MoniWiki세미나_Render Ware2004
Login:
Password:
대문|찾기|바뀐글|목록|메모장|책갈피|연꽃|링크
Edit Diff Reload Search Print Info Mail Help RSS

@ 2004-10-23 @

  RenderWare Developer Seminar 2004

아래의 내용은 세미나에서 받은 책자와 현장에서 메모한 내용을 중심으로 개인적인 기준에서 재구성한 것이다.
          # 세미나 개요
          # RenderWare 구성
          # 강조사항
          # 기타
{_r} 메모장으로 가기

    ◎ 세미나 개요
* 일시; 2004. 10. 19/ 13:00~17:30/ COEX Conference Center 311호
* RenderWare와 같은 미들웨어가 필요한 이유
차세대 플랫폼은 기술적으로 더욱 복잡하며 게임 라이프사이클은 짧아지고
기술중심적인 발전보다는 게임성을 강조하는 방향으로 요구되고 있기 때문에
R&D를 바탕으로 최고의 성능을 위해 철저히 통합된 미들웨어의 기술과 제품, 서비스를 활용함으로써
집중력향상을 통한 고품질의 게임 개발과 능률 향상을 통해 수익성을 향상시킬 수 있다.
* 사전 개발 단계에 대한 집중이 강화;
기술 개발 기간은 점점 늘어나면서, 사전 마케팅의 중요성이 강조되고 있는데, 마케팅에서 기술적 이해나 스케줄에 대한 보다 많은 인식이 필요하다.
* 짧은 개발기간에 더욱 독창적인 컨텐츠 개발이 요구되고 기술력이 향상됨으로써
A.I.와 물리와 같은 추가적인 요소의 중요도가 점점 높아질 것이다.

    ◎ RenderWare 구성
* Criterion Software Inc.는 크게 2가지 분야(RenderWare, Criterion Games)로 구성되어 있다.
* RenderWare의 구성
1.RenderWare Studio - 직관적인 게임 컨텐츠 제작 세트
-1.게임 데이타베이스를 (XML로) 유지하며, Data를 외부에서 설정할 수도 있다.
2.RenderWare Platform - 전문가를 위한 툴로 프로그램 API로 하드웨어 상의 문제점을 해결
-1.RenderWare Graphics
메모리나 파일 관리등의 하위수준 서비스와
다양한 오브젝트 제공과 같은 렌더링 파이프 라인을 구성,
툴 키트를 통한 확장이 가능하다.
아티스트용 익스포터이며,
사전 작업이 필요없는 일반 가시성 솔루션 visionFX는 MMOG 친화적 기술로 렌더링 성능을 최대화시킨다.
-2.RenderWare A.I.
게임 개발 과정에서 AI비헤이비어를 사전에 확보하며,
고속으로 시간 절약 된다.(전체 프로세싱 시간의 20%를 최대 시간으로 예상)
우선적으로 루트(Path Way)를 작성하는데 3D 공간상에 3D 오브젝트가 위치할 수 있는 지점을 계산하고 계산된 지점 간의 연결 링크를 계산해서 조건에 따른 최적화된 루트를 생성한다.
익스포트는 액셋 -> 저작이 아닌 계산을 통해 게임이 진행될 것이다.
* RenderWare는 게임 엔진을 뛰어 넘는 개방된 통합개발 플랫폼으로 개발에 필수적인 하위 수준의 기술을 모두 제공하여 특수효과와 게임 컨텐츠에 집중할 수 있도록 하는 것이다.

    ◎ 강조사항
* 오픈 테크롤로지를 기본으로 한 최고의 기술 지원으로, 미들웨어로써 각각의 개발 게임에 맞는 플랫폼과 쟝르 개발이 가능하도록 한다.
1.사용자가 최적화된 로직 구성이 가능
2.단일 플랫폼의 개발만으로 다양한 수요를 수용하지 못하기 때문에
손쉽게 다른 플랫폼으로 변경이 가능하도록 지원
3.현재는 레이싱과 스포츠 게임에 대한 팩이 준비 되어 있고,
다른 요구 사항에 대해선 요구가 있을 때 case by case로 기술지원이 가능
4.Studio만의 단독 실행과 함께
로디스플레이가 가능한 게임 엔진을 Studio에 추가시켜서 개발 작업이 가능
* 웹 기반의 지식 데이터를 구축해서 각 분야에 전문적인 기술을 갖춘 고개 지원
* 2기가 이상의 대규모 액셋이 필요한 대단위 작업과 공동작업을 염두에 두고 개발된 툴이다.

    ◎ 기타
* 유럽 시장에서는 아직까지 즉각적으로 게임을 실행할 수 있고, 게임시간이 15~20분 정도의 싱글 play를 선호하는 쪽이다.
* PC와 다른 아키테쳐로 구성된 차세대 콘솔을 중심으로 (모바일을 포함한) 다양한 플랫폼이 개발 될 것으로 예상되며, PC도 발전하고 있는 플랫폼의 한 종류이다.
* 게임 개발은 보통 50~60명이 참여하는 규모의 팀(100명 이상도 예상)으로 진행될 것이며,
팀은 각기 다른 장소와 작업 시간대를 가지고 작업을 진행할 수 있도록 구성되어야 하기 때문에
Work follower의 중요성은 강조될 것이고,
다양한 플랫폼과 복잡해진 기술은 개발 pool을 유지, 관리하기가 어려워지고
단순한 컨설팅은 의미가 약해지기 때문에 미들웨어의 필요성은 증가할 것이다.
* 기본적으로 2~3개월 정도 교육이 필요하며,
상세단계 교육도 2~3개월 이상이 소요되는데 프로그램, 그래픽, 마케팅 등 전사적으로 모든 인원이 같이 참여해서 교육을 받아야 효과를 증대 시킬 수 있다.
* 개인적인 생각으로 단순한 게임엔진 이상의 이러한 미들웨어(?)를 개발하지 못한다면,
파트너 쉽이나 동업할 줄 모르는 우리 상황에선 재주 부리는 곰이 될 것이다.

{_r} 메모장으로 가기

April, 2025
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930 

할 수 있다고 믿는 사람이 성공한다(월터 D.윈틀)

IsbnMap
메모장_시스템
책갈피_500
edu2014_게임종사자를_위한_저작권_노하우
last modified 2004-10-22 18:36:05
고치기|찾기|쪽 지우기|비슷한 쪽 Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powerd by MoniWiki
0.0256 sec