1.3D������ ����
2.���������� �������� ���� ���� ������ ������ ����
3.Shader Programming�� ������ ����
4.3D ������ ���������� ����
�������� ���� ������ ���� ==> ������ �������� ���� ������.
(�������� ������ �������� ���� Data�� ����(�������� ����)���� ���� ������.)
������ �������� ���� ����Data = ������(����)���� ����.
- Vector ����
- _1.��������
- _2.����; dot product/ innor product - ������������ ����(cos - ������)
-. � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � . ( � � � � � � � � � � � � � � 9 0 � � � � � � , � � � � � � � � 9 0 � � � � � � )
-. 2 � � � � � � � � P ( X p , Y p , Z p ) , Q ( X q , Y q , Z q ) � � � � � �
P * Q = Xp X q + Yp Y q + Zp Z q = | P | | Q | c o s � � � � � �
-. � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
-. � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
R ( X r , Y r , Z r ) � � � � , � � � � P , Q , R � � � � � � � � � � � � � � � � , V -> � � � � � � � � � � W ( X w , Y w , Z w ) � �
X w = P * V = Xp X v + Yp Y v + Zp Z v
Y w = Q * V = Xq X v + Yq Y v + Zq Z v
Z w = R * V = Xr X v + Yr Y v + Zr Z v
- _3.����; cross product/ vector product - ���� ������ ����(sin - ����)
-. � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � , � � � � ( D3 D ) , � � � � � � ( o p e n G L ) � � � � � � � � � � � � � � � � � �
- ������(point light); ���� ������ �������� ������, ���������� �������� ���������� ������ ���� ������ �������� ������ ������ �������� ������ ��������.
- _1.���� ������; ������ �������� ������ ����
- _2.�� ������; ������ �������� ������ ����
- ���������� ���� ������ ���� �������� ����
- _1.�������� ���� ���� ��(object space normal map)
-.���������� ������ ���� �������� ����, ���� ������
-.morphing���� ���� �������� ���� ������ �������� ���� ����.
-.������ ������ ���������� ���� ���� �������� ������ ������ �������� ����.
- _2.�������� ���� ��(tangent space normal map)
-.���� ���� ������ �� ������ ���� �������� �������� ����
-.RGB ������ B ���� 255������ ���������� �������� ����.
- _3.�������� + ���� �� = ������������ �������� ����
- _4.�������� ����
-. � � � � � � � � � � � � � � � � � � ; N V I D I A � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � D3 D � � D3 D X C o m p u t e N o r m a l M a p ( ) � � � � � �
-. � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � ; A T I � � No r m a l M a p p e r ( � � � � � � � � � � � � ) � � � � D i s c r e e t � � No r m a l R e n d e r � � � � � � � � � � � �
• ATI-style ; ���� ������ ������ ����
• NVIDIA-style ; ���� ������ ������ ������
• ������ ���������� ������ �������� ���������� �������� ������ ���� RGB(128, 128, 255)
-. A T I � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � , r e d , g r e e n , b l u e , p u r p l e
( � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � )
& n b s p ; & n b s p ;
- ������ ������
1 . � � � � � � � � ; � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
2 . � � � � � � � � � � ; � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
3 . � � � � � � � � � � � �
M o d e l / L o c a l / O b j e c t / D e f i n i t i o n � � � � � � ( � � � � � � � � � � � � � � )
= = Wo r l d T M ( m a t r i x ) ; � � � � � � � � = = > W o r l d / U n i v e r s � � � � � �
= = Vi e w T M ; � � � � � � � � � � = = > C a m e r a / V i e w / E y e � � � � � �
= = Pr o j e c t T M ; � � � � , F O V � � � � = = > C l i p � � � � � � ( � � � � � � � � )
= = 1 / W ; h o m o g e n e o u s = = > N D C ( N o r m a l i z e d D e v i e c C o o r d i n a t e ; � � � � � � � � � � � � � � )
-. �������� �������� ������ ����
= = Vi e w T M = = > Vi e w P o r t / S c r e e n � � � � � � ( P i x e l � � � � � � )
-. ���� 1�� = 1 pixel�� ����
4 . � � � � � � � � � � � � Wo r l d T M � � � � � � � � � � � � � � , W o r l d � � � � � � � � � � � � � � � � ,
World �������� ������ ������ �������� ����������.
5 . Wo r l d T M = Sc a l e T M * Ro t a t i o n T M * Tr a s l a t e T M � � � � � � ( D3 D ( C W / � � � � � � � � � � ) � � � � )
2 0 0 3 0 7 1 4 V e r t o r � � � � , � �
2 0 0 3 0 7 1 5 V e r t o r � � � � � � � � � � � � � � -> V e r t o r c l a s s � � � �
2 0 0 3 0 7 1 6 3 * 3 � � � � -> M a t r i x c l a s s � � � �
2 0 0 3 0 7 1 8 � � � � � � ( q u a t e r n i o n ) � � � � � �
2 0 0 3 0 7 2 1 S o f t w a r e 3 D E n g i n e � � � � � � � �
2 0 0 3 0 7 2 2 2 D r o t a t e & t r a n s l a t e
2 0 0 3 0 7 2 3 3 D T r a n s f o r m a t i o n
2 0 0 3 0 7 2 4 � � � � � � � � ; � � � � � � � �
2 0 0 3 0 7 2 5 � � � � � � � � - � � � � � � � � � � � � � � � �
2 0 0 3 0 7 2 8 C a m e r a L o o k a t � � � �
I A -3 2 A p r o g r a m m e r ' s G u i d
� � � � � � � �
|
"Say it, don't spray it!"
메모장_시스템
신용_2016_Global
TitleIndex
세미나_RenderWare2004
|