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@ 2014-07-28 @
  KOCCA : DirectX10
1 Chapter 1
1.1 기초용어와 수학
1.1.1 3D 기초 용어
1.1.2 기초 수학
1.1.3 DX10의 특징
1.2 디바이스 초기화와 삼각형 출력
1.2.1 Direct3D 10 디바이스 설정
1.2.2 삼각형의 구성요소
1.3 셰이더와 3차원 공간개념
1.3.1 셰이더 시스템에 대한 이해
1.3.2 3차원 공간개념에 대한 이해
1.4 변환
1.5 조명처리와 사원수
1.5.1 조명
1.5.2 셰이딩
1.5.3 사원수(사원수, quaternion)
1.6 텍스처와 상수버퍼
1.6.1 텍스처
1.6.2 상수버퍼
2 Chapter 2
2.1 DXUT와 메시
2.1.1 DXUT의 개념과 간단한 사용법
2.1.2 DXUT에서 Mesh를 다루는 방법
2.2 고급 DXUT
3 Chapter 3
3.1 셰이더란 무엇인가
3.1.1 셰이더 소개
3.1.2 DX10의 셰이더
3.2 DX10 셰이더개론
3.2.1 공용 셰이더 코어
3.2.2 셰이더 상수
3.2.3 기하셰이더 디자인
3.3 정점셰이더와 픽셀셰이더
3.3.1 정점 셰이더
3.3.2 픽셀 셰이더
3.4 기하셰이더
3.4.1 기하 셰이더의 구조
3.4.2 기하 셰이더의 역할
3.4.3 기하 셰이더를 사용한 예제
4 Chapter 4
4.1 상태관리
4.2 총정리
4.2.1 Direct3D 9을 10으로 포팅할 때의 주의할 점
4.2.2 상수버퍼의 효용성
4.3 참고 ; edu_DX10_DXGI_FORMAT
{_r} edu2014
DirectX10

(KOCCA 한국콘텐츠아카데미/ 제작/ 2014.07.01. ~ 07.31.)
>> 2014.07.25.(목) ~ 08.11.(월)

강사 : 김용준 (IT EXPERT 3D게임 프로그래밍 저자)

DirectX 10은 마이크로소프트(MS)의 새로운 운영체제 윈도우 비스타(Windows Vista)의 출시와 함께 등장한 PC용 3D 게임 표준 그래픽 API로 자리잡은 DirectX 시리즈의 최신버전

DirectX 10은 DirectX 9와는 완전히 다른 새로운 구조의 API로, DirectX 10의 특징은 고정함수가 사라져 셰이더가 없이는 프로그랭 자체가 불가능한 상태가 되었기 때문에, 하나의 삼각형을 그린다 하더라도 최소한의 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더가 필요.

 
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손에 망치밖에 든 것이 없다면, 세상 전부가 못처럼 보일 것이다.

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last modified 2014-08-12 15:28:39
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