MoniWiki¸Þ¸ðÀå_DX Tn
Login:
Password:
´ë¹®|ã±â|¹Ù²ï±Û|¸ñ·Ï|¸Þ¸ðÀå|Ã¥°¥ÇÇ|¿¬²É|¸µÅ©
Edit Diff Reload Search Print Info Mail Help RSS

@ 2004-08-31 @

  DXTn Æ÷¸Ë

Tip> ¿øÇÏ´Â ÆäÀÌÁö³ª ¸µÅ©¸¦ ´Ù¸¥ âÀ¸·Î ¿­°í ½Í´Ù¸é <SHIFT> Å°¸¦ ´©¸£°í ¸µÅ©¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µË´Ï´Ù.
1 ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ±â¹ý ¹× ¿ä·É
1.1 ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà¿¡ ´ëÇÑ ¼Ò°³
1.2 ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ¾Ë°í¸®Áò
1.3 DXT ¾ÐÃà Æ÷¸Ë
1.4 3Dc ¾ÐÃà Æ÷¸Ë
1.5 A8L8 °ú V8U8 Æ÷¸Ë
1.6 ³ë¸Ö ¸ÊÀ» À§ÇÑ z Ãà »ý¼º
1.7 ¿ä¾à
1.8 ¸®¼Ò½º
2 ¿Àºí¸®ºñ¾ð(The Elder Scrolls IV)¿¡¼­ÀÇ DDS ¼³Á¤
3 Which DXT Compression to Use?/ GameDev
4 GPG Á¤¸®

1 ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ±â¹ý ¹× ¿ä·É #

¢º Ãâó; http://blog.naver.com/crazygats/70012917110
¿ø¹® : http://www.gamasutra.com/features/20051228/sherrod_01.shtml

[ÆíÁýÀÚ ÁÖ : ÇÁ·Î±×·¡¹Ö °üÁ¡¿¡¼­ ÀÛ¼ºµÈ ´ÙÁß ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ±â¹ý¿¡ ´ëÇÑ ÀÌ ±â»ç´Â ¾ÆƼ½ºÆ® °üÁ¡¿¡¼­ DXT ¾ÐÃà¿¡ ´ëÇÑ À̽´¸¦ ³íÀÇÇÏ´Â Riccard Linde ÀÇ ÃÖ±Ù ±â»ç(http://www.gamasutra.com/features/20051123/linde_01.shtml)¿Í ÇÔ²² Àб⠹ٶõ´Ù.]

( ¿ªÁÖ : ±×¸²µéÀÇ Â÷ÀÌ°¡ Àß ¾È ´À²¸Áö¹Ç·Î ´Ù¿î¹Þ¾Æ¼­ ALSEE °°Àº ÇÁ·Î±×·¥À¸·Î È®´ëÇؼ­ º¸½Ã¸é Â÷À̸¦ ´À³¢½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù )

°ÔÀÓÀÌ ´õ¿í ´õ °¡½ÃÀûÀ¸·Î º¹ÀâÇØ Áú ¼ö·Ï ¼¼ºÎÀûÀΠȯ°æ ¹× ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ »ý¼ºÇϴµ¥ ÇÊ¿äÇÑ ÀÛ¾÷ÀÌ ´Ã¾î ³­´Ù. ÅؽºÃ³ À̹ÌÁö¿Í °°Àº °Í¿¡ ´õ¿í ¼¼ºÎ¼ºÀÌ ºÎ¿©µÇ¸ç, ±×·¯ÇÑ ¸®¼Ò½º¸¦ ¸Þ¸ð¸®¿¡ ÀúÀåÇϱâ À§Çؼ­´Â ´õ ¸¹Àº ÀúÀå °ø°£À» ÇÊ¿ä·Î ÇÏ°Ô µÈ´Ù. ¿ì¸® ¸®¼Ò½º°¡ ´õ¿í Ä¿Áö°í ¸Þ¸ð¸® ¼Òºñ¸¦ ¸¹ÀÌ ÇÏ°Ô µÇ¸é, ¿ì¸®´Â ¸®¼Ò½º¸¦ ·»´õ¸µ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀο¡ ¹Ð¾î ³Ö±â À§ÇÑ ´ë¿ªÆøÀ» Áõ°¡½Ãų °ÍÀ» ¿ä±¸¹Þ°Ô µÈ´Ù. ¿ì¸®¿¡°Ô ÇÊ¿äÇÑ °ÍÀº °íÇØ»óµµ ÀÛ¾÷¹°À» ÃëÇÏ°í ÀúÀå¿¡ ¿ä±¸µÇ´Â ¸Þ¸ð¸®¸¦ ÁÙÀÌ°í ±× Á¤º¸¸¦ »ç¿ëÇØ ÀÛ¾÷ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÌ´Ù.

ÀÌ ±â»ç¿¡¼­ ¿ì¸®´Â °£´ÜÇÏ°Ô »ç¿ëµÉ ¼ö ÀÖ´Â ¸î °³ÀÇ ¼­·Î ´Ù¸¥ ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ±â¹ýÀ» º¸°Ô µÉ °ÍÀÌ´Ù. ÀÌµé ±â¹ý °¢°¢Àº ÀڽŸ¸ÀÇ ÀåÁ¡°ú ´ÜÁ¡À» °¡Áö°í ÀÖÀ¸¸ç, ÅؽºÃ³ À̹ÌÁöÀÇ ÁýÇÕÀ» À§Çؼ­ »ç¿ëÇÏ°Ô µÉ ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀ» °áÁ¤Çϱâ Àü¿¡ À̵鿡 ´ëÇؼ­ ¸íÈ®ÇÏ°Ô ÀÌÇØÇÏ´Â °ÍÀº Áß¿äÇÏ´Ù. ¾î¶² Æ÷¸ËÀº ´ÜÁö ³ë¸Ö ¸ÊÀ» »ç¿ëÇÒ ¶§¸¸ ÀÛµ¿ÇÏ´Â ¹Ý¸é, ¾î¶² Æ÷¸ËÀº µ¥Ä®°ú ³ë¸Ö ¸Ê Áß ¾î¶² °ÍÀ» »ç¿ëÇصµ ÀÛµ¿ÇÑ´Ù. ´õ º¹ÀâÇÑ ¹®Á¦·Î ¾î¶² Æ÷¸ËµéÀº À̹ÌÁö ¸®¼Ò½ºÀÇ °¡½Ã Ç°Áú¿¡ ¾Ç¿µÇâÀ» ³¢Ä¡´Â µ¥, (ÀÌ ±â»ç¿¡¼­ ³ªÁß¿¡ º¸°ÚÁö¸¸) ³ë¸Ö ¸ÊÀ» ´Ù·ê ¶§ ÁÁÀº °á°ú¸¦ º¸¿©ÁÖÁö ¾Ê´Â´Ù.

1.1 ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà¿¡ ´ëÇÑ ¼Ò°³ #
Çö´ë ºñµð¿À °ÔÀÓ¿¡¼­ÀÇ ÀÛ¾÷¹° ¾çÀº °ú°ÅÀÇ °ÔÀÓ°ú ºñ±³ÇÒ ¶§ ¾öû³ª´Ù. ÇØ»óµµ, °³¼ö, ¼¼ºÎ¼º µî¿¡ À־ ´õ ³ô°í, ¸¹°í, ±íÀº °ÍµéÀÌ »ç¿ëµÇ°í ÀÖ´Ù. ºñ·Ï ±×·¡ÇÈ Çϵå¿þ¾î¿¡¼­ÀÇ ¼º°øÀ» °ÅµÎ°í, ¿ì¸®¿¡°Ô ¸¹Àº ¸Þ¸ð¸®¸¦ Á¦°øÇØ ÁÖ¾úÁö¸¸, we still don't have enough space to the point where we can load images without the concern and issues that arise with running out of memory.

¹üÇÁ ¸ÅÇÎ, ³ë¸Ö ¸ÅÇÎ µî°ú °°Àº ±â¹ýµéÀº ¹®Á¦¸¦ ´õ º¹ÀâÇÏ°Ô ¸¸µç´Ù.
¿Ö³ÄÇϸé 1) À̵é À̹ÌÁöÀÇ Çػ󵵴 Á¾Á¾ ¸Å¿ì Å« Å©±â¸¦ °¡Áö¸ç 2) ±âÇÏ µµÇü µ¥ÀÌÅͷκÎÅÍ »ý¼ºµÈ ³ë¸Ö ¸ÊÀº ³²ºÎ·´Áö ¾ÊÀº ¼öÁØÀÇ Ç°ÁúÀ» °¡Áø ¸ðµ¨ ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¿ÏÀüÈ÷ Ä¿¹öÇϱâ À§Çؼ­ Ä¿¾ß¸¸ Çϱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.
¿ì¸®°¡ »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¸Þ¸ð¸®ÀÇ ÃÖ´ë Å©±â¸¦ ¸¸µé¾î ³»±â À§Çؼ­´Â ºñµð¿À °ÔÀÓ ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ À̹ÌÁö ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇؾ߸¸ ÇÑ´Ù. ÅؽºÃ³ À̹ÌÁö¸¦ ¾ÐÃàÇÔÀ¸·Î½á ¿ì¸®´Â °¢ À̹ÌÁö°¡ Çϵå¿þ¾î »ó¿¡¼­ ¿ä±¸ÇÏ´Â ¸Þ¸ð¸®ÀÇ ÃÑ·®À» °¨¼Ò½Ãų ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, ƯÁ¤ °æ¿ì¿¡´Â ¾ÐÃà ±â¹ýÀ» »ç¿ëÇØ ³ë¸Ö ¸Ê À̹ÌÁöÀÇ °¡½Ã Ç°ÁúÀ» Áõ°¡½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù. ¾ÐÃà ÅؽºÃ³¸¦ »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀº ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥ ¼öÇ༺À» ³ô¿© Áֱ⵵ ÇÑ´Ù. ¿Ö³ÄÇϸé ÆÄÀÌÇÁ¶óÀο¡ ¹Ð¾î ³ÖÀ» µ¥ÀÌÅÍÀÇ ¾çÀÌ ÁÙ¾ú±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.

ÀÌ ±â»çÀÇ ¸ñÀûÀº ºñµð¿À °ÔÀÓ ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ »ç¿ëµÇ´Â À̹ÌÁöÀÇ Å©±â¸¦ °¨¼Ò½ÃÅ°´Â µ¥ »ç¿ëµÉ ¼ö ÀÖ´Â ¸î °¡Áö ¼­·Î ´Ù¸¥ ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ±â¹ý¿¡ ´ëÇؼ­ »ìÆì º¸´Â °ÍÀÌ´Ù. ¿ì¸®´Â ÁÖ·Î A8L8, DXT, 3Dc ¾ÐÃà Æ÷¸Ë¿¡ ´ëÇؼ­ »ìÆì º¼ °ÍÀ̸ç, °¢ Æ÷¸ËÀÌ µ¥Ä® ÅؽºÃ³¿Í ³ë¸Ö ¸Ê À̹ÌÁö¿Í ÇÔ²² »ç¿ëµÇ°í ÀÖÀ» ¶§ ½×¿©°¡´Â ¹æ½Ä¿¡ ´ëÇؼ­µµ ´Ù¸¥ °Í°ú ºñ±³Çؼ­ ¾Ë¾Æº¼ °ÍÀÌ´Ù.(¿ø¹® : as well as how each format stacks up against the others when dealing with decal textures and normal map images)

ÀÌ ±â»ç¿¡¼­ ³íÀÇÇÒ °¢ ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº Direct3D(Windows OS »ó¿¡¼­ 3D Graphics ¸¦ ·»´õ¸µÇÒ Ã¥ÀÓÀÌ ÀÖ´Â DirectX core ÀÇ API) ¿Í OpenGL(Ç÷¡Æû µ¶¸³ Graphics ¶óÀ̺귯¸®) ¸ðµÎ¿¡ Àû¿ëµÉ ¼ö Àִµ¥, µÎ ±×·¡ÇȽº API ¸ðµÎ ÅؽºÃ³ À̹ÌÁö¸¦ Á÷Á¢ À̵é Æ÷¸ËÀ¸·Î ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±â´ÉÀ» °¡Áö°í ÀÖ´Ù. ºÎ°¡ÀûÀ¸·Î ¿ì¸®´Â OpenGLÀ» »ç¿ëÇÏ¿© ÆÄÀϷκÎÅÍ ·ÎµåµÈ ¾ÐÃàµÇÁö ¾ÊÀº ÅؽºÃ³ À̹ÌÁö¸¦ ÃëÇÏ°í, API ¸¦ »ç¿ëÇØ ³»ºÎÀûÀ¸·Î ¾ÐÃàÀ» ¼öÇàÇÏ´Â ¹æ¹ý¿¡ ´ëÇؼ­µµ ´Ù·çµµ·Ï ÇÏ°Ú´Ù. ±×¸®°í ³ª¼­ ¾ÐÃàµÈ µ¥ÀÌÅ͸¦ ÃëÇØ ±×°ÍÀ» ÆÄÀÏ·Î ÀúÀåÇÏ¿© ³ªÁß¿¡ »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù(¿¹¸¦ µé¾î ¾ÐÃàµÈ À̹ÌÁö¸¦ ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸é, ¿ì¸®´Â ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥ÀÌ ½ÃÀÛµÉ ¶§¸¶´Ù ±×°ÍÀ» ´Ù½Ã ¾ÐÃàÇϴµ¥ ½Ã°£À» ¼ÒºñÇÒ ÇÊ¿ä°¡ ¾ø°Ô µÈ´Ù.).

1.2 ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ¾Ë°í¸®Áò #
°ÔÀÓ¿¡ »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¸¹Àº ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ¾Ë°í¸®ÁòÀÌ Á¸ÀçÇÑ´Ù. ÀÌÀü¿¡ ¾ð±ÞÇßµíÀÌ ÀÌ ±â»ç´Â DXT (S3TC) ¿Í 3Dc ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀ» A8L8 Æ÷¸Ë°ú ÇÔ²² »ìÆ캼 °ÍÀÌ´Ù. °¢ Æ÷¸ËÀº ÀڽŸ¸ÀÇ Àå´ÜÁ¡À» °¡Áö°í ÀÖ´Ù.

¿¹¸¦ µé¾î 3Dc ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº ³ë¸Ö ¸Ê¿¡ ´ëÇؼ­´Â ÁÁÁö¸¸, DXT ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº non-decal ÅؽºÃ³¸¦ ´Ù·ç´Â µ¥´Â ÁÁÁö ¾Ê´Ù. DXT1 ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº 6 : 1 ¾ÐÃàÀ²À» Çã¿ëÇÏ´Â ¹Ý¸é DXT2/3/4/5 ¿Í 3Dc Æ÷¸ËÀº 4 : 1 ¾ÐÃàÀ²À» Çã¿ëÇÑ´Ù. A8L8 Àº ±â¼úÀûÀ¸·Î´Â ¾ÐÃàÀÌ ¾Æ´ÏÁö¸¸ ±×°ÍÀº 3°³°¡ ¾Æ´Ï¶ó 2°³ÀÇ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ »ç¿ëÇØ µ¥ÀÌÅ͸¦ Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï ÇØ ÁØ´Ù. ³ë¸Ö¸Ê¿¡ ´ëÇØ ÀÌ°ÍÀº ÇÁ·Î±×·¥ ³»¿¡¼­ z ÃุÀ» °è»êÇؼ­ ±×°ÍÀ» À̹ÌÁö µ¥ÀÌÅÍ·Î ÀúÀåÇÒ ¶§ ÀûÀº °ø°£¿¡ ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â °ÍÀ» ÀǹÌÇÑ´Ù. ¾Æ·¡¿¡¼­ ¿ì¸®´Â DXT (S3TC) ¾ÐÃà Æ÷¸Ë¿¡¼­ ½ÃÀÛÇØ Çϳª¾¿ °¢ Æ÷¸Ë¿¡ ´ëÇؼ­ »ìÆ캼 °ÍÀÌ´Ù.

ÀÌ ±â»ç¿¡¼­ ¾ð±ÞµÈ °¢ ¾ÐÃà Æ÷¸Ë¿¡ ´ëÇØ »ìÆì º» ÈÄ¿¡ ¿ì¸®´Â Äڵ忡¼­ ³ë¸Ö ¸ÊÀÇ Z ÃàÀ» °è»êÇÏ´Â ¹æ¹ý¿¡ ´ëÇؼ­ »ìÆ캼 °ÍÀÌ´Ù.
ÀÌ°ÍÀº ³ë¸Ö Åؼ¿ÀÇ X ¿Í Y(»¡°£»ö°ú ³ì»ö) ÃàµéÀÇ °ªµé¸¸ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù´Â °Í »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó, ¸ðµç ³ë¸ÖÀ» ´ÜÀ§ ±æÀÌ·Î º¸ÁõÇÒ ¼ö ÀÖÀ½À» ÀǹÌÇϱ⵵ ÇÑ´Ù.(¿ø¹® : Not only does this allow us to only need the X and Y (red and green) axes values of the normal texel but it also means that we can be sure that all of out normals are unit-length.) ´ÜÀ§ ±æÀÌ ³ë¸ÖÀº 1ÀÎ ±æÀ̸¦ °¡Áö¹Ç·Î ´Ù·ç±â°¡ ½±´Ù.

1.3 DXT ¾ÐÃà Æ÷¸Ë #
DXT ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº À̹ÌÁö Å©±â¸¦ 4 : 1 À̳ª 6 : 1·Î °¨¼Ò½Ãų ¼ö ÀÖ´Â ¼Õ½ÇÀÌ ¸¹Àº ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù.
DXT Æ÷¸ËÀº Direct3D API ÀÇ Ç¥ÁØ À̸ç ARB_texture_compression °ú GL_EXT_texture_compression_s3tc È®ÀåÀ» ÅëÇØ OpenGL API ¿¡¼­µµ »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

DXT ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº DXT1, DXT2, DXT3, DXT4, DXT5 ·Î ±¸¼ºµÇ¾î ÀÖ´Ù.
DXT1 Àº Çȼ¿´ç 4ºñÆ®¸¦ »ç¿ëÇØ ÃÖ´ëÀÇ ¾ÐÃà·üÀ» Á¦°øÇÏÁö¸¸ ¾ËÆÄ Ã¤³ÎÀ» ¿ä±¸ÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù(¸¸¾à ÀÖ´Ù¸é 1ºñÆ®ÀÌ´Ù). DXT2/3 Àº DXT1 °ú °°Áö¸¸ ¾ËÆÄä³ÎÀ» À§ÇÑ ºÎ°¡ÀûÀÎ 4ºñÆ®¸¦ °¡Áö°í ÀÖ´Ù. °á±¹ À̹ÌÁö Å©±â°¡ 2¹èÀÌ´Ù. DXT2 Æ÷¸Ë¿¡¼­ µ¥ÀÌÅÍ´Â ¾ËÆÄä³Î°ú ¹Ì¸® °öÇØÁö´Âµ¥, DXT3 ¿¡¼­´Â ±×·¸Áö ¾Ê´Ù. DXT4/5 Æ÷¸ËÀº DXT2/3 Æ÷¸Ë°ú ºñ½ÁÇѵ¥, À̹ÌÁö¸¦ ¾ÐÃàÇÒ ¶§ ¾ËÆÄ µ¥ÀÌÅ͸¦ º¸°£ÇÑ´Ù´Â Á¡¿¡¼­ ´Ù¸£´Ù. DXT2/ 3/ 4/ 5´Â 4 : 1 ÀÇ ¾ÐÃà·üÀ» Á¦°øÇϸç, DXT1 Àº 8 : 1 À̳ª 6 : 1 ÀÇ ¾ÐÃà·üÀ» Á¦°øÇÑ´Ù(¾ËÆĸ¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾ÊÀ¸¸é 8 : 1 ÀÌ´Ù).

DXT ¾ÐÃàÀº ƯÈ÷ °íÇػ󵵸¦ °¡Áø µ¥Ä® ÅؽºÃ³ À̹ÌÁö¸¦ »ç¿ëÇÒ ¶§ ÁÁ´Ù. DXT ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÏ´Â µ¥ À־ ¹®Á¦´Â ³ë¸Ö ¸ÊÀ» °í·ÁÇؼ­ ¼³°èµÇÁö ¾Ê¾Ò´Ù´Â °ÍÀ̸ç, ±×°ÍµéÀº ÀÌ·¯ÇÑ Á¾·ùÀÇ À̹ÌÁö¸¦ »ç¿ëÇØ ÀÛ¾÷ÇÒ ¶§ ²ûÂïÇÑ °á°ú¸¦ ³ºÀ» ¼ö ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù. ºñ¾ÐÃà µ¥Ä® ÅؽºÃ³¿Í ¾ÐÃà µ¥Ä® ÅؽºÃ³ÀÇ ºñ±³°¡ Figure 1 ¿¡ ³ª¿Í ÀÖ´Ù. Figure 1 À» º» ÈÄ¿¡ Figure 2 ¿¡¼­ ºñ¾ÐÃà ³ë¸Ö ¸Ê°ú ¾ÐÃà ³ë¸Ö ¸ÊÀÇ ºñ±³¸¦ »ìÆì º¸¶ó.


Figure 1 - (¿ÞÂÊ) ºñ¾ÐÃà À̹ÌÁö (¿À¸¥ÂÊ) ¾ÐÃà À̹ÌÁö


Figure 2 - (¿ÞÂÊ) ºñ¾ÐÃà ³ë¸Ö ¸Ê (¿À¸¥ÂÊ) ¾ÐÃà ³ë¸Ö ¸Ê

Figure 1 °ú Figure 2 ¿¡¼­ º¼ ¼ö ÀÖµíÀÌ DXT ¾ÐÃàÀº µ¥Äà ÅؽºÃ³ µ¥ÀÌÅÍ ¾ÐÃà¿¡ À־´Â ÈǸ¢Çϸ¸, ³ë¸Ö ¸Ê µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾ÐÃàÇÏ·Á°í ÇÒ ¶§´Â ÀûÀýÄ¡ ¾Ê´Ù. ÀÌ°ÍÀº DXT ¾ÐÃàÀÌ À̹ÌÁö°¡ ºÎµå·¯¿î º¯È­¸¦ °¡Áö°í ¾ÐÃàµÇ°í ÀÖ´Ù°í °¡Á¤Çϱ⠶§¹®ÀÌ´Ù(³ë¸Ö ¸Ê¿¡¼­ º¼ ¼ö ÀÖµíÀÌ, ÀÌ°ÍÀº Ç×»ó ±×·± °ÍÀÌ ¾Æ´Ï´Ù). ±×¸®°í ±×°ÍÀº 16 ºñÆ® ÂüÁ¶ »ö»ó °ªÀ» °¡Áö°í ÀÖÀ¸¸ç, ÀÌ´Â °¡´ÉÇÑ ³ë¸Ö ¹æÇâÀ» Ç¥ÇöÇϱ⿡´Â ÃæºÐÇÏÁö ¾Ê´Ù. DXT Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇØ ¾ÐÃàµÈ ³ë¸Ö ¸Ê°ú ÇÔ²² specular Á¶¸íÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀº °è»ê¿¡ »ç¿ëµÇ´Â Á¦°ö(power) ÇÔ¼ö ¶§¹®¿¡ Àΰø¹°(artifacts)¸¦ Áõ°¡½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù(Á¦°ö ÇÔ¼ö´Â Àΰø¹°À» È®´ëÇÑ´Ù).

DXT Æ÷¸ËÀº non-normal ¸Ê µ¥ÀÌÅ͸¦ À§Çؼ­ »ç¿ëµÇ´Â °ÍÀÌ ÁÁÁö¸¸, ²À »ç¿ëÇÏ°í ½Í´Ù¸é ¸î °¡Áö ²Ç¼ö¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© DXT ¾ÐÃàÀ» ³ë¸Ö ¸Ê µ¥ÀÌÅÍ¿Í ÇÔ²² »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ·± ²Ç¼öµéÀº °¢ ÅؽºÃ³ fetch ¿¡ ´ëÇØ ³ë¸ÖÀ» Àç³ë¸Ö¶óÀÌÁîÇÏ´Â °Í, DXT5 ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÒ ¶§ ¾ËÆÄ Ã¤³Î¿¡¼­ ³ë¸ÖÀÇ X ÃàÀ» ¹èÄ¡ÇÏ´Â °Í(¾ËÆÄ Ã¤³ÎÀº °³º°ÀûÀ¸·Î ¾ÐÃàµÇ±â ¶§¹®¿¡, ¿ì¸®´Â DXT1 ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °Íº¸´Ù ÁÁÀº °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù), Z ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ »ý¼ºÇÏ´Â °Í, DXT5 ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÒ ¶§ ¾ËÆÄä³Î¿¡¼­ X ÃàÀ» ¹èÄ¡ÇÏ´Â °ÍÀ» Æ÷ÇÔÇÑ´Ù.

¸¶Áö¸· ²Ç¼ö¿¡ ´ëÇؼ­ ¾ËÆÄä³ÎÀº °³º°ÀûÀ¸·Î ¾ÐÃàµÇ°í 4ºñÆ®¸¦ °¡Áö°í Àֱ⠶§¹®¿¡, ¿ì¸®´Â ±× ¾È¿¡ ´õ Å« ¹üÀ§ÀÇ °ªÀ» ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Z ÃàÀ» »ý¼ºÇÔÀ¸·Î½á ¿ì¸®´Â ´ÜÀ§ ±æÀÌ ³ë¸ÖÀ» »ç¿ëÇØ ÀÛ¾÷ÇÏ°í ÀÖÀ¸¸ç ¾ÐÃàµÈ À̹ÌÁö µ¥ÀÌÅÍ ¾È¿¡ ÀúÀåµÉ ¼ö ÀÖ´Â °Í¿¡ ½º½º·Î Á¦ÇÑÀ» °É ÇÊ¿ä°¡ ¾øÀ½À» º¸ÁõÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ÀÌÀüº¸´Ù ´õ ³ôÀº Ç°ÁúÀÇ ³ë¸Ö¸Ê°ú ÇÔ²² DXT5 ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô ÇØ ÁØ´Ù. ±×·¯³ª ¾ÆÁ÷±îÁöµµ ¹®Á¦´Â ÀÖÀ¸¸ç ¿ÏÀüÇÏÁö ¾Ê´Ù.

1.4 3Dc ¾ÐÃà Æ÷¸Ë #
3Dc ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº ÅؽºÃ³ µ¥ÀÌÅ͸¦ È¿À²ÀûÀ¸·Î ¾ÐÃàÇϱâ À§Çؼ­ ATI ¿¡ ÀÇÇØ ¸¸µé¾îÁø 2 ÄÄÆ÷³ÍÆ® Æ÷¸ËÀÌ´Ù. 3Dc´Â ³ë¸Ö ¸Ê µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾ÐÃàÇϰųª ´ÜÀÏ ÅؽºÃ³·Î ´ÙÁßÀÇ µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾ÐÃàÇϴµ¥ È¿À²ÀûÀ¸·Î »ç¿ëµÈ´Ù. DXT ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀÇ ´ÜÁ¡Àº DXT °¡ ³ë¸Ö ¸Ê À̹ÌÁö¿¡¼­ ¸¹Àº Àΰø¹°À» ¸¸µé¾î ³½´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù. ¿Ö³ÄÇÏ¸é ±×°ÍÀº (³ë¸Ö ¸ÊÀÇ µÚƲ¸²À̳ª ÀÛÀº ¸ð¼­¸®¿Í °°Àº) ÀÛ°í Á¤¹ÐÇÑ detailÀ» È¿ÃâÀûÀ¸·Î ó¸®ÇÒ ¼ö ¾ø±â ¶§¹®ÀÌ´Ù. ³ë¸Ö ¸ÊÀÇ ¸ñÀûÀº À̹ÌÁöÀÇ µðÅ×ÀÏÀ» ĸÃçÇϴµ¥ Àֱ⠶§¹®¿¡, ÀÌ°ÍÀº ·»´õ¸µµÇ´Â ¾À ¾È¿¡¼­ Á» Å« Àΰø¹°À» ¹ß»ý½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ Àΰø¹°µéÀº ¸Å¿ì ¾È ÁÁÀ» ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, ·»´õ¸µµÇ´Â ¾ÀÀÇ Àüü Ç°Áú¿¡ ½É°¢ÇÑ ¾Ç¿µÇâÀ» ³¢Ä¥ ¼ö ÀÖ´Ù.

3Dc Æ÷¸ËÀÇ ¸ñÀûÀº °¡´ÉÇÑÇÑ ³ôÀº ¼öÁØÀÇ µðÅ×ÀÏÀ» À¯ÁöÇϸ鼭 À̹ÌÁö¸¦ ¾ÐÃàÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. 3Dc ¾ÐÃàÀº À̹ÌÁö¸¦ 4 : 1 ºñÀ²·Î ¾ÐÃàÇÑ´Ù. ÀÌ ¾ÐÃàÀº Çϵå¿þ¾î °¡¼ÓÀÌ µÇ¸ç ÀÌ µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾ÐÃà ÇØÁ¦ÇÏ´Â ½ÃÁ¡ÀÌ ¿ÔÀ» ¶§ ÀÌ ±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÏ´Â ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥ »ó¿¡¼­ ¼öÇ༺¿¡ ¸Å¿ì ÀûÀº ¿µÇâÀ» ³¢Ä£´Ù. ºñ±³¸¦ À§Çؼ­ Figure 3 À» »ìÆì º¸ÀÚ.


Figure 3 (¿ÞÂÊ) ºñ¾ÐÃà (Áß°£)DXT5 ¾ÐÃà (¿À¸¥ÂÊ) 3Dc ¾ÐÃà

1.5 A8L8 °ú V8U8 Æ÷¸Ë #
A8L8 Æ÷¸ËÀº Direct3D ¿¡¼­ »ç¿ëµÇ´Â µÎ °³ÀÇ 8ºñÆ® ºÎÈ£¾ø´Â ÅؽºÃ³ Æ÷¸Ë(A8L8 ÀÇ ºÎÈ£ÀÖ´Â ¹öÀüÀº V8U8 ÀÌ´Ù)ÀÌ´Ù. A8L8 ÀÇ OpenGL ¹öÀüÀº GL_HILO8_NV ¸¦ ÅëÇØ ¿ÜÆ÷µÇ´Âµ¥, ÀÌ´Â NV_texture_shader3 È®ÀåÀÇ ÀϺÎÀÌ´Ù. ´ÜÁö µÎ °³ÀÇ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¸À» »ç¿ëÇÔÀ¸·Î½á ¿ì¸®´Â ÀÌ Æ÷¸ËÀ» µ¥Ä® ÅؽºÃ³¿¡ ´ëÇؼ­ »ç¿ëÇÒ ¼ö ¾ø´Ù. ¿Ö³ÄÇÏ¸é ¿ì¸®¿¡°Ô ¼¼ ¹ø° ÄÄÆ÷³ÍÆ®(ÆĶõ»ö ÄÄÆ÷³ÍÆ®)°¡ Á¦°øµÇ´ÂÁö¸¦ ¾Ë·ÁÁÙ ¹æ¹ýÀÌ ¾ø±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.

ÀÌ Æ÷¸ËÀº µ¥Ä® À̹ÌÁö¿¡ ´ëÇؼ­´Â »ç¿ëµÇÁö ¾Ê±â ¶§¹®¿¡, ÀÌ°ÍÀº ¾ËÆÄ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¿Í ÇÔ²² ÈÖµµ(luminance, ¹ß±¤) ¸¦ ÀúÀåÇϴµ¥ »ç¿ëµÇ¸ç(ÈÖµµ °ªÀº ù ¹ø° ÄÄÆ÷³ÍÆ®¿¡ ÀúÀåµÇ´Â ¹Ý¸é ¾ËÆÄ °ªÀº µÎ ¹ø°¿¡ ÀúÀåµÈ´Ù), ³ë¸Ö ¸Ê µ¥ÀÌÅ͸¦ ÀúÀåÇϴµ¥ »ç¿ëµÇ±âµµ ÇÑ´Ù. ±×°ÍÀº µÎ °³ÀÇ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ »ç¿ëÇØ °¢ Åؼ¿¿¡ ´ëÇÑ ³ë¸ÖÀÇ X ¿Í Y ÃàÀ» ÀúÀåÇÔÀ¸·Î½á ³ë¸Ö¸ÊÀ» ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ³ë¸ÖÀº ´ÜÀ§ ±æÀÌ(Áï, ¸ðµç ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ Á¦°öÇؼ­ ´õÇϸé 1ÀÌ´Ù)À̱⠶§¹®¿¡, ¿ì¸®´Â ´ÜÁö °£´ÜÇÑ ¼öÇнÄÀ» »ç¿ëÇØ ³ë¸ÖÀÇ Z ÃàÀÌ ¾ó¸¶ÀÎÁö¸¦ ¾Ë¾Æ³¾ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿Ö³ÄÇÏ¸é ¿ì¸®´Â X ¿Í Y ÃàÀÌ ¹«¾ùÀÎÁö ¾Ë°í Àֱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.

ÀÌ Æ÷¸ËÀÌ ±â¼úÀûÀ¸·Î´Â ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÏ°í ÀÖÁö´Â ¾ÊÁö¸¸, ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ ÀüüÀûÀ¸·Î ÁÙÀÓÀ¸·Î½á ÀûÀº °ø°£À» »ç¿ëÇØ ºñ¾ÐÃà ³ë¸Ö ¸ÊÀ» ÃëÇÏ°í ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï ÇØ ÁØ´Ù. °¢ Åؼ¿·ÎºÎÅÍ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ ÁÙ¿´±â ¶§¹®¿¡ Åؼ¿´ç 3¹ÙÀÌÆ®¿¡¼­ 2¹ÙÀÌÆ®·Î ÁÙÀÏ ¼ö ÀÖ´Ù(Áï 3/1 ¸¸Å­ ÀûÀº °ø°£À» Â÷Áö). ½¦ÀÌ´õ¿¡¼­ ³ë¸ÖÀÇ Z ÃàÀ» ½±°í ºü¸£°Ô °è»êÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

1.6 ³ë¸Ö ¸ÊÀ» À§ÇÑ z Ãà »ý¼º #

´ÜÀ§ ±æÀÌ ³ë¸Ö ÄÄÆ÷³ÍÆ®´Â ¸ðµÎ ´õÇØ 1À̱⠶§¹®¿¡ (R * R + G * G + B * B = 1.0), ¿ì¸®´Â °íµîÇб³ ¼öÁØ ´ë¼ö¸¦ »ç¿ëÇؼ­ ¾Æ·¡¿Í °°ÀÌ "xÀÇ Çظ¦ ã´Â" À¯ÇüÀÇ ½ÄÀ» »ý¼ºÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù :

(A * A) + (B * B ) + (X * X) = 1

¿¹¸¦ µé¾î ¸¸¾à ´ç½ÅÀÌ A Á¦°ö(»¡°£»ö ÄÄÆ÷³ÍÆ®)°¡ 0.1 ÀÌ°í B Á¦°öÀÌ(³ì»ö ÄÄÆ÷³ÍÆ®)°¡ 0.3 À̶ó°í ¾Ë°í ÀÖ´Ù¸é, ½ÄÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù :

0.1 + 0.3 + X = 1
0.4 + X = 1
X = 1 + (-0.4)
X = 0.6

(¿¹Á¦ ÇÁ·Î±×·¥ÀÇ) Äڵ忡¼­ ¿ì¸®´Â ´ÜÁö ù ¹ø° µÎ °³ÀÇ ³ë¸Ö ÃàÀ» »ç¿ëÇØ ¸ðµç ³ë¸ÖÀÇ Z ÃàÀ» °è»êÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¼öÇàµÈ´Ù :

Z * Z = 1 - X * X - Y * Y

¶Ç´Â

Z = sqrt(1 - X * X - Y * Y)

³ë¸ÖÀº Ç×»ó ´ÜÀ§±æÀÌÀ̱⠶§¹®¿¡, ÀÌ Æ÷¸ËÀ¸·Î ³ë¸Ö ¸ÊÀ» »ç¿ëÇÑ °á°ú´Â ÇÁ·Î±×·¥ÀÌ ½ÇÇàµÉ ¶§¸¶´Ù ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ ³ë¸ÖÀ» ÀçÁ¤±ÔÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù¸é ´õ ÁÁÀº °á°ú¸¦ ºÎ¿©ÇÏ°Ô µÉ °ÍÀÌ´Ù.

1.7 ¿ä¾à #
ÅؽºÃ³ ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÏ´Â ºÎ°¡ÀûÀÎ ÀÌÀÍÀº ¸Å¿ì Å©´Ù. 3Dc ¾ÐÃà ÅؽºÃ³¸¦ »ç¿ëÇÒ ¶§, ¿ì¸®´Â Çϵå¿þ¾î ¸Þ¸ð¸®¸¦ ¿ä±¸Çϰųª ¼öÇ༺À» Èñ»ý½ÃÅ°Áö ¾Ê°í ³ë¸Ö ¸Ê À̹ÌÁö¸¦ 4¹è³ª ¼¼ºÎÀûÀ¸·Î ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Ù. DXT ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀº µ¥Ä® ÅؽºÃ³ À̹ÌÁö¸¦ ´Ù·ê ¶§ ÁÁÁö¸¸, ³ë¸Ö ¸Ê À̹ÌÁö¿¡ ´ëÇؼ­´Â ÀÌ»óÀûÀÎ ¼±ÅÃÀÌ ¾Æ´Ï´Ù. ³ë¸Ö ¸Ê¿¡ DXT ¾ÐÃàÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀº À̹ÌÁö¿¡ ÀÎÄÚµùµÇ¾ú´ø ³ë¸Ö µ¥ÀÌÅ͸¦ º¯°æÇÏ°Ô µÉ °ÍÀ̸ç, °¡½Ã Ç°ÁúÀ» ÃÖ¾ÇÀ¸·Î ¸¸µé°Ô µÉ °ÍÀÌ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ±× Æ÷¸ËÀÇ ¼Õ½ÇÀÌ ¸¹Àº ¾ÐÃà ½ºÅ´(scheme) ¶§¹®À̸ç, À̸¦ ³ë¸Ö ¸ÊÀÇ ³ë¸Ö¿¡ Àû¿ëÇÏ°í ½ÍÁö ¾ÊÀ» °ÍÀÌ´Ù.

¼Óµµ°¡ Áß¿äÇÏ´Ù¸é ¿ì¸®´Â A8L9 °ú V8U8 Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÒ ¼öµµ ÀÖ´Ù. À̵é Æ÷¸ËÀº Åؼ¿ ´ç 2¹ÙÀÌÆ®¸¦ ¿ä±¸Çϸç, Åؼ¿ ´ç 1 ¹ÙÀÌÆ®¸¦ ¿ä±¸ÇÏ´Â DXT Æ÷¸Ëº¸´Ù´Â 2¹è Å©´Ù. DXT Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÏÁö ¾ÊÀ½À¸·Î½á ¿ì¸®´Â À̹ÌÁöÀÇ ¿ø·¡ Ç°ÁúÀ» º¯°æÇÏ´Â ¼Õ½Ç¸¹Àº ¾ÐÃà¿¡ ´ëÇØ °ÆÁ¤ÇÒ ÇÊ¿ä´Â ¾ø´Ù. ±×¸®°í Çϵå¿þ¾î´Â ¿ì¸®°¡ ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ ±×°Í¿¡ Á¢±ÙÇÏ·Á°í ÇÒ ¶§ µ¥ÀÌÅÍÀÇ ¾ÐÃàÀ» Ǫ´Â µ¥ ½Ã°£À» ¼ÒºñÇÒ ÇÊ¿ä°¡ ¾ø´Ù. ¸¸¾à A8L8 ÀÌ ³ë¸Ö ¸Ê¿¡ ´ëÇØ »ç¿ëµÇ¸é, À̹ÌÁöÀÇ Z(ȤÀº ÆĶõ»ö) ÄÄÆ÷³ÍÆ®´Â ¹Ýµå½Ã ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ °è»êµÇ¾î¾ß¸¸ ÇÑ´Ù.

Regardless of how we look at it, ÅؽºÃ³ ¾ÐÃàÀº ¾Æ¸¶µµ Ç×»ó ¿ì¸®°¡ ¹«¾ùÀΰ¡¸¦ ÀÛ¾÷Çؾ߸¸ ÇÏ´Â ¾î¶² °ÍÀÌ µÇ¾î¹ö¸± °ÍÀÌ´Ù. ¿Ö³ÄÇÏ¸é °ÔÀÓµéÀº ´õ¿í º¹ÀâÇØÁö°í °ÔÀÓ¿¡ ´ëÇÑ ÀÛ¾÷·®ÀÌ ´Ã¾î³ª±â ¶§¹®ÀÌ´Ù. ¾î¶°ÇÑ ÅؽºÃ³ Æ÷¸ËÀÌ »ç¿ëµÉ °ÍÀΰ¡´Â ¿ì¸®°¡ ÀÛ¾÷ÇÏ°íÀÚ ÇÏ´Â À̹ÌÁöÀÇ À¯Çü¿¡ ´Þ·Á ÀÖ´Ù. ¿Ö³ÄÇÏ¸é ¾î¶² Æ÷¸ËÀº ¾î¶² À¯ÇüÀÇ À̹ÌÁö¿¡ ´ëÇؼ­ ´Ù¸¥ °Í º¸´Ù ´õ Àß µ¿ÀÛÇϱ⠶§¹®ÀÌ´Ù(¿¹¸¦ µé¾î decal vs. normal).

ÀÌ ±â»ç¿¡ ¾ð±ÞµÈ ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà Æ÷¸Ë¿¡ ´ëÇÑ ´õ ÀÚ¼¼ÇÑ Á¤º¸¸¦ ¿øÇÑ´Ù¸é ÀÌ ±â»ç ¸¶Áö¸·¿¡ ÀÖ´Â (¸®¼Ò½º) ¼½¼ÇÀ» °ËÅäÇÏ±æ ¹Ù¶õ´Ù. ÀÌ ±â»ç¿¡¼­ ¾ð±ÞµÈ Æ÷¸Ë Áß Çϳª¸¦ »ç¿ëÇÒ ¶§ ´ÙÀ½À» À¯³äÇϱ⠹ٶõ´Ù :
A8L8À» »ç¿ëÇÒ ¶§, µ¥Ä®¿¡ ´ëÇؼ­ ±×°ÍµéÀ» »ç¿ëÇÒ ¼ö ¾ø´Ù. ¿Ö³ÄÇϸé ÆĶõ»ö ÄÄÆ÷³ÍÆ®°¡ ¹«¾ùÀÎÁö ¾Ë·ÁÁÙ ¹æ¹ýÀÌ ¾ø±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.
• ³ë¸Ö ¸ÊÀ» ¼±Çü ÇÊÅ͸µÇÒ ¶§ ±× ÇÊÅÍ´Â ³ë¸ÖÀÌ Á¤±ÔÈ­µÇ´Â °Íº¸´Ù ÀÛÀº °ªÀ» °¡Áö°Ô ¸¸µé °ÍÀÌ´Ù. ¸¸¾à ÀÌ·¯ÇÑ ÀÏÀÌ ¹ß»ýÇϸé, ¿ì¸®´Â Åؼ¿ÀÌ È£ÃâµÉ ¶§¸¶´Ù ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ ³ë¸ÖÀ» ÀçÁ¤±ÔÈ­Çؾ߸¸ ÇÒ °ÍÀÌ´Ù.
• Àΰø¹°(Artifacts)Àº ³ë¸Ö¸Ê°ú DXT ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÏ·Á°í ½ÃµµÇÒ ¶§ Áõ°¡Çϸç, ÀÌ´Â ½ºÆåŧ·¯ ÇÏÀ̶óÀÌÆ®¿¡¼­ ƯÈ÷ ½ÉÇÏ´Ù.
• Z ÄÄÆ÷³ÍÆ® »ý¼ºÀº ·»´õ¸µ Ç°ÁúÀ» Áõ°¡½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù.
• ³ë¸Ö ¸ÊÀ» À§Çؼ­´Â 3Dc ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀÌ DXT ¾ÐÃà Æ÷¸Ëº¸´Ù ´õ ³´´Ù.
DXT1 Àº Á¦ÀÏ ³ôÀº ¾ÐÃàÀ²À» Á¦°øÇÑ´Ù.
• ¾ÐÃà Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇØ ÀÛ¾÷ÇÏ¸é ¼öÇ༺À» Áõ°¡½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù. ¿Ö³ÄÇϸé ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎÀ¸·Î ¹Ð¾î ³ÖÀ» µ¥ÀÌÅÍ°¡ ÁÙ¾îµé±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.
• ÀÌ ±â»ç¿¡¼­ ¾ð±ÞµÈ °¢ Æ÷¸ËÀº OpenGL À̳ª Direct3D, ¸ðµÎ¿¡¼­ ÀÛµ¿ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

1.8 ¸®¼Ò½º #
ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà¿¡ ´ëÇÑ Á¤º¸¸¦ ´õ ¿øÇÑ´Ù¸é °³¹ßÀÚ À¥»çÀÌÆ®¿¡ ÀÖ´Â Bump Map Compression À̶ó´Â À̸§ÀÇ NVIDIA ±â¼ú ·¹Æ÷Æ®¸¦ ÂüÁ¶Ç϶ó : http://developer.nvidia.com/object/bump_map_compression.html.

3Dc ÅؽºÃ³ ¾ÐÃà ¾Ë°í¸®Áò¿¡ ´ëÇÑ ºÎ°¡ÀûÀÎ Á¤º¸´Â 3Dc White Paper ¶ó´Â À̸§ÀÇ ATI ¹é¼­¿¡ ãÀ» ¼ö ÀÖ´Ù : http://www.ati.com/products/radeonx800/3DcWhitePaper.pdf


2 ¿Àºí¸®ºñ¾ð(The Elder Scrolls IV)¿¡¼­ÀÇ DDS ¼³Á¤ #

Ãâó ; http://cafe.naver.com/elderscrolls7/100000
(¿øº»¸µÅ© - http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/DDS_Files)
¿¤´õ½ºÅ©·Ñ CSÀ§Å°¿¡ Àִ±ÛÀ» ¹ø¿ª/ÀÇ¿ªÇÑ °Í ÀÔ´Ï´Ù.

DDS¶õ È®ÀåÀÚ´Â ÅؽºÃÄ ÆÄÀÏ Æ÷¸ËÁß ÇϳªÀÎ Microsoft DirectDraw SurfaceÆÄÀÏÀ» ÀǹÌÇÕ´Ï´Ù.
¾Æ½Ã´Ù½ÃÇÇ ¿Àºí¿¡¼­ ÅؽºÃĸ¦ Ç¥ÇöÇϴµ¥ ¾²ÀÌ´Â Çü½ÄÀÌÁÒ. ÀÌ Çü½ÄÀÇ ÆÄÀÏÀº ÅؽºÃÄ Á¤º¸¿Í cubic environment maps, ±×¸®°í °æ¿ì¿¡ µû¶ó mipmapÀ» Æ÷ÇÔÇϰųª Æ÷ÇÔÇÏÁö ¾Ê½À´Ï´Ù. DiretX 7.0ÀÌ ³ª¿Ã¶§ µîÀåÇÑ Çü½ÄÀÔ´Ï´Ù.
DDSÆÄÀÏÀ» Áö¿øÇØÁÖ´Â ±×·¡ÇÈ ÇÁ·Î±×·¥Àº ¸¹Áö ¾ÊÁö¸¸ Ç÷¯±×ÀεîÀÇ µµ±¸¸¦ ÅëÇØ °¡´ÉÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.
(¿ªÁÖ : Æ÷Åä¼¥°°Àº °æ¿ì´Â nvidia plugin½Ã¸®Áî.)

¿ëµµ ÀúÀå
Çü½Ä
Mip
Maps
À̹ÌÁö
Çü½Ä
¾ËÆÄä³ÎÀÇ ¿ëµµ
Åõ¸íµµ°¡ »ó°ü¾ø´Â ÅؽºÃÄ
(´ëºÎºÐÀÇ ¸ðµ¨°ú ¸ðµç ÁöÇü)
DXT1,
RGB
À¯ Color map ¾øÀ½
Åõ¸íµµ°¡ ºÎºÐÀû(ȤÀº Àüü¿¡) Àû¿ëµÇ´ÂÅؽºÃÄ
(Nifscope·Î ¸ÕÀú ¼³Á¤ÇØÁà¾ß ÇÔ.
¿ªÁÖ : node-attach property-nialphaproperty)
DXT3,
DXT5
ARGB
À¯ Color map Åõ¸íµµ
(Èò»ö¿¡ °¡±î¿ï¼ö·Ï ºÒÅõ¸íÀÌ°í
°ËÁ¤»ö¿¡ °¡±î¿ï¼ö·Ï Åõ¸í)
Parallax displacement mappingÀÌ ÀÖ´Â ÅؽºÃÄ.
(nifscope·Î ¸ÕÀú ¼³Á¤ÇؾßÇÔ.)
DXT3,
DXT5
ARGB
À¯ Color map Displacement mapping
(°ËÁ¤ = µé¾î°¨, Èò»ö = ³ª¿È,
50% ȸ»ö = ±âÁØÁ¡)
³ë¸Ö¸Ê
(*_n.dds)
DXT3,
DXT5
ARGB
À¯ Tangent
Space
±¤Åà   (°ËÁ¤ = ¹«±¤, Èò»ö = À¯±¤)
±¤ÅÃÀÇ ÀÚ¼¼ÇÑ »çÇ×Àº ¸Þ½¬ÀÇ
NiMaterialProperty¿¡ ÀÇÇØ °áÁ¤
±Û·Î¿ì ¸Ê
(*_g.dds)
DXT1,
RGB
À¯ Color map ¾øÀ½
¾ÆÀÌÄÜ
(¶Ç´Â ´Ù¸¥ ÀÎÅÍÆäÀ̽º °ü·Ã)
DXT3,
ARGB
¹« Color map ÀÎÅÍÆäÀ̽º³»¿¡¼­ÀÇ Åõ½Ã
(¼³Á¤µÈ ºÎºÐÀº ÀÎÅÍÆäÀ̽ºÀÇ ÅؽºÃÄ)
ºÏ¾ÆÆ® DXT3,
ARGB
¹« Color map ÆäÀÌÁö»óÀÇ Åõ½Ã
(¼³Á¤µÈ ºÎºÐÀº Ã¥ÀÇ Á¾ÀÌ ÅؽºÃÄ)
·Îµù ½ºÅ©¸° DXT5,
ARGB
¹« Color map   -

¾Ë¾ÆµÎ¸é ÁÁÀ»°Í:


ÀúÀåÇÒ ¶§ DXT1À̳ª 3À̳ª 5´Â RGBä³ÎÇÏ°í´Â °ü·ÃÀÌ ¾ø½À´Ï´Ù. Ç÷¯±×ÀÎÀÇ ¼³¸í¿¡¼­µµ º¸¿©ÁÖ´Â ¾ËÆÄä³ÎÀÌ ÀÌ°Í°ú °ü·ÃÀÌ Àִµ¥¿ä, ÀÌ ¾ËÆÄä³ÎÀÌ ¾î¶»°Ô ¾ÐÃàÀÌ µÇ´Â°¡ÀÔ´Ï´Ù. DXT1´Â ¾ËÆÄä³ÎÀ» ¾Æ¿¹ ÀüºÎ Èò»öÀ¸·Î ¼³Á¤Çعö·Á¼­ ¾ËÆĸÊÀÌ Â÷ÁöÇÏ´Â ¿ë·®ÀÌ °ÅÀÇ ¾ø°Ô µÇ´Â°Í°ú ¸¶Âù°¡ÁöÀÔ´Ï´Ù.(¿ªÁÖ - ¾ËÆĸÊÀÌ ÇÊ¿ä¾ø´Ù¸é ÀÌ Çü½ÄÀ¸·Î ÀúÀåÇØ ¿ë·®À» ÁÙ¿© ½º¿ÒÇö»óÀ» ÁÙÀ̴µ¥ À¯¿ëÇÏ°ÚÁÒ.) DXT2ÀÇ °°Àº °æ¿ì´Â Èæ/¹é À̺ÐÀûÀÎ ¼³Á¤¸¸ÀÌ °¡´ÉÇÏ°í, 3ÀÇ °æ¿ì´Â ¾î´ÀÁ¤µµÀÇ È¸»ö ½ºÄÉÀϵµ °¡´ÉÇÕ´Ï´Ù. 5ÀÇ °°Àº °æ¿ì´Â ¿Ïº®ÇÑ È¸»ö ½ºÄÉÀÏÀ» Áö¿øÇÕ´Ï´Ù.(RGBä³Î°ú µ¿ÀÏÇÑ ½ÄÀÇ È¸»ö½ºÄÉÀÏ)

Áï, ³ë¸Ö¸ÊÀ» DXT1·Î ÀúÀåÇß´Ù¸é ±× ¾ÆÀÌÅÛÀÇ ¸ðµçºÎºÐÀÌ ÈÖ±î¹ø½ ÇØÁö°í ºÒÇÊ¿äÇÑ ºÎºÐ(¿¹ - õ, ³ª¹«) ±¤ÅÃÀÌ Àû¿ëµÇ°Ô µÇÁÒ. ±×·¯¹Ç·Î ³ë¸Ö¸ÊÀº ¹Ýµå½Ã DXT3 ȤÀº DXT5·Î ÀúÀåµÇ¾ßÇÕ´Ï´Ù. º¸ÅëÀº DXT3·Î ¸ÕÀú ³ë¸Ö¸ÊÀ» ÀÛ¼ºÇÏ°í ÇÊ¿äÇÑ °æ¿ì´Â DXT5·Î ¼¼ºÎÀûÀÎ µðÅ×ÀÏÀ» ÁöÁ¤Çϴ°͵µ ÁÁÀº ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. Parallax°ú Åõ¸íµµ mappingÀº µ¿½Ã¿¡ ¼³Á¤ÀÌ °¡´ÉÇϳª ÀÌ µÎ ¼³Á¤À» ÀüºÎ ³ªÅ¸³»±â À§Çؼ­´Â ¾ËÆÄä³ÎÀ» ÀÌ¿¡ ¸Â°Ô ¼³Á¤ÇØÁÖ¾î¾ß¸¸ ÇÕ´Ï´Ù.

¿Àºí¸®ºñ¾ðÀº ¾ÐÃàµÇÁö ¾ÊÀº ÅؽºÃĵµ ³ªÅ¸³¾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù, ƯÈ÷³ª8.8.8.8 Unsigned Çü½ÄÀÌ¿ä. ¾ÐÃàµÇÁö ¾ÊÀ¸¹Ç·Î ¿Ïº®ÇÑ Ä÷¸®Æ¼°¡ ³ª¿ÀÁö¸¸ ±×¿¡ ¹ÝÇØ Å©±â°¡ ³Ê¹« ¾öû³ª¹Ç·Î Àß ¾²ÀÌÁö ¾Ê½À´Ï´Ù.(±×·¡ÇÈ Ä«µå ·¥¿¡ ¾öû³­ ¹«¸®°¡ °¡ÁÒ.) ±×·¡µµ ¾µÀÏÀÌ ÀÖ´Ù¸é ÅؽºÃÄÀÇ Çػ󵵳ª »çÀÌÁ ÁÙ¿©¼­ ¾²´Â°Ô Çö¸íÇÏ°ÚÁÒ.


3 Which DXT Compression to Use?/ GameDev #

¢º Ãâó; http://blog.naver.com/crazygats/70012917163

¾î¶² °æ¿ì¿¡ ¾î¶² DXT Æ÷¸ËÀ» ½á¾ßÇÒÁö ¸ð¸£°Ú´Ù¸é ´ÙÀ½ÀÇ ¸µÅ©¸¦ ÂüÁ¶...

¿ø¹® : http://wiki.beyondunreal.com/wiki/DXT
´ÙÀ½Àº À§ÀÇ ¸µÅ©¿¡ ÀÖ´Â ³»¿ëÁß ºÎºÐÀ» ÀϺΠÃß·Á¼­ ¹ø¿ªÇÑ °Í. (½ÉÇÏ°Ô ÀÇ¿ªÇÔ. -_-;;;)

1.If your image has no alpha, use DXT1 compression. Using DXT3/5 will double your image size over DXT1 and not gain anything.

> ¾ËÆÄ°¡ ¾ø´Â À̹ÌÁö¶ó¸é DXT1À» ½á¶ó. DXT3/5´Â ¿ë·®¸¸ µÎ¹è·Î ´Ã¾î³ª°í ÀÕÁ¡Àº Çϳªµµ ¾ø´Ù.

2.If your image has 1-bit (on or off) alpha information, use DXT1 with one-bit alpha. If the DXT1 image quality is too low and you don't mind doubling image size, use DXT3 or DXT5 (which one doesn't matter, they'll give the same results).

> 1ºñÆ® ¾ËÆÄ°¡ ÀÖ´Ù¸é, DXT1À» »ç¿ëÇ϶ó. ¸¸¾à DXT1ÀÇ Ä÷·¯Æ¼°¡ ³Ê¹« ¶³¾îÁö°í, ¿ë·®¿¡ ´ëÇÑ °ÆÁ¤ÀÌ ¾ø´Ù¸é DXT3³ª DXT5¸¦ »ç¿ëÇ϶ó.

3.If your image has smooth gradations of alpha (fading in/out slowly), DXT5 is almost certainly your best bet, as it will give you the most accurate transparency representation.

> ¾ËÆÄä³ÎÀÌ ºÎµå·¯¿î ±×¶óµ¥À̼ÇÀ» °¡Áö°í ÀÖ´Ù¸é, DXT5°¡ °¡Àå ÁÁÀº ¼±ÅÃÀÌ´Ù. ¹ÝÅõ¸í È¿°ú¸¦ °¡Àå Á¤È®ÇÏ°Ô ³ªÅ¸³» ÁÙ °ÍÀÌ´Ù.

4.If your image has sharp transitions between multiple alpha levels (one pixel is 100%, the next one is 50%, and another neighbor is 12%), DXT3 is probably your best bet. You may want to compare the alpha results in DXT1, DXT3 and DXT5 compression, however, to make sure.

> ¾ËÆÄ°ªµéÀÌ ÆÅÆÅ ¹Ù²î´Â(¾î¶² Çȼ¿Àº 100%, ±× ´ÙÀ½ Çȼ¿Àº 50%, ±× ¿·¿¡´Â 12%) À̹ÌÁö¶ó¸é DXT3°¡ ¾Æ¸¶ °¡Àå ÁÁÀ» °ÍÀÌ´Ù. ÇÏÁö¸¸, ¾Æ¸¶µµ È®½ÇÈ÷ Çϱâ À§Çؼ­ DXT1,3,5 ¸ðµÎ¸¦ ¸¸µé¾î º¸°í ±× °á°ú¸¦ ºñ±³ÇØ º¸°í ½ÍÀ» Áöµµ...

In DXT2 and DXT4, the pixel color values are multiplied by the alpha values before compressing (so partially transparent pixels have a color value stored darker than it shows onscreen, and completely transparent pixels always have a color value of black in the compressed texture). This can speed up some types of compositing operations, but it has the side-effect of losing color information, and can result in uglier DXT compression for some types of textures. In any case, alpha premultiplication is not supported by current Unreal Engine versions, so DXT2 and DXT4 are not options for texture formats in UnrealEd (so you can forget they exist).

> DXT2/4´Â ¾ËÆÄ°ªÀ» Ä÷¯°ª°ú ¹Ì¸® °öÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î ½ÇÁ¦ ÃÖÁ¾ È­¸é¿¡¼­ ³ª¿À´Â °Íº¸´Ù ¾îµÓ°Ô º¸ÀÏ °ÍÀÌ´Ù. ¾î¶² Ä÷¯¿¬»ê(¿ªÁÖ : DirectXÀÇ °æ¿ì¶ó¸é ¾Æ¸¶µµ SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA )·Î ¼³Á¤ÇÏ´Â °æ¿ì¸¦ ¸»ÇÏ´Â °Í °°À½. )¿¡¼­´Â ºü¸¦Áöµµ ¸ð¸£Áö¸¸, Ä÷¯Á¤º¸¸¦ ÀҰųª ¾î¶² Á¾·ùÀÇ ÅؽºÃÄ¿¡ ´ëÇؼ­´Â ´õ º¸±â ¾È ÁÁÀº °á°ú°¡ ³ª¿À´Â ºÎÀÛ¿ëÀÌ ÀÖ´Ù.


4 GPG Á¤¸® #

¢º Ãâó:http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=5871 ¿ä¾à Á¤¸®

chaen´ÔÀÇ DDS¿¡ ´ëÇÑ ÀÇ°ß.

TGA, JPG, DDS´Â ÆÄÀÏ Æ÷¸ËÀÌ°í, A8R8G8B8, DXT1 °°Àº °ÍÀº Çȼ¿ Æ÷¸ËÀÔ´Ï´Ù. µû¶ó¼­ DDS == DXTn Àº ¾Æ´Õ´Ï´Ù.

DDS´Â DirectXÀÇ Texture Æ÷¸Ë°ú ÀÏ´ëÀÏ·Î ´ëÀÀÇÏ´Â 'ÆÄÀÏ Æ÷¸Ë'
DDS¿¡¼­µµ A8R8G8B8 ·Î ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖ°í, ±× ³»¿ëÀº TGA 32bpp¿Í °ÅÀÇ ¶È°°°í ÆÄÀÏ »çÀÌÁîµµ ºñ½ÁÇÏ´Ù.
R8G8B8, A8R8G8B, X1R5G5B5 °°Àº Æ÷¸ËÀº TGA¿¡¼­ Áö¿øÇÏ°í,
R8G8B8 °°Àº Æ÷¸ËÀº JPG(¾î¶»°Ô º¸¸é ¾ÐÃàµÈ R8G8B8), BMP°°Àº ´ëºÎºÐÀÇ ÀϹÝÀûÀÎ À̹ÌÁö ÆÄÀÏÆ÷¸ËµéÀÌ Áö¿øÇÑ´Ù.
´Ù¸¸, DXTn(DTXc,S3TC)À» ÀúÀåÇÒ ¸¶¶¥ÇÑ Æ÷¸ËÀÌ ¾ø¾î¼­ DDS¸¦ ¾²´Ùº¸´Ï DDS == DXTn À̶ó°í À̾߱â ÇÑ´Ù.
( DDS¶ó´Â ÆÄÀÏÆ÷¸äÀº DXTn ¾ÐÃàÅؽºÃÄ(Çȼ¿Æ÷¸ä)À» Á÷Á¢Áö¿øÇÏ´Â ÆÄÀÏÆ÷¸ä )

DDS´Â ¹Ó¸ÊÀÇ °¢ ·¹º§ÀÇ ¼­Çǽº¸¦ ¹­¾î¼­ ÇϳªÀÇ ÆÄÀÏ·Î ÀúÀåÇÒ ¼öµµ ÀÖ°í, Cube ÅؽºÃijª Volume ÅؽºÃÄ·Î ÀúÀåÀÌ °¡´ÉÇÏ´Ù.
DDSÀº DirectX¿¡¼­ ¾²´Â ÅؽºÃÄ¿Í °°Àº Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÔÀ¸·Î½á, ÅؽºÃÄ »ý¼º ÈÄ ÆÄÀÏ¿¡¼­ ·ÎµùÇÑ µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾ÐÃàÇØÁ¦³ª Çȼ¿Æ÷¸Ë º¯È¯¾øÀÌ ¹Ù·Î »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
¿¹¸¦ µé¾î, TGA 24bpp À̹ÌÁö´Â R8G8B8( B8G8R8 )ÀÌÁö¸¸ ¿À´Ã³¯ ´ëºÎºÐÀÇ ±×·¡ÇÈ Ä«µå¿¡¼­´Â DirectX »óÀ¸·Î D3DFMT_R8G8B8 Æ÷¸Ë¿¡ ÇØ´çÇϴµ¥ Àß Áö¿øÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù.
´ë½Å ´ëºÎºÐ D3DFMT_X8R8G8B8 Æ÷¸ËÀ» Áö¿øÇϱ⠶§¹®¿¡, ¾ËÆÄ ¾ø´Â TGA ÆÄÀÏÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù¸é ¸ðµç Çȼ¿¿¡ ´ëÇؼ­ Ç×»ó Æ÷¸Ë º¯È¯ ÀÛ¾÷À» ÇÊ¿ä·Î ÇÑ´Ù.

±×·³¿¡µµ ºÒ±¸ÇÏ°í ´ëºÎºÐÀÇ °³¹ßÀÚµéÀÌ JPG³ª TGA ÆÄÀÏÀ» ¿©ÀüÈ÷ ¼±È£ÇÏ´Â °áÁ¤ÀûÀÎ ÀÌÀ¯´Â ACDSee³ª ¾Ë¾¾ °°Àº ÀϹÝÀûÀÎ À̹ÌÁö ºä¾î¿¡¼­ Preview(¹Ì¸®º¸±â)°¡ °¡´ÉÇϱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.
-.Deep Exploration °°Àº Åø¿¡¼­´Â DDS Æ÷¸ËÀ» Áö¿ø
-.NVIDIA¿¡¼­ Á¦°øÇÏ´Â ÅøÀÌ ¾Æ´Ï´õ¶óµµ 9.0SDK 2004 ÀÌ»ó¸¸ ¼³Ä¡Çصµ ¹Ì¸®º¸±â°¡ °¡´É
-.Æ÷Åä¼¥ °°Àº ±×·¡ÇÈÅø¿¡¼­´Â Ç÷¯±×ÀÎÀ» µû·Î ±ò¾Æ¾ß ÀÛ¾÷ÀÌ °¡´É
-.DirectX SDK ¸¦ ¼³Ä¡ÇÏ¸é µû¶ó¿À´Â ÅøÁß¿¡ texconv.exeÀÌ ÀÖ´Ù.
DXTn º¯È¯½Ã È­ÁúÀº Æ÷Åä¼¥º¸´Ù ¾à°£ ¶³¾îÁö´Âµí ½ÍÁö¸¸ °ÅÀÇ ¿Ïº®ÇÏ°Ô ¸ðµç Æ÷¸ËÀ» DDS·Î ¹Ù²ãÁØ´Ù.
( Ä¿¸Çµå ¶óÀοë Åø·Î¼­ ¹èÄ¡ÀÛ¾÷ÀÌ °¡´ÉÇÏ°í ¿©·¯°³ÀÇ ÆÄÀÏÀ» ÇѲ¨¹ø¿¡ ÀÛ¾÷ÀÌ °¡´É )

PC °°ÀÌ ´Ù¾çÇÑ Çϵå¿þ¾î°¡ »óÁ¸ÇÏ´Â Ç÷§Æû¿¡¼­´Â Çȼ¿ Æ÷¸Ë º¯È¯À̶ó´Â °ÍÀÌ Çʼö ºÒ°¡°áÇÑ ÀÏ ÀÏÁöµµ ¸ð¸¥´Ù.
-.Æ÷¸ËÀÌ ´Ù¸¥ Ç÷§Ç°¿¡¼­´Â Çȼ¿º¯È¯ÀÌ ÇÊ¿ä
-.´õ ³ªÀº ¼º´ÉÀ» À§Çؼ­ 32bpp³ª 24bpp Æ÷¸ËÀ» 16bpp Æ÷¸ËÀ¸·Î º¯È¯ÇÏ´Â ÀÛ¾÷ÀÌ ÇÊ¿ä

DXT Æ÷¸ËÀ» Á¦¿ÜÇÑ ³ª¸ÓÁö Æ÷¸ËµéÀº ÀüÇô ¾ÐÃàÀÌ µÇÁö ¾Ê¾Æ¼­ Àüü °ÔÀÓµ¥ÀÌÅÍ ¾çÀ» Å©°Ô ¸¸µç´Ù´Â ´ÜÁ¡µµ ÀÖ´Ù. ÀÌ´Â ÆÄÀϼ­¹ö ¿©À¯°ø°£ÀÌ ºÎÁ·ÇÑ °³¹ß»ç¿¡°Õ °ÔÀÓ °³¹ß °úÁ¤ Áß µ¥ÀÌÅÍ À¯Áö°ü¸®¿¡ ºÎ´ãÀÌ µÉ ¼öµµ ÀÖÀ¸¸ç, °ÔÀÓ ¼³Ä¡ÈÄ HDD¸¦ Â÷ÁöÇÏ´Â °ø°£ÀÌ Ä¿Á®¼­ ¼ÒºñÀÚ¿¡°Ô ºÎ´ã½º·¯¿ï ¼öµµ ÀÖ´Ù. ¹°·Ð, ÄùÀÌÅ© ½Ã¸®Áîó·³ °ÔÀÓ µ¥ÀÌÅ͵éÀ» ZIP ÆÄÀÏ·Î Çѹø ´õ ¹­¾î ÁÜÀ¸·Î¼­ ÇØ°áÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¹®Á¦À̱⵵ ÇÏ´Ù.

°£´ÜÈ÷ Ãß·ÐÇÏÀÚ¸é Àû´çÇÑ È¯°æÀÌ °®ÃçÁø´Ù¸é ¸ðµç ÅؽºÃÄ Æ÷¸ËÀ» DDS·Î ¾²´Â°Ô °ÔÀÓÀÇ ¼º´ÉÀ» À§Çؼ­ ÁÁÁö¸¸ Çö½ÇÀûÀ¸·Î´Â ÀϹÝÀûÀÎ À̹ÌÁö Æ÷¸Ë°ú DDS¸¦ ¼¯¾î ¾²´Â °Íµµ ³ª»ÚÁö ¾Ê´Ù. ȤÀº °³¹ßÁß¿¡´Â ¼¯¾î ¾²´Ù°¡ ¸±¸®Áî¿ë ¸®¼Ò½ºµéÀ» ¹­¾î Áָ鼭, ¸ðµç ÅؽºÃĸ¦ DDS Æ÷¸ËÀ¸·Î ÀÚµ¿À¸·Î º¯È¯ÇØ ÁÖ´Â ¹èÄ¡ ÆÄÀÏÀ̳ª ÅøÀ» ¸¸µå´Â °Íµµ ±¦ÂúÀ» °Í °°´Ù. Ç÷§Æû°ú ÀÏ´ëÀÏ·Î ´ëÀÀÇÏ´Â Æ÷¸ËÀ» ¹Ì¸® ¸®¼Ò½º·Î ¸¸µå´Â ÀÛ¾÷Àº ÄÜ¼Ö Ç÷§Æû¿¡¼­´Â °ÅÀÇ ÇʼöÀûÀÎ ÀÏÀÌ´Ù.


etds´ÔÀÇ DDS»ç¿ë¿¡ ´ëÇÑ Á¦¾È.

- DXTnÀ» ½èÀ» ¶§ÀÇ ÀåÁ¡
1. ¸Þ¸ð¸®¸¦ ²Ï Àû°Ô ¾´´Ù. (¶Ç ¸Þ¸ð¸® ´ë¿ªÆøµµ ¾Æ³¥ ¼ö ÀÖ´Ù.)
2. ´ëºÎºÐÀÇ ºñµð¿ÀÄ«µå°¡ Çϵå¿þ¾î °¡¼ÓÀ» Áö¿øÇϹǷΠ¼º´É ÀúÇÏ°¡ ¾ø´Ù.
3. ¸Þ¸ð¸®¸¦ Àû°Ô ¾²´Âµ¥ ºñÇØ Ä÷¸®Æ¼°¡ ³ª»ÚÁö ¾Ê´Ù. ƯÈ÷, ³ëÀÌÁî °°Àº ÁÖÆļö°¡ ³ôÀº ÅؽºÃĵ鿡 È¿À²ÀûÀÌ´Ù.
(¹Ý´ë·Î ±×¶óµ¥À̼ǰ°Àº ´À³¦ÀÇ ÅؽºÃÄ¿¡¼­´Â °è´ÜÀÌ ´«¿¡ ¶ç°Ô º¸ÀδÙ. ±×·¡¼­ Æí¹ýÀ» ¾²Áö ¾ÊÀ¸¸é ³ë¸»¸Ê¿¡ ¾²±â¿¡µµ º°·Î ÁÁÁö ¾Ê´Ù.)

Á¦°¡ »ç¿ëÇÏ´Â DXTn »ç¿ë½Ã °¡À̵å¶óÀÎÀº,
1. ¾ËÆÄä³ÎÀÌ ¾ø´Â °æ¿ì ¹«Á¶°Ç Opaque DXT1À» ¾´´Ù. (Ä®¶ó´Â 4´Ü°è·Î º¸°£)
2. ¾ËÆÄä³ÎÀÌ ÀÖÁö¸¸ alpha testingÀÇ ¿ëµµ·Î ¾²´Â °æ¿ì 1bit alpha DXT1À» ¾´´Ù. (ÀÌ °æ¿ì Ä®¶ó°¡ 3´Ü°è·Î º¸°£µÇ¹Ç·Î Opaque DXT1º¸´Ù ¾à°£ Ä÷¸®Æ¼°¡ ¶³¾îÁ® º¸ÀÏ ¼ö ÀÖ´Ù.)
3. ¾ËÆÄä³ÎÀÌ Áß¿äÇÑ °æ¿ì DXT3À» ¾´´Ù. (Ä®¶ó´Â 4´Ü°è·Î º¸°£µÇ°í ¾ËÆÄ´Â 4ºñÆ®·Î Ç¥Çö)
4. ¾ËÆÄä³ÎÀÌ ±×¶óµ¥ÀÌ¼Ç ½ºÅ¸ÀÏÀÎ °æ¿ì DXT5¸¦ ¾´´Ù. (Ä®¶ó´Â 4´Ü°è·Î º¸°£µÇ°í ¾ËÆÄ´Â 8´Ü°è·Î º¸°£)
5. ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳ʰ¡ ÀÌ»óÇÏ´Ù°í ÇÏ´Â °æ¿ì³ª, GUI¿¡ ¾²ÀÌ´Â ±Û¾¾ À̹ÌÁö °°Àº °æ¿ì jpg ¶Ç´Â tga¸¦ ±×³É ¾´´Ù.

À̺ÐÀÇ °æ¿ì ¼Ò¼ÓµÈ ȸ»ç¿¡¼­ ¼­ºñ½ºÇÏ°í ÀÖ´Â ¿Â¶óÀÎ °ÔÀÓ¿¡¼­ º¸Åë 3¹ø°±îÁö Àû¿ëÇÏ¸é ´ëºÎºÐ ¹®Á¦°¡ ¾ø¾ú°í, ÀÌÆåÆ® µî¿¡ ¾²ÀÌ´Â ¾ËÆÄ°¡ Áß¿äÇÏ°Ô µé¾î°£ ÅؽºÃĸ¸ 4¹ø°±îÁö Àû¿ëÇÏ°ï Çß´ÙÇÕ´Ï´Ù. ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳ʵé°úÀÇ ÀÇ°ß Á¶À² ¹× ÀýÃæÀ¸·Î 5¹ø±îÁö °¡´Â °æ¿ì´Â »ý°¢º¸´Ù µå¹°¾ú´Ù°í ÇÕ´Ï´Ù.

futurity ´Ô ³»¿ë
  1. dds ÆÄÀÏÆ÷¸ËÀº »ç¿ëÇϸé Ÿ Æ÷¸ËÆÄÀÏ º¸´Ù´Â ¸Þ¸ð¸® ¹× ´ë¿ªÆøÀ» ÁÙÀÏ ¼ö ÀÖ´Ù.
  2. ÆÄÀÏ Æ÷¸Ë°ú Çȼ¿ Æ÷¸Ë Â÷À̸¦ ºÐ¸íÈ÷ ÇÏÀÚ.
  3. DXTn Çȼ¿Æ÷¸ËÀº ¼º´É ÁÁÀº ¼Õ½Ç¾ÐÃàÀÌÁö¸¸ GUIÀ̹ÌÁö ó·³ µµÆ®´ÜÀ§·Î º¸ÀÌ´Â °÷¿¡´Â
    µµÆ®°¡ ¿ø·¡ À̹ÌÁöó·³ ³ª¿ÀÁö ¾Ê´Â´Ù. ±×·¯¹Ç·Î GUIÀ̹ÌÁö¿¡´Â X8R8G8B8,A1R5G5B5µî
    Çȼ¿µµÆ®°¡ ±úÁöÁö ¾Ê´Â Çȼ¿Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù.
  4. Çȼ¿Æ÷¸ËÀ» Á¤ÇÒ¶§´Â ²À ±×·¡ÇÈÄ«µå¸¦ ¿°µÎ¸¦ ÇÏ°í Áö¿øÇÏ´Â ¸¹ÀÌ »ç¿ëÇÏ´Â Çȼ¿Æ÷¸ËÀ¸·Î Á¤ÇØ¾ß µÈ´Ù.

myevan ´Ô
dds ¾ÐÃà Ư¼º»ó;
»ç¿ëÇÏ´Â »ö»óÂ÷ÀÌ°¡ Å©°í ´Ù¾çÇÒ °æ¿ì ¾î´ÀÁ¤µµ °£°ÝÀ» µÎ°í »ç¿ëÇÏ¼Å¾ß ÇÕ´Ï´Ù. (±¸Ã¼ÀûÀ¸·Î´Â 16x16´ÜÀ§)
ÁÖº¯»ö¿¡ ¿µÇâÀ» ¹Þ¾Æ º¯»öÀÌ µÇ´Â Çö»óÀÌ »ý±â°ï ÇÕ´Ï´Ù.
ÀÌ°Í°ú ÇÔ²² »öµµ »ó´çÈ÷ ¿Ö°îµÇ±â ¶§¹®¿¡ ÀÌ·± °æ¿ì°¡ ¸¹Àº UIµî¿¡ Àû¿ëÇϽǶ§¿¡´Â ÁÖÀǸ¦ ±â¿ïÀÌ¼Å¾ß ÇÕ´Ï´Ù.

¶ÇÇÑ ÀϹÝÇÁ·Î±×·¡¸Ó´Â ´À³¢±â Èûµç(´«ÀÌ ÁÁÀ¸½Ã°Å³ª ±×·¡ÇÈ Ä÷¸®Æ¼¿¡ ½Å°æ¸¹ÀÌ ¾²½Ã´ÂºÐÀº Á¦¿Ü)
È­Áú ÀúÇϸ¦ ±×·¡ÇÈ µðÀÚÀ̳ʵéÀº Àß ´À³¢±â¶§¹®¿¡, ¼º´É¿¡ Á÷Á¢ÀûÀÎ ¿µÇâÀ» ÁÖ´Â °ÔÀÓ ¸ÞÀÎ Äڵ尡 ¾Æ´Ï¶ó¸é
ddsº¸´Ù´Â jpgµîÀÇ ´Ù¸¥ Æ÷¸äÀ» ¾²´Â°ÍÀÌ µðÀÚÀ̳ʺеé°úÀÇ µ¿·á¾Ö Çâ»ó¿¡ µµ¿òÀÌ µË´Ï´Ù.
(¹°·Ð jpgµµ ¼Õ½ÇÀÔ´Ï´Ù¸¸; ddsÀÇ ±×°Íº¸´Ù´Â ÈξÀ ¾çÁúÀ̱⶧¹®¿¡)

futurity + zupet ´Ô
1.dds¿¡´Â ¾ÐÃà/ºñ¾ÐÃà µ¥ÀÌÅ͸¦ ¸ðµÎ Áö¿øÇÏ°í, ´ëºÎºÐ DXT1,5 µÎ°¡Áö¸¦ ¾²±â À§Çؼ­ ÀÌ Æ÷¸ËÀ» »ç¿ë
2.dds ÆÄÀÏ Æ÷¸ËÀº DXT1~5¾¾¸®Á »ç¿ëÇÏ¸é ¾ÐÃàÀ» Ç®Áö ¾Ê°í ºñµð¿À¸Þ¸ð¸®¿¡ ¿Ã¸±¼ö ÀÖ´Ù.
( ²À DDS¸¦ ¾²Áö ¾Ê°í DXT1,5 ¾ÐÃà µ¥ÀÌÅÍ¿Í µ¿ÀÏÇÑ µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾²´Â ¹æ¹ýµµ ÀÖÁö¸¸ DDS ¿¡´Â Surface¸¦ ¸¸µé¶§ ÇÊ¿äÇÑ ÆĶó¸ÞÅ͵é±îÁö ¸ðµÎ ÇѲ¨¹ø¿¡ µé¾î°¡ À־ Ưº°ÇÑ ÆÄ½Ì ¾øÀÌ °¡º±°Ô ÅؽºÃĸ¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Ù.)
3.dds ÆÄÀÏ Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÏ¸é ¹Ì¸® Mipmap Á¦³Ê·¹ÀÌÅ͸¦ ÇÒ¼ö À־ LoadTexture ÇÒ¶§ ºü¸£´Ù.
( ÀÌ°Ç tool±â´ÉÀ¸°í DDS °¡ ³»ºÎÀûÀ¸·Î ¿©·¯ÀåÀÇ Surface µéÀ» ÀúÀåÇÒ ¼ö Àֱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.)
4.DXT1~5¾¾¸®Áî Æ÷¸ËÀº ¼Õ½Ç¾ÐÃàÀÌ´Ù.
( DDS ¿¡´Â DXT1~5 ÀÌ¿Ü¿¡ ¾ÐÃàµÈ Æ÷¸ËÀÌ ¾ø°í, µ¥ÀÌÅÍ´Â ¹«Á¶°Ç ÀÏÁ¤ Å©±â¸¦ °¡Áø´Ù. )

±×¿Ü DDS¿¡ °üÇÑ Âü°í°¡ µÉ¸¸ÇÑ À̾߱â.

DDS Æ÷¸ËÀÇ Å»ýÀº S3»çÀÇ S3TCÀε¥ ´ç½Ã ÀÌ Æ÷¸ËÀÌ ³ª¿ÔÀ» ¶§¿¡´Â ºñµð¿À¸Þ¸ð¸®°¡ ¸¹ÀÌ ºÎÁ·ÇÑ ½ÃÀý(4M, 8M)À̾ú°í S3 Savage¿¡¼­´Â S3TC Çϵå¿þ¾î °¡¼ÓÀÌ °¡´ÉÇß¾ú½À´Ï´Ù. ¶Ç, ´ç½Ã DX¿¡¼­´Â Áö±Ýó·³ ±âº» ÅؽºÃç Æ÷¸ËÀ¸·Î Áö¿øÇÏÁö ¾Ê°í ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. ´ç½Ã °¡Àå ÁÁÀº(?) ±×·¡ÇÈÄ«µå¿´´ø Voodoo2ÀÇ °æ¿ì¿¡´Â S3TCÀÇ À§·ÂÀ» º¸¿©ÁÖ±â À§ÇØ ¸¸µç µ¥¸ð¿Í °°Àº °í Ä÷¸®Æ¼ÀÇ È­¸éÀ» ³ôÀº ÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î ±¸ÇöÇϱⰡ Èûµé¾úÁÒ.. ¾Æ¸¶µµ ÇöÀç´Â ÀÌ ±â¼úÀÌ ¸ðµç ±×·¡ÇÈÄ«µå¿¡¼­ °¡¼ÓÀ» Áö¿øÇÑ´Ù°í Ãß·ÐÇØ º¸¾ÒÀ» ¶§(½ÇÁ¦ DDSÆ÷¸Ë ¿ë·® ±×´ë·Î ºñµð¿À¸Þ¸ð¸®¿¡ ¿Ã¸± ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù)

DDSÀÇ ÀåÁ¡Àº ¼Õ½Ç¾ÐÃàÀÌÁö¸¸, ÀÏ¹Ý Æ÷¸Ë¿¡ ºñÇØ »ó´ëÀûÀ¸·Î ºñµð¿À¸Þ¸ð¸®¸¦ ¾Æ³¥ ¼ö ÀÖ°í, ¸¹Àº °³¼öÀÇ ÅؽºÃç, Å« Å©±âÀÇ ÅؽºÃ縦 ³·Àº ÄÚ½ºÆ®·Î »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖÀ» °Í..¸¸ °°½À´Ï´Ù. Á¤È®ÇÑ°Ç º¥Ä¡¸¶Å·À» ÇغÁ¾ß °ÚÁÒ. DDSÀÇ ¾ÐÃà Ư¼º»ó »ç¿ëÇØ¾ß ÇÒ °÷Àº »öµéÀÌ °í¸£°Ô ºÐÆ÷µÈ ÅؽºÃçÀÏ °ÍÀÌ°í¿ä.. °¡Àå ÁÁÀº ¿¹·Î´Â ÁöÇü ÅؽºÃçµéÀÏ °ÍÀÌ°í, MMORPGÀÇ °æ¿ì ij¸¯Å͵éÀº ´ëºÎºÐ 3ÀÎĪ¿¡¼­ º¸¹Ç·Î, ÁÜÀνÃÀÇ Ä÷¸®Æ¼°¡ HDTVó·³ ¶¡±¸¸Û±îÁö º¸ÀÌ°Ô ÇÒ ÇÊ¿äµµ ¾øÀ¸¹Ç·Î ij¸¯ÅÍ ÅؽºÃç¿¡µµ ÀûÀýÈ÷ ¾µ ¼ö ÀÖÀ» °Í °°½À´Ï´Ù. myevan´ÔÀÌ ÁöÀûÇØ ÁֽŠUI°°Àº °æ¿ì, ¸Å¹ø ÁÜÀÎ(?)µÇ¼­ º¸ÀÌ´Â ÅؽºÃç Àε¥´Ù°¡, DDSÀÇ Æ¯¼º»ó ÁÖÀ§ Çȼ¿¿¡ µû¶ó »öÀÌ ¸¹ÀÌ ¿Ö°îµÇ°í, width, heightÀÌ ³·Àº pixelÀÇ ÅؽºÃçµµ Âï¾î¾ß µÇ´Â »óȲÀÌ ¸¹À¸¹Ç·Î DDS¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê´Â °ÍÀÌ ÁÁ°Ú³×¿ä..

ÀڷḦ Á» ´õ ã¾Æº¸´Ï, óÀ½¿¡ S3»ç°¡ S3TCÆ÷¸ËÀ» Savage»ç¿¡¼­ °³¹ßÇÏÀÚ, 3DFX¿¡¼­ FXT1¶ó´Â
Æ÷¸ËÀ» ¸¸µé¾ú´Ù°í ÇÕ´Ï´Ù. ±×·¯ÀÚ S3»ç°¡ ÀÌ Æ÷¸ËÀ» NVIDIA, ATI¿¡°Ô ¶óÀ̼¾½º ÇØÁÜ°ú µ¿½Ã¿¡ DX¿¡¼­ °ø½ÄÀûÀ¸·Î Áö¿øÇÏ°Ô µÇ¾ú´ä´Ï´Ù. S3TC¿Í FXT1¿¡ ´ëÇÑ URLÀ̱â´Â ÇÏÁö¸¸, Ä÷¸®Æ¼°¡ ¾î¶»°Ô ³ªºüÁö³ª¿¡ ´ëÇØ Âü°í°¡ µÉ °Í ÀÔ´Ï´Ù.
http://www.digit-life.co.../articles/reviews3tcfxt1/

December, 2024
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031 

¼Õ¿¡ ¸ÁÄ¡¹Û¿¡ µç °ÍÀÌ ¾ø´Ù¸é, ¼¼»ó ÀüºÎ°¡ ¸øó·³ º¸ÀÏ °ÍÀÌ´Ù.

¸Þ¸ðÀå_BTS(BugTrackingSystem)
BabelFishMacro
¹Ù¶÷_gems_GameState
WikiCategory
last modified 2009-06-01 08:34:06
°íÄ¡±â|ã±â|ÂÊ Áö¿ì±â|ºñ½ÁÇÑ ÂÊ Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powerd by MoniWiki
0.4441 sec