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@ 2005-09-10 ▷ 2005-10-29 @

  Zbrush 2
1 기능
1.1 Zbrush 3.*, Topology
2 교육; (주)발해게이트 배웅열 PD
2.1 개념
2.1.1 pixel과 pixol의 차이
2.2 데이타 출력형식
2.3 실습
2.3.1 단축키
2.3.2 세부 항목
2.3.3 10/07 얼굴 만들기
2.4 Q&A
2.4.1 페인팅
2.4.2 모델링
2.4.3 Displacement와 Normal 맵 추출

1 기능 #

http://borasen.tistory.com/entry/Zbrush%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%ED%95%B4%ED%95%98%EC%9E%90

1.1 Zbrush 3.*, Topology #

참고 사이트
http://portfolio.ego-farms.com/

Sculpted Head (3D Studio Max, Photoshop, ZBrush)

http://blog.naver.com/junon_bass/10030656341
#. Topology 적용과정
    1. Zbrush 에서 제작한 하이폴리곤 모델링과 타 툴에서 제작한 로우폴리곤 모델링을 Zbrush 에서 불러옵니다.
    2. 지스피어를 선택하고 Tool>Rigging>Select Mesh 를 클릭해서 하이폴리곤 모델링을 선택해줍니다.
    3. Tool>Topology>Select Topo 를 클릭해서 불러온 로우폴리곤 모델링을 선택해줍니다.
    4. Tool>Topology>Edit Topology 버튼을 활성화 합니다.
    5. Tool>Projection>Projection 버튼 활성화
    6. Tool>Adaptive skin 에서 density 값 설정후 Previw 버튼을 활성화 합니다.
    7. Tool>Adaptive skin>Make Adaptive skin 버튼으로 메쉬를 생성하면 완료!
cf.Topology를 이용하여 로우폴리곤 데이터 추출하기

#.Using Transpose and Topological Masking in ZBrush 3
- Topological Masking 기능은 ZBrush 3에서 들어온 기능인데, 모델의 형태를 손쉽게 변형할 수 있도록 할 수 있다.
Move나 Scale, Rotate를 이용해 3개의 원형 체인 조절자로 움직이고자 하는 부분을 드래그 해 놓고, ctrl키를 누른 상태로 조절자 없는 부분을 조금씩 드래그 하면서 좁혀 오면 Mask영역이 확장되면서 최대한 근접한 부분까지 Mask로 영역을 잡을 수 있다.
이런식으로 Topology의 흐름을 따라 변형을 주기 싫은 부분을 Mask영역을 로 지정해 놓고, 변형할 부분은 조절자를 이용해
Move나 Rotate, Scale을 조절할 수 있는데, 조절할 때는 원형 안쪽으로 마우스를 가져가 빨간색 원형을 이용해야 하며,
기본적으로 외곽에 보이는 양쪽 노란 원형을 이용하면 조절자의 위치를 이동할 수 있게 된다.

+ Move Tool에서 중심의 노란 원형은 전체 조절자가 고정된 상태로 같이 움직이게 되고,
Rotate Tool상태에서 중심의 원형 안쪽 빨간색 원형을 이용하면 손목 같은 부분을 비트는 것도 가능하다.


2 교육; (주)발해게이트 배웅열 PD #

2.1 개념 #

기능 - 1.페인팅(2D)/ 2.모델링(3D)/ 3.맵(추출) --> 1와 2의 결과로 3의 퀄리티가 높다.
--> 2.5D Painting/ Hybrid Programe
cf.3D 페인팅 - vertex coloring
사용 - 폴리메쉬/ 모델링/ sculpturing(조각) / Zsphere/ Clay
- Graphic관련(포토샵)/ stop Animation/ 맵핑(uv)
구성 - 캔퍼스 + 팔랫트(tool모음) + 선반 + 트래이
  • 퀵팔랫트는 가장 많이 사용되는 옵션을 모아둔 것으로
    팔랫트에서/ 선반에서/ shift+캔퍼스 클릭의 방법으로 호출한다.
  • 캔퍼스 크기 조절 ; Document 팔랫트에서 조정
  • 툴 퀵 팔랫트의 3D Object(primitive 3D)는 수치로 형태를 제어한다.
    cf.일반적인 (3D 오브젝트)모델은 임포트된 메쉬를 말한다.

2.1.1 pixel과 pixol의 차이 #

pixel - 협의적으로 사용; 위치(x,y)/ 색상(rgb)
pixol - pixel정보(위치(x,y), 색상(rgb)) + Z(deep) + 알파 로 구성
-.Z 값을 포함 함으로써 공간인식(모델링 작업 가능)
-.알파; 1.라이팅(Normal 값 자동계산)/ 2.재질/ 3.텍스처/ (Shading)/ 4.기울기가 있다.

cf.회사명 = Pixol + login --> 여기서 pixol에 o가 z를 의미한다면 ==> Zbrush(제품명)

2.2 데이타 출력형식 #

1 *.zbr --> pixol 정보를 전부 저장
2.*.psd --> 2D 이미지로 저장
-.보이는 캔버스 이미지 그대로 저장
-.펼쳐진 형태로 익스포트하기 위해서는
-1) Tool/ Texture에서 UV지정 -- group UV방식
-2) Tool/ Texture에서 col>Txr를 익스포트한다.
3.*.ztl --> Zbrush Tool
4.*.obj로 익스포트 시키면, 알파 속성에서 재질과 텍스처 요소가 없어진다.
-.익스포트 후에 다시 임포트시키면, 기본적으로 V-flip된 형태(뒤집어진 형태)로 데이타가 들어온다.
--> 이것은 Zbrush좌표계와 다른 툴의 기본 좌표계가 다르기 때문
--> 익스포트/임포트에서 U 또는 V-flip 시킬 수 있다.
-.화면이 x,y축이고 안으로 들어가는 방향이 +z축인 다이렉트3D 좌표계를 Zbrush는 기본좌표계로 사용
5.Zbrush는 안정적인 UV방식으로 타일방식을 사용하는데,
출력되는 텍스처 형태가 모델링의 모습을 갖지 않기 때문에, 특히 모서리부분 맵 수정시 주의
6.pixol 데이타는 깊이값을 가지는 2D 이미지이기 때문에, 출력물도 당연히 2D 이미지이다.
7.단일 파일로 저장되지 않는다.
-.Tool(3D) ; 3D로 저장
-.Doc(2D, 2.5D) ; 이미지 저장
-.ZScript ; 용량이 작고, 작업 순서를 저장

2.3 실습 #

2.3.1 단축키 #

※ 작업 모드에 따라서 단축키가 다양하다.
C - 화면에서 color 추출
X - 대칭작업
T - Edit object(3D object);
Shift+F - Draw polyframe(와이어프레임);

Ctrl+ - 명령 아이콘을 캔퍼스로 이동
Ctrl+D - 서브디비즌
Ctrl+N - Layer 팔랫트/ clear
Ctrl+Shift+I - Preference/ config/ store Config에서 현재 인터페이스를 저장
Ctrl+Z - Undo/ Ctrl+Shift+Z - Redo

2.3.2 세부 항목 #

0924-1.픽솔 생성
1) 2.5D 페인팅
2) 2.5D Z(x) ==> 페인팅
3) 2D 페이팅
-.2)와 3)의 작업시 Color 팔랫트/ Fill Layer(깊이 0인 픽솔을 뿌려주는 기능)로
기본 pixol(z=0)를 깔고 그 위에 작업을 한다.그렇지 않으면 화면에 보이지 않는다.

0924-2.인터페이스 설명
-.Preference/ Interface 조작 ; 아이콘 표시 방법 등 전반적인 인터페이스 조작
-.Preference/ config/ store Config ; UI 저장( Ctrl+Shift+I )
--> 재시작시 저장된 UI를 사용 ( zbrush 프로그램이 설치된 폴드 안에 특정형식의 파일로 UI저장 )

0924-3.stroke 연습
1) Fill Layer/ 2) 블러쉬(tool)/ 3) 색변경/ 4) stroke 변경

0924-4.primitive 3D 설정 변경 연습
1) 3D object/ 2) 'T' - 3D 수정모드
3) Tool> Masking> Mask All/ 4) 적용 수치 조절/ 5) Row/ Col로 적용 부분 선택
6) Tool> Deformation> Inflat적용

0924-5.Visibility Control --> 지브러시 따라하기 43p 참고

2.3.3 10/07 얼굴 만들기 #

  • .모델링 방법
    1.sphere 3D ; 서브디비즌(Ctrl+D), 눈, 코, 입 등 메쉬가 더 필요한 경우 마스킹을 통해 영역을 설정하고 메쉬 디테일을 높여 작업한다.
    -.Layer 사용법; Layer는 픽솔 정보를 저장
    -.Object3D 운용
    -.브러쉬 작업 - Move 모드(80%); 기본형태, 비율조절 + Draw 모드(20%); 디테일 작업
    2.지스피어 ; 균일한 메쉬를 유지
    -.지스피어란? ; 육면체 정보를 가진 구
    -.지스피어 운영법 ; Draw 모드+드래그=표면작업, Move 모드+드래그=이동, 'A'-근접한 육면체로 변환
    3.폴리메쉬(모델)
    -.Edge Loop (Ctrl+E)
  • .사진 2장을 가지고 작업
    1.Layer에서 비활성되면 3D 오브젝트 --> 픽솔로 전환
    2.작업활성화; 원하는 바닥그림(픽솔)을 깔고, 새로 3D 오브젝트 불러내면서 작업

2.4 Q&A #

00.타브렛의 강도조절을 적극 추천
00.최대 천만개 폴리곤을 처리

2.4.1 페인팅 #

01.그라디언트 효과는 map에서 바로 지원되지만,
재질에서는 직접적으로 지원하지 않는다 --> 대안 2D로 바꿔서 적용
02.3D 오브젝트의 색상입히기
color 팔랫트에서 먼저 Fill Object 적용 후 수정
03.Drow Size/ Fall off 조정( Focal shift )
04.Tool/ MRGB ZGrabber로 화면의 픽솔 정보를 캡쳐
--> Alpha/ Make 3D로 캡쳐된 2.5D(픽솔 이미지)로 오브젝트를 생성 할 수 있다.

2.4.2 모델링 #

01.Layer개념은 2.3D 환경에서만 사용하고 3D에서는 작업할 수 없다.
02.Mirror작업(Transform 파렛트/ "x" 대팅작업 가능)
-.기본적으로 하나의 오브젝트를 한 화면상에서 작업하기 때문에
작업 중에 미러 작업이 기본 축설정 등의 이유로 어렵다.
만약, 미러 작업이 필요하다면 처음부터 미러 방식으로 작업을 하는 것이 좋다.
-.max와 같은 화면 구성을 위해서는 Z-plugin(free)/ Refernce Image라는 plugin를 설치한다.
-.동시에 오브젝트 2개의 작업이 불가능하기 때문에
바탕에 그림을 깔아놓고 하는 등의 방법을 이용한다.
03.모델링시 Zbrush 특성상 각지게 모델링에 어렵다.
--> 추가로 인접면을 짤라주는 방법등을 사용하던지 primitive 3D에서 기본 지원 모델을 수정한다.
04-1.3D 오브젝트의 알파(범프 등)작업
0) 기본적으로 고해상도의 매쉬를 필요로 한다.
1) Projection Master이용해서 작업 스페이스 조작을 통해 3D 오브젝트 버텍스에 변화를 준다.
2) 3D -- Drop --> 2.5D -- Pick up --> 3D
-.3D -- Drop --> 2.5D ; 과정에서 화면에 보이는 면을 기준으로 페인팅 작업을 한다.(평면작업)
-.2.5D -- Pick up --> 3D ; pixol에서의 deep 값의 변경이 형태를 왜곡한다.
cf.매쉬의 버텍스를 수정하는 것이기 때문에 pixol값의 세밀한 수정이 제대로 적용되기 위해서는
매쉬가 충분히 조밀해야 한다.(2.5D 픽솔 기반 작업의 최종 결과물은 2D 이미지이다.)
04-2. 2.5D 작업물에서 알파맵을 추출
--> 프로젝트 마스터를 이용해서 3D 오브젝트에 알파값을 적용 모델을 수정한다.
05.MultiMaker를 응용해서 object의 Boolen을 수행(??)
1) 오브젝트를 여러개의 제어 가능
06.Set Pivot/ Creat Pivot
07.Local Mode; 피봇을 이동하는 것이 아니라 마지막 작업한 부위를 기준으로 회전을 한다.

2.4.3 Displacement와 Normal 맵 추출 #

# 맵 추출
00.Multi_Rosolution(제작환경)
Low(sub=1)--*(오브젝트 단계)--*(노말맵 단계)--High(sub=5이상) ; 원하는 단계의 Normal map과 Displace map 추출이 쉽다.
기본오브젝트(sub=1)을 Morph Target/ store로 지정하는데
기본오브젝트는 기준좌표 + 하이 상태의 스커팅정보를 가지고 있다.
01.폴리메쉬
-1.Tool> 3D Cube (넙스 타입의 육면체)
-2.Tool> United skin > Res 128 --> 8 > Make US (둥근 형태의 육면체)
-3.Object 선택
02.기분 준비 사항 + 작업
-1.Tool > Morph Target > Store MT (_cmr)
-.디스플레이스 맵을 추출할 기본 오브젝트(sub=1)로 지정
-2.Tool > Texture > UVp
-3.Object 그러넣고, 수정(T), 서브디비젼(Ctrl+D); 3~4회
-4.skirting 작업
-.브러쉬 크기를 작게 (기본 형태를 수정하는 것이 아니라 세밀한 부분을 표현)
-.Projection Master(G) 이용해서 작업(색깔이 필요없는 작업)
[ Deformation, Faile 적용 (Normal(off)) ] -- 2.5D --> Z-add와 Z-sub를 사용
세밀한 표면 수정을 위해 깊이값만 수정
03.맵 추출
-1.Tool > Geo > sub = 5 --> 1(sub = 1 상태에서 디스플레이스먼트 맵 정보를 추출)
-2.Tool > MT > switch (_cmr)
-3.Tool > Displace Map > DM Creat
# 맵 확인
# 맵 적용
-.디스플레이스먼트 맵 ; 변형할 덩어리를 표현 (과도하게 적용하면 오브젝트가 제대로 표현되지 않음)
--> 기본적인 실루엣은 기본 오브젝트에서 처리한다.
-.노말 맵 ; 음영의 세부표현
-.사용하는 용어 자체에 bump라는 말이 없다.
--> 오브젝트에 노말 맵을 적용하면 세부 음영처리 (범프효과)




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혀는 몸을 베는 칼이다.

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