)/ 램1G (최소 램512MB)
                지포스FX5600(최소 지포스MX440)
▲ 엔 진 : Gamebryo
    2006.03.28 클로즈 베타 테스트

    200509_스매쉬스타(SmashStar) >> smash.plaync.co.kr
▼ 장 르 : (테니스)스포츠
    제작사 : NC소프트 /     유통사 : NC소프트
    사 양 : 펜티엄4 1.6G(최소 펜3 1G)/ 램512MB (최소 램256MB)
                지포스FX 5200(최소 지포스2 MX400)
▲ 엔 진 : Gamebryo
    2005.10.26 오픈 베타 테스트
    2005.09.14 클로즈 베타 테스트

게임 이름 개발사 비고
Gamebryo Emergent
제라 넥슨 게임브리오 1.x
스매쉬스타 엔씨 게임브리오 1.x - 플레이엔씨
네오스팀 한빛-마르스 게임브리오 1.x
라쎄로어 이모션 게임브리오 2.x - 프리스톤테일 1의 외전격 리뉴얼 버전
라제스카 엑토즈 게임브리오 2.x
레퀴엠 온라인 그라비티 게임브리오 2.x - 자체개발로 만들다가 게임브리오 엔진으로 교체하여 개발중, 하복 3(물리 엔진)사용
샤인 온라인 아라곤네트웍스 게임브리오 2.x
Maypan Online Enium Path Engine

3.1.1 / 2010.12. WOW 개발엔진 게임브리오, 국내 업체가 인수 #
@ 게임메카, 2010-12-27
지난 달 경매에 오른 3D 그래픽 엔진 ‘게임브리오’의 지적재산권을 국내 업체가 인수했다.

국내 업체 게임베이스는 지난 23일, 자사 홈페이지를 통해 ‘게임브리오’와 이머전트 테크놀로지(이하 이머전트)의 자산을 인수했다고 공식 발표했다. 게임베이스는 이머전트와 계약하고 지난 2003년부터 ‘게임브리오’의 국내 유통을 담당해 왔다. 게임베이스 박주용 실장은 “만약 경쟁사에서 좋지 않은 의도를 갖고 인수한다면 ‘게임브리오’ 엔진이 사라질 수도 있다는 우려를 갖고 있었다. 또한 국내에서 ‘게임브리오’를 많이 사용하고 있기 때문에 앞으로 고객 지원 차원에서 ‘게임브리오’를 인수했다.”라고 ‘게임브리오’를 인수한 이유를 설명했다.

이와 함께 게임베이스는 미국 현지에 새로운 법인을 설립하고 이머전트에서 세일즈 부사장을 역임한 데이비드 브레임을 해당 법인의 CEO로 선정한다고 밝혔다. 박주용 실장은 “데이비드 브레임 씨는 ‘게임브리오’에 대해 가장 많이 알고, 세일즈 경험도 풍부하신 분이다. 합병 과정에 대해서도 자세히 알고 있기 때문에 미국에 새로 설립할 법인의 CEO로 선정했다. 새로운 법인을 설립하려는 것은 투명한 경영을 위해서다. 또한 현지에 상주하고 있는 개발자들을 국내로 데려오는 것은 불가능하다. 현지에 CEO와 법인이 있어야 엔진 관리도 계속 이루어질 것이라 생각했다.”라고 답했다.

‘게임브리오’ 엔진은 ‘WOW’, ‘엘더스크롤’ 등 유명 게임 개발에 사용된 3D 그래픽 개발 엔진이다. 국내 100여개 업체가 게임브리오를 활용하여 게임을 개발했으며, 지난 달 11일, 엔진의 개발사 ‘이머전트’가 적자를 견디지 못하고 경매에 오르면서 ‘게임브리오’ 엔진의 지적재산권을 누가 인수하게 될 것인지 관심을 모았다.

앞으로 ‘게임브리오’ 사업에 대해 박주용 실장은 “세일즈, 엔진 개발 등 모든 부분에 대해서는 새로 설립할 법인에서 맡을 것이다. 구체적인 협상은 아직 이루어지지 않았다. 다만 게임베이스는 과거와 마찬가지로 국내 ‘게임브리오’ 판매만 맡을 예정이다.”라고 밝혔다.

3.1.2 Reach3dx engine #
http://www.reach3dx.com/ - 게임베이스의 Reach3dx, 다양한 플랫폼을 지원하는 웹 및 모바일 게임 엔진




3.2 Source Engine (Valve Software) #

-.미국의 밸브 코퍼레이션에서 개발한 3차원 게임 엔진이다. 셰이더에 기초를 둔 렌더러, 정확한 립싱크 그리고 표정 기술, 그리고 실사같은 그래픽을 제공하면서도 낮은 요구 사양, 뛰어난 사양 최적화 능력, 네트워크 엔진을 내장하며 물리 엔진인 하복 엔진을 포함한다.

-.현재 소스 엔진 중 최신 버전인 에피소드 2 소스 엔진(Episode 2 Source Engine)은 하프라이프2 에피소드2, 팀 포트리스2, 포탈, 데이 오브 디피트: 소스 등에 쓰였으며 렌더링 엔진의 성능이 개선되고 멀티 코어에도 최적화가 되었으며 실시간 광원 효과, 모션블러 등의 그래픽 효과를 지원한다.
게임 이름 개발사 비고
하프라이프 2
카운터 스트라이크
스팅온라인 YNK게임즈 - FPS 소스엔진(밸브사)과 하복엔진을 사용해 제작
남북한의 대립을 배경으로 실전과 같은 전투 - AI용병시스템과 독특한 캐릭터 음성서비스


3.3 Unreal (Epic) #


게임 이름 개발사 비고
리니지 2 엔씨 언리얼 2.0 - 맥스5.*과 연계
마그나카르타 : 진홍의 성흔 SOFTMAX 언리얼 2.0 - PlayStation 2
엑스틸 엔씨 언리얼 2.0
프리스톤 테일 2 이모션 언리얼 2.0
라그나로크 온라인 2 그라비티 언리얼 2.5 - 카르마 물리 엔진 사용
Landmass 웨이포인트/ 효성 CTX 언리얼 2.5 -카르마 물리 엔진 사용
메탈레이지 게임하이 - FPS 언리얼 2.5
2070년대를 배경으로 제작된 ‘메탈레이지’는 총 8종의 최첨단 유닛이 등장 - 16대16의 대규모 전투가 가능한 ‘메탈레이지’는 메카닉 요소를 활용해 다양한 특수 아이템을 선보임
마그나카르타 2 SOFTMAX 언리얼 3.0 - Xbox 360
헉슬리 웹젠 - H-Studio 언리얼 3.0
누리엔(www.nurien.com) 언리얼 3.0/ PhysX (온라인 소셜 네트워킹 서비스)
헬게이트 2 T3 엔터테이먼트 언리얼 3.0 / 2011.05.~

3.3.1 / 2011.09. 에픽게임스, 두빅과 국내 최초 언리얼엔진3 독점 계약 체결 #
@ 데일리게임, 2011.09.29. ( http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=50259 )
게임엔진 개발사 에픽게임스는 두빅엔터테인먼트(대표 임준혁)와 국내 최초로 언리얼엔진3에 대한 스튜디오 독점 계약을 체결했다고 29일 밝혔다.

언리얼엔진3 스튜디오 독점 계약은 프로젝트 별로 계약을 체결하는 일반적인 계약과 달리 게임개발사가 앞으로 진행할 프로젝트의 수와 상관 없이 모든 게임 개발에 언리얼엔진3를 이용하는 라이선스이다.

따라서 이번 계약을 통해 두빅은 현재 개발중인 쉐도우컴퍼니뿐만 아니라 향후 진행하는 모든 프로젝트를 언리얼 엔진 3를 이용해 개발하게 된다.

두빅은 10년이라는 긴 시간 동안 FPS 장르만을 만들어온 개발사로, '히트프로젝트', '컴뱃암즈' 등 FPS 게이머들에게 익숙한 게임들을 개발해 왔으며, 현재는 에너지 신기술 확보를 위해 싸우는 용병들의 근미래 전쟁을 다룬 밀리터리 FPS '쉐도우컴퍼니'를 언리얼엔진3를 이용해 개발하고 있다.

두빅엔터테인먼트 임준혁 대표는 "쉐도우컴퍼니를 개발하면서 언리얼 엔진 3의 뛰어난 성능과 그 효율성에 크게 만족해 이번 계약을 결정했다"면서 "강산이 바뀌는 동안 FPS만 고집해온 두빅의 노하우와 언리얼 엔진 3가 만나 탄생할 결과물들을 충분히 기대하셔도 좋을 것"이라고 향후 선보일 게임들에 자신감을 나타냈다.

에픽게임스코리아 박성철 지사장은 "스타워즈 시리즈를 개발하는 루카스아츠(LucasArts) 등 해외에서는 언리얼 엔진 사용 경험이 있는 개발사에서 종종 독점 계약을 체결한 사례가 있었지만 국내에서는 이번 두빅의 결정이 처음"이라면서 "언리얼 엔진 3에 대한 만족감이 그만큼 크다고 생각하니 뿌듯하며, 쉐도우컴퍼니뿐만 아니라 향후 언리얼 엔진 3를 이용해 개발될 두빅의 게임들이 게이머들의 기대를 뛰어넘는 퍼포먼스를 보여줄 수 있도록 최고의 기술지원으로 보답하겠다"고 말했다.

@ 이재석 기자


3.4 Cryengine (Crytek) #

게임 이름 장르 서비스 개발사 비고
아이온(AION): 영원의 탑(AION) MMORPG 엔씨 엔씨
카일라스 위메이드
워페이스(WARFACE) FPS 넥슨코리아 (2013.04.23.) 크라이텍 크라이엔진3
유저 대 컴퓨터(PvE) 전투 콘텐츠로, 일반적인 팀 및 개인전과는 다른, 아군의 협력하는 방식으로 임무를 수행, 실제 전투에 투입된 병사의 기분이 어떤지를 간접적으로 경험


3.5 Havok #

#. Havok Vision Engine ( www.havok.com/ko/products/vision-engine )
Havok 비전 엔진은 모든 유형의 게임에 적합하며 복합적인 장면을 원활한 프레임 속도로 렌더링할 수 있는 다용도의 강력한 멀티 플랫폼 런타임 기술을 제공합니다. 명확하게 잘 설계된 객체 지향 C++ API를 제공하는 이 기술은 다양한 기능을 포함하여 기술적 장벽을 넘어 게임 개발의 폭넓은 가능성을 활짝 열어 줍니다.

• 사용자 정의가 가능한 대규모 기능 세트
자체적인 렌더링 파이프라인을 만들고, 선택한 물리 시스템을 통합하거나 자체적인 애니메이션 코드를 작성할 수 있습니다.
• 고성능 및 안정성
매우 세밀하고 사실적인 장면이 최고 수준의 영상 화질로 렌더링될 수 있습니다.
• 엔진 확장성
SDK는 쉽게 사용자 정의 및 확장할 수 있는 여러 플러그인과 함께 제공됩니다.
• 사용자 정의가 가능한 스트리밍
강력하고 사용자 정의가 가능한 스트리밍은 방대하면서 매우 세부적인 배경 및 실내/외 게임 환경에 적합합니다.

Havok Vision 게임 엔진은 멀티스레드로 실행되며 Windows (DX 9, DX 11), Xbox360®, PlayStation®3, Nintendo Wii™, Wii U™, PlayStation Vita®, iOS와 Android 및 대부분의 주요 브라우저에 맞춰 최적화되어 있습니다. 또한 Vision Engine은 XBLA™, PlayStation®Network, 및 WiiWare™ 같은 주요 서비스를 모두 지원합니다.

3.5.1 WebVision #
뛰어난 화질의 그래픽을 브라우저 기반 게임에서도 실현합니다. WebVision을 선택하면 광범위한 확장성, 포괄적인 도구 집합 및 미들웨어 통합 지원과 함께 비전 엔진의 제한 없는 워크플로우를 활용할 수 있습니다.

브라우저 기반 게임을 위한 완벽한 기능의 3D 게임 엔진

WebVision은 기존의 웹 브라우저 기반 3D 렌더링 솔루션과는 달리, 최첨단 그래픽 기능, 광범위한 확장성, 포괄적인 도구 집합, 멀티 플랫폼 지원, Vision Engine에 의한 심층적인 통합, 기본 C++ 코드 및 스크립팅 언어 LUA 둘 모두에서 개발을 지원하는 인터페이스 등을 갖춘 완벽한 게임 엔진을 제공합니다.

게임을 웹용으로 더 빠르게 변환

WebVision을 사용하면, Vision Game Engine을 기반으로 하는 기존 코드에 일부 추가 파일을 더하고 프로젝트에 일련의 WebVision 특정 클래스를 포함시키는 것만으로 하루 정도면 웹용으로 변환할 수 있습니다.

WebVision은 다운로드가능한 게임 콘텐츠를, 자동으로 감지한 자원 종속성을 기준으로 작은 패키지로 분할하는 데 사용할 수 있는 콘텐츠 패키저를 제공합니다. 이를 통해, 몇 번의 마우스 클릭만으로 특정 게임 수준에 필요한 모든 파일을 패키지로 만들 수 있습니다. 초기 단계의 게임을 플레이하는 동안, 후속 단계의 패키지가 백그라운드에서 자동으로 다운로드되어 원활한 게임 환경을 보장해 줍니다. 더 이상 초기 다운로드에 긴 시간이 필요 없습니다.

또한, 패키징 메커니즘이 Vision의 강력한 스트리밍 시스템에 매끄럽게 통합되어 게임 개발자들은 웹 브라우저에 다이내믹하게 스트리밍되는 거대한 세상을 창조할 수 있습니다.

작동 방식

WebVision은 다음 두 가지로 구성됩니다. 브라우저 프론트 엔드와 게임 백 엔드 프론트 엔드는 가벼운 브라우저 플러그인으로, 브라우저와 게임 사이의 모든 통신을 책임집니다. 이 기능은 시스템 요구 사항을 점검하고, 콘텐츠를 다운로드하고, 콘텐츠를 실행하기 전에 검증하며 중요 DLL의 버저닝을 처리합니다. 백 엔드는 게임 자체에 구축되어, 다운로드 및 검증 후 프론트 엔드에 의해 실행됩니다.

시스템 요구 사항

WebVision은 처음에는 Windows XP, Vista, 또는 Windows 7을 실행하는 PC에서 제공될 예정입니다. WebVision은 일반적인 모든 웹 브라우저(IE6 이상, Firefox 2.0 이상, Chrome, Opera 9 이상)를 지원합니다. ISSE를 지원하는 CPU가 필요합니다(Athlon XP 이상, Pentium 3 이상). GPU는 Shader Model 2.0(ATI Radeon 9500 이상, Intel GMA950 이상)을 지원해야 합니다. Windows XP SP1 및 이전 버전의 사용자는 DirectX 런타임 버전을 설치해야 할 수도 있습니다.

3.5.2 Project Anarchy #
ProjectAnarchy 세미나
@ 2013.07.17.(수) 14:00 ~ 15:30, 8층 회의실

1.하복 8개 제품군 --> 모바일 용으로 5개 제품군을 묶은 통합 솔루션
-1.이전 Vision engine의 툴과 하복툴을 공용으로 사용
-2.vForge Editor ≒ 모바일 기기에서의 구동
-3.Unity3D는 작은 프로젝트 개발을 목적
ProjectAnarchy는 다양한 디바이스(멀티 플랫폼), 확장성에 고려한 대규모 프로젝트 개발을 목적

2.데모 버전은 VS 2010과 VS 2012로 작업
-1.Source 코드 제공 ; 프로젝트별 전용 Component는 lib 형태로 제공
-2.C++ + Lua 스크립트 제공
/ 확장성 강조 ; 기타 스크립트를 제공하거나 기술지원
-3.콘솔 ; CPU - 고성능, GPU - 고성능
모바일 ; CPU - 고성능, GPU - 저성능 (물리 등 CPU에서 처리)
-4.xml 기반 UI 제공 중 ==> 확장 가능

3.질문
-1.디바이스별 퍼포먼스 시험 ?
/ 고객사 데이타 제시 --> 사양별 test 필요
-2.모바일에서 직접 Web page 창을 띠우는 샘플?
/ ProjectAnarchy에서는 현재 지원하지 않지만
/ 이전 Vision engine에서는 샘플 지원 (∵ 이전에 Web용 제품 출시)
-3.모바일 개발시 네트워크 영향이 커서
서버쪽과 데이타를 주고 받을 때, 순간 딜레이가 발생하는 경향이 큼
-4.vFileServer은 툴이고
스트리밍 방식의 데이타 전송 등은 따로 처리



3.5.3 / 2013.03. 하복의 '비전엔진', 라이언게임즈의 소울워커에 사용된다 #
@ 게임동아, 2013.03.13. ( game.donga.com/66451/ )
하복 코리아(지사장 이주한)는 자사에서 개발한 물리엔진 '비전엔진'을 라이언게임즈(대표 윤성준)의 신작 롤플레잉 온라인게임 '소울워커'에 사용하는 계약을 체결 했다고 금일(13일) 밝혔다.

하복의 '비전엔진'은 '스타크래프트2', '길드워2', '엘더스크롤5: 스카이림' 등 국내외 500여 개 이상의 대작 타이틀 제작에 활용된 물리엔진으로, 뛰어난 그래픽 묘사와 온라인, 모바일 등의 멀티플랫폼에 유기적인 호환이 이루어지는 것이 특징이다.

라이언게임즈 측은 자사의 신작 '소울워커'의 강렬한 액션과 애니메이션과 같은 화려한 그래픽을 최대한 구현해 내기 위해 하복의 '비전엔진'을 선택했다고 전했다.

하복 코리아의 이주한 지사장은 "라이언게임즈 같은 역량 있는 개발사와 계약하게 되어 기쁘다"라며 "앞으로 엔진 개발사로서 긴밀한 기술제공으로 보다 훌륭한 결과물을 만들 수 있도록 적극 협조할 것이다"이라고 말했다.

더불어 라이언게임즈의 윤성준 대표도 "게이머의 눈을 사로잡는 액션을 가능하게 만드는 물리 구현과 모바일을 지원하는 멀티플랫폼 전략으로 2014년 온라인게임 중심의 플랫폼 통합의 가능성을 증명하겠다"고 밝혔다.

이에 대한 자세한 내용은 하복코리아 페이스북 페이지(https://www.facebook.com/HavokKorea)에서 확인할 수 있다.

@ 조영준



3.6 Unity Engine #

#. 웹브라우저 기반 Game Development Tool)/ http://unity3d.com/
; 누구나 게임을 만들 수 있게 한다’는 모토로 세워진 게임 엔진 제작사 ‘유니티’는 덴마크 대학생 세 명이 창업

#. 웹 애플리케이션과 모바일 애플리케이션 개발 작업을 한번에 진행

-.특히 유니티 3D 엔진은 무료 버전의 경우, 소프트웨어 비용이 무료이며 무료 버전으로 개발된 게임이 전년도 10만 달러 이상의 수익을 냈을 경우에만 비용을 지불하는 구조다. 학생이나 인디 개발자들 사이에서도 인기를 모으고 있다. 프로 버전 라이선스의 경우 한 사람이 PC 2대에서 사용할 수 있으며, 165만원을 지불해야 한다.

유니티 3D 엔진을 사용해 개발된 게임은 실시간으로 게임에 필요한 각종 정보들을 다운받을 수 있게 된다. 클라이언트를 설치하지 않지만 실제로는 게임 데이터가 PC에 저장된다. 그러나 별도의 다운로드 과정이 없기 때문에 이용자들은 웹에 접속하는 것과 다름없이 곧바로 게임을 즐길 수 있다.

국내 주요 게임개발사들은 차기작 개발에 유니티 3D 엔진을 적극적으로 선택하고 있다. 넥슨(대표 서민)은 자회사 엔도어즈(대표 조성원)를 통해 스마트폰과 연동되는 웹게임 '삼국지를 품다'를 개발 중이다.

-.유니티 엔진은 다른 웹게임과 달리 이 작품은 실시간으로 게임에 필요한 정보를 다운로드 받는다. 클라이언트를 설치하는 과정은 없지만 사실 데이터는 PC에 저장되고 있는 것이다. 그러나 유저는 그 사실을 전혀 모르기 때문에 웹게임이라고 불러도 무방하다.


    2008_카툰네트워크 유니버스:퓨전폴(Cartoon Network Universe: FusionFall)
▼ 장 르 : Modern MMOG
    제작사 : 그리곤엔터테인먼트(한국) / 카툰네트워크社 (미국)
    사 양 :
            펜티엄4 2.4GHz 1GB 메모리, 지포스 6600 이상
▲ 엔 진 : Unity Engine (유니티 엔진)
    2006. ~ 2008. 개발시기 (미국 선 런칭)
@ 2009-03 인터넷 기사 @
    '퓨전폴'은 미국의 애니메이션 방송채널 카툰네트워크와 한국 개발사 그리곤엔터테인먼트가 개발한 3D MMORPG 웹게임이다. 이 작품은 카툰네트워크의 풍부한 리소스를 바탕으로 유명 인기 애니메이션의 주인공 캐릭터들이 총 출동하는 것이 특징이다.
    이 작품은 애니메이션 주인공들의 세상인 카툰네트워크에서 벌어지는 사건을 담고 있다. 말하는 동물, 수퍼 악당, 초자연적인 존재 들이 공존하며 평화롭게 살고 있는 카툰네트워크. 어느날 갑자기 사악한 플래닛 몬스터들이 침공해 오면서 위기가 닥친다. 유저는 이들 플래닛 몬스터들의 침공에 맞서 세상을 구원해야 한다.
    이 작품은 3D MMORPG의 요소와 콘솔 액션 게임의 요소를 결합한 것이 특징이다.
전투 시스템은 타깃팅이 없는 액션 게임과 동일한 형태로 구현됐지만 각종 퀘스트, 튜토리얼, 인스턴스 던전 등 MMORPG의 콘텐츠를 대거 선보인다. 또 나노라는 일종의 펫 시스템을 도입해 다양한 애니메이션 주인공들과 협력 플레이가 가능하고 다양한 기술을 사용할 수도 있다. 이 작품 역시 공개 당시부터 크게 호평을 받아 북미 서비스 이후 불과 2개월여 만에 회원수 300만 명을 돌파하며 인기를 끌고 있다.
    '퓨전폴'은 웹브라우저 기반 3D 엔진을 장착한 게임이다. 단순한 2D게임이 아닌 웹브라우저에서 구현된 국내 최초 '3D MMOG'이다. 이는 기존 웹게임과는 퀄리티면에서 진일보했다는 평가를 받고 있다. 이를 통해 퓨전폴은 클라이언트를 다운로드 없이 인터넷만 있으면 바로 플레이가 가능하다. 특히 유저들의 하드웨어 스펙에 따라 자동으로 옵션조정이 되도록 돼 있어 별도의 옵션 조정이 필요없다.
여기에 PC는 물론 MAC 등 어떠한 시스템에서도 지원 가능하게 되어 있어 접근성 또한 용이하도록 개발되었다. 클라이언트 다운로드 없이, 로그인 후 3분 이내의 로딩을 거쳐 게임이 실행된다.


3.6.1 / 2011.09. 유니티, 일본에서 최고 개발환경상 수상 #
@ 디스이즈게임닷컴, 2011.09.14. (http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=774274&category=101)
- 유니티의 CEDEC 수상은 아시아에서의 또 다른 진척을 의미

웹, iOS, 안드로이드, 콘솔 외 다수의 플랫폼에서 멋진 게임들과 인터랙티브 3D를 위한 유니티 개발 플랫폼을 제공하는 유니티 테크놀로지스는 오늘 일본 최대의 게임 개발 컨퍼런스인 CEDEC에서 올해의 “최고의 개발환경상”을 을 수상하였음을 발표하였다. 시상식은 일본 요코하마의 패시피코 컨퍼런스 센터 에서 진행되었으며, 유니티 테크놀로지스의 CEO인 데이빗 헬가슨 이 대표로 상을 받았다.

시상식은 아시아에 유니티만의 뛰어난 서비스를 제공하게 될 유니티 테크놀로지스 의 일본 지사인 유니티 테크놀로지스 재팬 설립에 대한 공지를 발표한 바로 다음 날 이루어졌다.

유니티 테크놀로지스의 CEO 데이빗 헬가슨 은 “ CEDEC에서 진행된 최고의 개발환경상을 수상하게 된 것을 우리 모두는 매우 깊은 영광으로 생각한다” 라고 전하며 “이번 수상을 통해 게임 개발의 민주화와 우리의 기술을 전세계 모든 개발자들에게 제공하려던 우리의 노력이 인정받았다는 것은 정말 멋진 일이다. 일본에 막 진출하게 된 상황에서 이보다 더 큰 환영식은 없을것이다.” 라고 덧붙였다.

CEDEC은 컴퓨터 엔터테인먼트 산업에 가장 크게 기여한 사람들을 보상하고 혁신과 점진적인 성과를 이끌어내는 기술들과 업체들을 후원하기 위한 목적으로 이 시상식을 2008년에 제정하였다. 올해 개발환경 심사를 위한 시상식 위원단은 소니, 세가, 스퀘어 에닉스 그리고 CEDEC 프로그램 워킹 그룹 등의 기업으로부터 멤버 구성을 하였다.

유니티는 역동적인 비디오 게임 제작은 물론 많은 종류의 플랫폼들에서 완전히 동작할 수 있는 애플리케이션들을 창조해내기 위한 도구로써 프로부터 아마추어 취미개발자까지 누구나 사용할 수 있는 뛰어나고 강력한 엔진으로 수상자 후보에 선정되었다.

@ 유니티코리아 제공

3.7 HTML 5 #

#.웹 애플리케이션과 모바일 애플리케이션 개발 작업을 한번에 진행

-.HTML5은 차세대 웹표준 개발언어로 저렴한 학습비용, 크로스 플랫폼 능력, 구현하기 쉬운 개발 플랫폼 등이 장점이다. 유니티 3D 엔진과 마찬가지로 HTML5를 이용할 경우 별도의 설치형 프로그램(플러그인) 없이 브라우저에서 바로 동영상과 오디오를 재생할 수 있다.

특히 PC와 모바일, 운영체제를 가리지 않고 모든 기기에서 사용할 수 있어, 기존 애플리케이션 생태계가 HTML5 기반 웹 중심으로 재편될 것이라는 전망도 나온다.

마이크로소프트는 지난 1월 9일부터 HTML5를 사용해 플러그인 없이 인터넷익스플로러9(IE9) 브라우저 상에서 바로 구동할 수 있는 웹버전 '컷더로프'를 홈페이지(http://www.cuttherope.ie)를 통해 서비스하고 있다.

2012년 1월 미국 라스베이거스 소비자가전쇼(CES)에선 같은 게임을 윈도8용 웹 애플리케이션으로 선보이며, 웹 브라우저와 웹 애플리케이션 상에서 모두 구동 가능하다는 것을 보여주기도 했다.


3.8 Morpheme/ Euphoria/ endorphin #

-. (英 애니메이션 엔진업체 NaturalMotion)/ http://www.naturalmotion.com

2009년 8월 2nd Issue
▷ 'Morpheme'고객 증가와 'Euphoria'엔진 매출 증가로 상반기 매출 증가
1. 게임용 애니메이션 엔진 'Morpheme'으로 유명한 영국의 NaturalMotion의 2009 회계연도 상반기 매출이 당초 예상을 넘는 전년대비 80% 증가한 것으로 나타남 ( www.naturalmotion.com )
1-1. NaturalMotion은 현재 본사인 Oxford와 San Francisco에 70여명의 인력을 운용하고 있음
1-2. NaturalMotion은 크게 3가지의 게임 그래픽 관련 툴을 제공하고 있는데, 'GTA 4'와 'Star Wars: Force Unleashed' 개발에 사용된 바 있는
• euphoria는 내부 개발인력만으로 확보하기 어려운 인체 관절의 움직임 데이터를 시뮬레이션해 별도의 모션 캡쳐 없이 자연스러운 움직임을 만들어내는 툴이며,
• morpheme은 앞서 euphoria에서 만들어낸 데이터를 바탕으로 애니메이션을 만드는 툴이고,
• endorphin은 morpheme을 통해 만들어진 3D 그래픽에 효과를 덧 씌우는 툴임

▷ 성장배경
1. 이 같은 성장세는 'Morpheme' 고객 증가와 'Euphoria' 엔진으로 인한 매출에 기인한 것이라고 NaturalMotion의 CEO Torsten Reil은 밝힘
1-1. 실제로 NaturalMotion의 Morpheme 기술은 THQ, Bioware, CCP Games, Eidos, Red 5 뿐만 아니라, 호주 게임 개발사 Transmission Games가 개발하고, 英 게임업체 Codemaster가 영국에서 퍼블리싱하는 'Ashes Cricket 2009'(2009.8.7 출시)에도 사용됨

2. Transmission Games의 책임자 Tony Parkes는 "이 기술을 이용해 보다 적은 비용을 들여 효율적으로 우리가 원하는 현실성 있는 애니메이션을 구현할 수 있었다"고 평가한 바 있으며, NaturalMotion 또한 3D 게임 개발 관련 비용을 절감시켜준다는 점을 강조하고 있음



3.9 웹게임 #


3.9.1 웹게임과 온라인 게임의 차이점 #
출처; www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.dailyidx=24092 (2010.03.22.)

◆ 웹게임과 온라인게임은 뼈대부터 다르다
수만명이 몰리는 MMORPG를 깔끔하게 서비스 하는 엔씨소프트도 웹게임 '무림제국'에서는 서버 문제로 인해 간헐적으로 서비스를 중단한다. 이유는 단 하나, 웹게임은 일반적인 온라인게임과 서버 제작 구조자체가 다르기 때문이다.

문제는 여기서 발생한다. 웹게임은 언어와 데이터베이스를 기반으로 명령을 수행하고, 이를 표현해야 하는데, 게임 특성상 접속자수에 따라 명령 수가 많을 수 밖에 없다. 또 이를 실시간으로 수행해야 한다. 패킷으로 데이터를 전송하는 온라인게임 보다 서버 부하가 많이 걸릴 수 밖에 없는 구조다.

온라인게임과 웹게임 동일한 명령을 수행한다고 가정해보자. 온라인 게임의 경우 서버로 보내는 데이터의 양이 물 한컵이라면, 웹게임의 경우 1리터짜리 주전자에 가득찬 물을 보내는 것과 마찬가지라는 이야기다.

온라인게임은 서버와 클라이언트 간의 TCP나 IP 방식으로 데이터를 주고 받으며 사용자 PC를 이용해 손쉽게 표현한다. 클라이언트 버전이 필요한 이유가 여기에 있다. 즉 물리적인 데이터양이 많더라도 실제로 서버와 사용자PC에서 오가는 정보는 '데이터' 밖에 없다. 그러나 웹게임은 열어놓은 웹페이지 전체에 '새로운 데이터'까지 더해 모두 통째로 보내야하기 때문에 분산처리와는 거리가 멀다.

해킹 방법의 일종인 DDoS(분산 서비스 거부)를 생각해 보면 이해가 빠를 것이다. 웹게임 이용자들이 동시다발적으로 명령을 내리면 마치 DDoS 공격에 빠진 웹사이트처럼 웹게임에서는 렉 현상과 접속 자체가 안되는 문제가 발생하는 것이다.

◆ 전문 인력 부족도 서비스질 하락 부추겨
구조적인 문제 외에도 웹게임 전문가가 부족한 국내 실정도 원활한 웹게임 서비스에 발목을 잡고 있다.

그동안 국내 게임업체에서는 웹게임 전문가가 필요가 없었다. 브로드밴드 보급과 기간망 확대로 국내 업체들은 웹게임 보다 발달한 온라인게임 개발에 몰두를 했고 세계 최고자리를 꿰찼다. 웹게임이 발달한 유럽과 중국 보다 우리나라가 기반 인프라 환경이 더 좋았기 때문에 웹게임이란 장르를 개발할 필요가 없었다.

사정이 이렇다 보니 현재 유통되는 웹게임들도 중국에서 수입된 것이 대부분이다. 웹에 대한 기술은 우리가 중국이나 유럽보다 한 수 위인 것이 분명하지만 이를 게임으로 활용해 제작하는 기술은 이들 국가에는 못미치는 실정이다.

특히 요즘 유행하는 땅따먹기 방식의 웹게임은 하루에도 수만건의 전투가 일어나는데, 이를 연산해 화면으로 표출하려면 정교한 언어 프로그래밍과 데이터베이스 운영이 필수적으로 요구된다. 하지만 이를 전문적으로 다룰 수 있는 인력이 없어 사용자 증가에 따라 신규서버를 오픈하는 식으로 대처하고 있다.

네이버 등 거대 인터넷포털이 서버를 병렬로 연결해 하루 수백만의 이용자들에게 원활하게 서비스를 제공하는 것처럼 웹게임도 전문인력을 통한 유사한 대처가 필요하다는 지적이다.

다행히 국내업체들이 웹게임의 관심을 갖고 있고, '아포칼립스'나 '삼국지W' 등 국산 웹게임의 퀄리티가 높은 것으로 평가받고 있어 향후 전망은 밝다.

웹게임 전문가 소노브이 김석숭 PM은 "온라인게임은 TCP/IP 방식으로 서버를 운영하지만 웹게임은 HTTP 통신 방식을 사용하기 때문에 서버 기술 자체가 다르다"며 "아직 한국 웹게임 서버 기술력이 많이 올라온 상황이 아니기 때문에 웹게임 전문 개발자들이 많지 않아 게임도중 서버 다운 현상이나 랙현상이 많이 발생할 수밖에 없다"고 말했다.


4 기타 #

4.1 / 2014.04. [인디 게임5] 인디 개발자들을 위한 게임엔진 비교 #

@ 한경닷컴 게임톡, 2014.04.12. ( gametoc.hankyung.com/news/articleView.htmlidxno=17128 )

칼럼 G칼럼
[한경닷컴 게임톡 창간 2주년 새 연재]‘인디 정신이 미래다’ 5. 이득우
드디어 한경닷컴 게임톡 ‘인디 열정사랑방’이 열렸다. 창간 2주년을 맞아 예고한대로 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수가 칼럼진과 기획진을 구성했다.

필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, ‘별바람’으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그 다섯 번째는 이득우씨가 ‘인디 개발자를 위한 게임엔진 비교’를 집필해주었다. [편집자 주]

■ 게임 엔진이란 무엇인가?

■ 스마트폰 시대, 다양한 엔진 등장 ‘인디 시장’ 활짝

■ 인디 게임을 위한 게임 엔진의 분류
필자는 이 자료와 몇 가지 기준을 토대로 게임 엔진들을 여러 성향으로 나누어 보았다.
다양한 엔진들을 분류하기에 앞서서 먼저 솎아낸 기준들은 다음과 같다.

-인디가 사용하기에 가격이 저렴해야 함.
-제품 상용화시에도 가격 정책이 바뀌지 않아야 함.
-스마트폰을 포함한 멀티 플랫폼을 지원해야 함.
-국내에 사용자 커뮤니티가 어느 정도 있어야 함.

그리고 지면 관계상 이를 통과하고 남은 후보자들 중에 요즘 무섭게 성장하고 있는 엔진을 하나만 추려내었다. 이로 인해 조금 불편하신 분이 계실 수 있는데, 이점 양해해주시면 감사하겠습니다.

1. 팔방미인 유형-2D/3D 넘나드는 ‘유니티’
추천 대상 : 프로그래밍에 관심 있는 기획, 아티스트 직군, 초급 프로그래밍 수준의 게임 입문자, 무난하고 빠른 게임 개발을 목표로하는 인디 팀.

2. 2D 게임의 강자 유형-코코스2D-X
1번 유형이 모든 과목에 두루두루 능하다면, 2번은 2D 게임만 죽어라 파는 유형이다.

추천 대상 : 2D 아트에 강점이 있고, 최적화된 2D 게임 구현이 가능한 기술력 있는 인디 팀.

3. 3D 게임의 강자 유형-‘파격 가격 주목’ 언리얼 엔진4
3번은 2번과 동일하게 환상적인 3D 게임을 선사하는 유형이다.

추천 대상 : 3D 아트에 강점이 있어서, 남들과 차별화된 화려한 그래픽을 선사할 수 있는 인디 팀.

4. 심플한 2D 게임 유형-게임메이커, 게임샐러드
추천 대상 : 2D 아트를 기반으로 프로그래밍 없이 가볍고 빠른 컨텐츠를 제작하고자 하는 인디 팀.


게임 엔진의 춘추 전국시대는 이제 막을 올렸다. 앞으로 각자의 독특한 색깔을 바탕으로 다음과 같은 영역에서 발전하지 않을까 조심스럽게 예측해본다.

       
        게임 엔진의 향후 전망

■ 게임 엔진을 사용할 때 고려할 점.

@ 이득우 객원기자


4.2 / 2013.05. 스포츠 게임 전용, EA 엔진 첫 선 #

@ 지디넷코리아, 2013.05.22. ( www.zdnet.co.kr/news/news_view.aspartice_id=20130522090701&type=xml )
새로운 게임 물리 엔진이 첫 선을 보였다. EA의 이그나이트(Ignite)가 그 주인공이다. 이 엔진은 EA스포츠가 개발 중인 모든 스포츠 게임에 탑재될 예정이다.

이그나이트 엔진이 언리얼, 크라이, 하복 등의 뒤를 이어 온라인 및 비디오 게임 전용 엔진으로 주목을 받을 수 있을지가 관전 포인트다.

22일 게임스팟닷컴 등 해외 주요 외신은 일렉트로닉아츠(EA)가 X박스 시리즈의 최신 기종 ‘X박스 원’(X박스 ONE)을 공개하는 자리서 스포츠 게임 전용 엔진 이그나이트를 첫 소개했다고 보도했다.

보도에 따르면 이그나이트는 현실감 넘치는 사람의 몸짓과 물리 현상, 애니메이션 등의 효과를 구현할 수 있는 게임 엔진으로 요약된다.

이 엔진은 EA스포츠의 스포츠 게임 개발에 활용될 예정이다. 대표적으로는 NFL25, 피파14, NBA라이브14 등이다. 이 엔진은 X박스원 뿐 아니라 PS4 등의 플랫폼을 지원한다고 EA 측은 설명했다.

EA 관계자는 “이그나이트는 사람의 몸짓을 그대로 구현할 수 있는 지능형 게임 엔진”이라며 “이 엔진은 EA스포츠가 개발 중인 스포츠 게임에 모두 탑재된다”고 말했다.

@ 이도원 기자

4.3 / 2013.03. 글로벌 게임큰손 텐센트, 매출 7조 9000억 #

@ 한국경제, 2013.03.23. (www.hankyung.com/news/app/newsview.phpaid=201303237492v)
    중국 최대 게임업체 텐센트가 지난해 439억 위안(7조 9000억원)의 매출을 달성했다고 지난 21일 발표했다. 전년 대비 54% 늘어났다. 순이익도 전년보다 25% 늘어난 123억 위안(2조 2000억원)을 달성했다.

    주요 외신에 따르면 성장의 효자는 게임을 비롯한 서비스 부문이 319억 위안으로 38.9% 성장했다. 특히 온라인 게임 부문 매출만 229억 위안이었다. 매출은 늘어났지만 모바일 환경의 변화에 대응하기 위해 투자가 급증해 수익성은 떨어졌다.
    포니 마 텐센트 최고경영자(CEO)는 '2012년 스마트폰이 중국 인터넷 업계에 위기이자 새로운 기회였다. 모바일 인터넷과 관련한 투자를 조기에 시작했다'고 밝혔다.
    이번 실적 발표에는 텐센트가 언리얼 엔진의 개발사 에픽게임스의 지분률이 40%을 가진 최대주주라는 사실도 밝혀졌다. 텐센트의 투자 규모는 3억 3000만 달러(약 3685억 원)로 에픽게임스 주식의 40%였다.
    지난해 6월 텐센트의 지분 인수 소식은 알려졌지만 지분 규모는 공개되지 않았다. 또한 텐센트에서 2명의 이사가 에픽게임스 이사회에 포진하고 있는 것으로 확인됐다.
    Polygon에 따르면 에픽게임즈는 텐센트에 대한 접근권을 주고, 21년 역사를 독립적으로 발전시킬 수 있도록 이끌어주는 세계 최고의 파트너가 되었다. 하지만 '기어즈 오브 워Gears of War' 프로듀서 로드 퍼거슨을 포함한 오래된 에픽게임즈 멤버들은 몇 달 뒤 회사를 떠났다.
    한편 텐센트는 2011년 인기게임 '리그오브레전드'의 라이엇게임즈에 대투자자(경영권 독립)로 참여해 세계 굴지의 게임사 두 곳과 긴밀한 관계를 맺으며 이제 글로벌게임 큰손으로 부상했음을 확인시켰다.

@ 한경닷컴 게임톡 박명기 기자

4.4 / 2012.04. 피터 몰리뉴 MS 퇴사 이유, "스스로에게 실망해서…" #

@ 게임스팟코리아, 2012.04.12. ( http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20120412073939 )
윌 라이트(심 시리즈), 시드마이어(문명 시리즈)와 함께 세계 3대 게임 거장으로 국내 이용자들에게도 잘 알려진 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)가 마이크로소프트(MS) 퇴사 이유를 밝혔다.

12일 미국 게임스팟은 피터 몰리뉴가 MS를 퇴사하고 ‘‘22 Cans’라는 개발사로 이직하게 된 배경은 자기 스스로에게 매우 큰 실망을 했기 때문이라고 전했다.

피터 몰리뉴는 ‘페이블’ ‘블랙&화이트’ ‘파뷸러스’ 등 일명 ‘갓 게임’(God Game)으로 잘 알려진 장르로 전 세계 게임 이용자들을 들썩거리게 만든 장본인이다.

그는 작년까지도 키넥트 전용 게임 ‘페이블: 저니’(Fable: Journey)의 홍보에 대해 열을 올리고 있었다. 그러나 지난 달 7일 그는 MS 퇴사를 공식적으로 언급해 논란이 됐다.

퇴사 이유에 대해서는 “여전히 많은 사람들이 나를 대단한 개발자로 알고 있다”며 “하지만 난 내 모습에 여러 차례 실망했고 주변의 호위를 벗어나야겠다는 생각했다”고 말했다.


▲ 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)

또한 “내 진짜 마지막 게임은 블랙&화이트였다. 페이블 시리즈는 내 이름을 걸었지만 이 프로젝트에 제대로 집중할 수 없었고 결과물 역시 기대에 비해 많이 모자랐다”고 덧붙였다.

피터 몰리뉴는 창조적인 게임을 개발하기 위해서는 MS처럼 거대한 업체에서 일하는 것은 맞지 않다고 생각해 퇴사를 결정하게 됐다고 말했다.

이직을 하게 된 22 cans에서는 예전 초심으로 돌아가 다시 한 번 갓 게임 형태를 개발할 것으로 알려졌다. 그는 ‘마인크래프트’ 게임에 많은 영감을 얻었고 이 같은 재미를 살릴 수 있는 게임을 만들고 싶다고 밝혔다.

그는 “자금은 충분히 있다. 우리는 게임이 줄 수 있는 경험을 넘어선 어떤 재미를 찾고 있다. 이를 위해 22 cans에서 다시 한 번 개발에 집중할 생각이다”고 말했다.

@ 김동현 기자

4.5 디아블로 ; 탄탄한 인터페이스(게임 오브젝트 interaction 시스템)와 높은 생산 가치만 지닌 게임 #

@ 2011.12.16 @ from 게임 제작 최전선 (기획에서 개발, 출시까지 게임의 모든 것)
■ 개발사 ; 블리자드 노스(Blizzard North)가 개발한 PC용 롤플레잉 게임
• 블리자드 노스는 디아블로 개발이 진행되는 동안 블리자드에서 사들인 다른 게임 제작사

■ 컨셉 ; 탄탄한 인터페이스와 높은 생산 가치만 지닌 게임
• 디아블로는 해골 군단과 같은 몬스터 집단을 무찌르면서 던전을 배회하고 금을 모으며, 여행을 하며 모든 마법 아이템을 수집하고, 결국 악을 무찌르는 꽤 재미있는 게임

• 초점은 단지 사용자 인터페이스. 이 사용자 인터페이스는 매우 간단한 것으로, 마우스를 몬스터에 대고 클릭하면 공격할 수 있고, 상자를 클릭하면 상자가 열리며, 마우스 오른쪽버튼을 클릭하면 주문을 걸 수 있다. 인터페이스 자체도 매우 매력적이어서 푸른색 액체가 들어있는 유리 구슬은 생명을 나타내고 붉은색 액체가 들어있는 유리 구슬은 마나(mana : 주문을 걸 수 있는 에너지)를 나타낸다.

■ 시스템
• 디스플레이 시스템은 캐릭터와 주문 효과에 사용되는 움직이는 2D 스프라이트를 렌더링할 수 있는 2D 아이소메트릭(isometric) 엔진.
    스프라이트라는 그래픽 기술은 1997년에 처음 시작됐으며, 아이소메트릭 엔진은 아케이드 게임인 큐버트(Q-bert) 시절부터 사용된 오래된 기술이었다. 첨언하자면, 큐버트는 256컬러 팔레트를 사용했다. 이런 사실을 종합해 보면 디아블로의 그래픽 기술에는 그다지 강점이 없어 보인다. 물론 미술 효과는 게임 테마를 잘 표현한 일관성 있는 모습을 보여줬다.

• 게임 오브젝트 인터랙션(interaction) 시스템은 게임의 핵심 부분.
    이 게임은 도끼질과 검술, 노획품을 모으는 게임이다. 이런 도끼질과 칼질은 캐릭터 머리 부분에 있는 크리스탈, 지옥의 악마, 푸주간 주인, 죽은 사람의 마을과 관련이 있는 부분이며, 이런 이유로 주인공 캐릭터는 게임에서 쉴새 없이 몬스터를 향해 칼을 휘둘러야 한다.
    게임 오브젝트 인터랙션은 이런 싸움, 주문, 문을 여는 행위, 상자, 덫 놓기, 레벨 변경과 같은 행동을 모두 포함한다.

4.6 / 2012.03. 한국 온라인게임 엔진 시장 짝짓기 본격화 #

@ 마이게임티비, 2012.03.22. ( http://www.migame.tv/pages/news/news_view.asp?seq=909875 )
게임 업체와 게임엔진 업체들 간 짝짓기 작업이 본격화되고 있다.

과거 게임 엔진을 자체 개발하던 시절에서 벗어나 현재는 완성도, 성능, 다양한 미들웨어, 기술 제휴 등의 장점을 앞세워 전략적 제휴가 이루어지고 있다. 이미 국내는 몇몇 게임엔진 한국 지사가 진출, 게임업계를 상대로 기술 제휴와 협력을 진행 중이다.

업계에 따르면 지난 7일, 엔씨소프트와 에픽게임스코리아는 국내 최대 규모로 언리얼 엔진3에 대한 전략적 제휴를 맺었다. 이에 대해 에픽게임스는 아시아지역 최대 규모의 계약이라고 밝힌 바 있다. 엔씨소프트는 리니지2(언리얼 엔진2)와 블레이드&소울(언리얼 엔진3) 이후에 차기 타이틀에도 언리얼 엔진3로 제작한다는 계획이다.

엔씨소프트와 달리 넥슨은 이전부터 게임엔진 기술 제휴를 진행해왔다. 드림익스큐션은 진도 엔진을 개발하여 워록으로 인연을 맺은 이후 버전업한 진도 엔진으로 메이즈를 출시했다. 이 또한 넥슨과 퍼블리싱 계약을 맺고 출격을 준비 중이다.

카운터스트라이크온라인을 통해 소스 엔진의 성능을 파악했던 넥슨은 밸브와 라이센스 계약을 체결하고, 마비노기영웅전에 부위 파괴 본능을 일깨운 강력한 물리엔진의 성능을 극대화시켰다. 더욱 최근에는 크라이텍의 첫 번째 온라인 게임인 워페이스의 퍼블리싱 계약을 맺으며, 크라이텍3 엔진의 성능을 평가할 것으로 알려졌다.

또한, 다크에이지오브카멜롯의 게임 엔진으로 알려진 게임브리오 엔진(그래픽 엔진)은 한국 캐주얼 게임시장의 몰락과 언리얼, 크라이시스 엔진을 사용한 대작 온라인게임이 등장으로 급격하게 인지도가 하락했으나 최근 카오스온라인창세기전온라인의 등장으로 시장의 재평가를 받고 있다. 현재는 본사를 한국에 둔 환경적인 요소와 원활한 기술지원을 무기로 국내 게임업계와 긴밀한 관계를 형성해가고 있다.

블리자드의 스타크래프트2와 엔씨소프트의 길드워2로 알려진 하복엔진은 각종 기술 세미나를 개최, 개발자와 학생들의 편의를 돕고 있다. 앞서 언급한 게임엔진들과 달리 게임엠진 속의 또 다른 게임엔진으로 짝짓기를 하고 있는 셈이다.

이 외에도 PC와 IOS, 안드로이드에서 구동이 가능한 멀티 플랫폼 엔진으로 각광받고 있는 유니티 엔진은 온라인-모바일 게임업체들과 기술 제휴를 진행 중이다. 올해 1월 넥슨에 이어 3월에는 엠게임과 협약을 체결했고, 컴투스를 비롯한 중소 규모의 어플 제작사와 기술 교류도 활발히 진행하고 있다.

게임업계 한 관계자는 "게임사와 게임엔진 업체는 바늘과 실이다. 최고의 퍼포먼스를 보여주기 위한 게임사의 선택과 엔진 자체 성능을 끌어내기 위한 기술 자문 역할의 게임엔진 업체 간 협력은 계속 될 전망이다."라고 전했다.

@ 정동진 기자



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