@ 2011-02-22 @
- 1 트랜드
- 1.1 마일스톤
- 1.1.1 Cloud Computing
- 1.1.2 / 2011.10. 게임업계 빅3 네오위즈, 기술 조직 강화로 IT 대표 기업 노린다
- 1.1.3 / 2011.06. IT ‘소유의 시대’에서 ‘접속의 시대’로
- 1.2 이슈
- 1.2.1 / 2011.09. 게임강국 원동력, "개발사 살아야 미래 보인다"
- 1.2.2 / 2011.08. PC 온라인게임 위기론
- 1.2.3 / 2011.07. "한국 애니 성공하려면 스토리 욕심 줄여라"
- 1.2.4 / 2011.06. 기술이 아닌 사람에 의한 혁신
- 1.2.5 / 2011.03. 소셜 게임 이후를 생각한다
- 1.3 하드웨어
- 1.3.1 / 2011.07. 스마트폰 디스플레이, 레티나 선호 '압도적'
- 1.3.2 / 2011.06. 올해 세계 3D TV 시장 5배 성장 예상
- 1.3.3 / 2011.05. 게임 분야에도 N스크린 시대 성큼
- 2 유저 경향
- 2.1 / 2011.06. 한국, 게임업계, 'AOS 장르'가 뜬다
- 2.2 / 2011.05. 중국, 게임 유저, 사양 낮고 조작 편리한 'SNG' 선호
- 2.3 / 2011.07. 일본, 팬들이 나서서…"닌텐도 이것 좀 만들어줘!"(젤다의 전설을 소재로 제작된 드럼프 카드)
- 2.4 / 2011.08. 미국, 북미지역 PC온라인 게임에 꽂혔다
- 2.5 / 2011.02. 소셜 게임 특징은 '접근 편이성'과 '소셜 네트워크 강화'
- 3 시장 동향
- 3.1 기타
- 3.1.1 / 2011.09. 세계 온라인게임 시장 2배 성장
- 3.2 한국
- 3.2.1 / 2011.09. 올해 웹게임의 트렌드는 무협
- 3.2.2 / 2011.08. 서든어택, 동시접속 26.7만 신기록 달성
- 3.2.3 / 2011.08. 게임 사이트, 해킹 철통 보안...안철수硏도 감탄
- 3.2.4 / 2011.07. 게임 기업 가치 편중현상 해도 너무해
- 3.2.5 / 2011.07. 유비소프트, 한국 SNG 시장 "제대로 찍었다"
- 3.2.6 / 2011.06. 주목받는 신작게임…게임순위도 '구조조정'
- 3.2.7 / 2011.06.‘망했던 게임’ 잇따라 흥행 성공
- 3.2.8 / 2011.06. 송병준 게임빌 사장 "오픈마켓은 너무 큰 기회"
- 3.3 일본
- 3.3.1 / 2011.09. "몬스터헌터 포터블 3rd" 2011년 일본 최고 게임 선정
- 3.4 중국
- 3.4.1 / 2011.06. 中 게임 유저, 온라인게임보다 SNG에 더 관심
- 3.4.2 / 2011.06. 게임 시장 성장 ‘주춤세 ’, 다양화 모색중
- 3.5 미국
- 3.5.1 / 2011.10. 드래곤네스트, 견고하며 잘만든 MORPG로 북미서 호평
- 3.5.2 / 2011.08. '심즈 소셜' 폭발적 성장…무엇이 지구촌을 열광시키나
- 3.5.3 / 2011.08. 아에리아 조현선 이사 "설립 5년, 북미 1위 퍼블리셔로 우뚝"
- 3.5.4 / 2011.07. 게임 북미서 부분 유료화 자리매김
- 3.6 아시아
- 3.6.1 / 2011.09. 감마니아, 한국과 일본이 성과가 제일 좋아
- 3.6.2 / 2011.08. YNK코리아, 동남아 게임한류 이끈다
- 4 기타
- 4.1 개발
- 4.1.1 / 2011.08. ‘게임+음악’ 넥슨, ‘캔들미디어’와 사업 계약 체결
- 4.1.2 / 2011.07. "콘솔 게임, 4~5년씩 만들던 시대는 갔다"
- 4.1.3 / 2011.07. 게임가격도 영업비밀
- 4.1.4 / 2011.07. "전래동화 앱, '교육한류' 일으킬 것"
- 4.1.5 / 2011.04. HTML5이 몰려온다, 모바일 게임산업 '폭풍속으로'
- 4.2 환경
- 4.2.1 / 2011.09. '중국 자본의 공습' 텐센트 한국 진출 본격화
- 4.2.2 / 2011.09. 해킹으로 잃어버린 ‘게임머니’ 어디까지 보상받을 수 있나?
- 4.2.3 / 2011.05. 게임업계, 빈익빈 부익부 가속..중견중소업계 "탈출구가 없다"
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차가운 차와 차가운 밥은 참을 수 있지만 차가운 이야기는 견디지 못한다(중국속담)
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