@ 2004-06-06 @
1.c for graphicÀÇ ¾àĪ(HLSL°ú 100% ȣȯ)
20040226 2.Nvidia »çÀÌÆ®¿¡¼ Cgsdk¸¦ ´Ù¿î ¹ÞÀºÈÄ ¼³Ä¡Çϸé
VC6ÀÇ È¯°æ¼ÂÆÃÀº ÀÚµ¿À¸·Î ½ÇÇà
3.Cg´Â D3D, opengl¿¡¼ ¸ðµÎ »ç¿ë°¡´É
Ãß°¡·Î À©µµ¿ì, ¸®´ª½º ¸ÅŲÅä½Ã, Xbox¿¡¼µµ »ç¿ë°¡´É
4.Cg(*.cg)´Â ÄÄÆÄÀϽà ÇÊ¿äÇÑ ¹öÀüÀ¸·Î ¼ÂÆÃÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.HLSL ; À©µµ¿ì¿¡¼¸¸ »ç¿ë°¡´É OGLSL(opengl shader language) ; ¸ÖƼ Ç÷¡Æû
( H/W°¡ Áö¿øÇÏ´Â ¹öÀüÀ¸·Î ÀÚµ¿º¯È¯ )
5.C++°°Àº ¹ü¿ëÀûÀÎ ¼º°ÝÀÌ ¾Æ´Ï¹Ç·Î ¹è¿ì±â°¡ ½±´Ù.HLSL(*.fx)µµ ¸¶Âù°¡Áö
Æ÷ÀÎÅÍ X, Ŭ·¡½º X
6.CgFx == HLSL ==> MAX, softImage, Maya¹è¿ O, ±¸Á¶Ã¼ O 0-1.¶óÀ̺귯¸® Ãß°¡¼³Ä¡(CgGL/ CgD3D9) --> ¿ë·®ÀÌ Ä¿Áü
D3D ÀÔÀå¿¡¼ º¸¸é °ãÄ¡´Â ±â´ÉÀ» °¡Áø ¶óÀ̺귯¸®¸¦ Ãß°¡ ¼³Ä¡ÇÑ´Ù´Â ´ÜÁ¡
0-2.»ç¿îµå ¶óÀ̺귯¸®
ÀÔ·ÂÀåÄ¡
0-3.º¸ÀÌ´Â ºÎºÐ¸¸ ó¸®ÇÏÀÚ!!ij¸¯ÅÍÅø ;
ASEµî-->뷰어기능(70% 이상)-->txt, Binary+ ±â´É Ãß°¡(¿¹, ´É·ÂÄ¡ºÎ¿©/ Èû-20 ü·Â-11)
¸ÊÅø ; MMORPG µîÀ̺¤ÅÍÅø UIÅø ; ÀÎÅÍÆäÀ̽ºÀÇ ´Éµ¿ÀûÀÎ ¹èÄ¡
1) ÀýµÎü Äøµ
2) º¸ÀÌ´Â ºÎºÐ¿¡¼¸¸ Ã浹üũ ó¸® 3) occlusinn Äøµ
D3DÀÇ "Query"±â´ÉÀ» ÀÌ¿ë/
¿ì¼± Èæ¹éÅæÀ¸·Î Z°ª¸¸ ·»´õ¸µÇؼ º¸ÀÌ´ÂÁö ¿©ºÎ¸¦ ÆÇ´Ü, º¸ÀÌ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¸ ·»´õ¸µ
Cg -> ÃʱâÈ, ·Îµå, ¿î¿µ, Ãʱâsetting
6.2 A Pulsating Object(144p)shader --> HLSL progran --> OGLSL
new position --> old position + sinÆÄ ¿µÇâ
0.Displacement´Â vertexÀÇ À§Ä¡°¡ º¯ÇÏ´Â °ÍNormalÀº vertexÀÇ positionÀÌ º¯ÇÏ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ̳ª Displacement¿¡ ´ëÇؼ´Â
¹Ýµå½Ã "ÀçÁ¤ÀÇ"ÇØ ÁÖ¾î¾ßÇÑ´Ù !!
Çϵå¿þ¾îÀûÀÎ Á¶°ÇÀ» ¹Ù²Ü ¼ö ¾ø±â ¶§¹®¿¡ Àú»ç¾ç/ °í»ç¾çÀ» °í·ÁÇؼ ÀÛ¼º
CPUº¸´Ù´Â GPU¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ´Â°Ô ÁÁ´Ù.
6.5.2 Vertex Skinning in a Vertex program
uniform float4 boneMatrix72, ÀÌ ÄÚµå »ç¿ëÇϸé Nvidia¿¡¼ ¹Ù·Î ½Ã½ºÅÛ ´Ù¿îµÊ
7.1.1 Cube Map Textures( H/WÀûÀÎ Á¦¾à»çÇ×Àº ¹Ì¸® ¾Ë°í ÀÖ¾î¾ßÇÔ) 0.¸ÖƼ½ºÆ®¸²À» ÀÌ¿ëÇϸé "°¡ÁßÄ¡"¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ ¹öÅؽº°£ÀÇ º¸°£À» ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ( ½ºÆ®¸²°£ÀÇ º¸°£ ) 0-1.À½¼ºÃ³¸® ; ÀÔ¸ð¾çÀ» ¸ðÀ½À» ±âÁØÀ¸·Î ½ºÆ®¸²¿¡ Àû¿ë
0/ 1(¾Æ)/ 2(ÀÌ)/ 3(¿ì)/ 4(¿¡)/ 5(¿À)/ 6(¿ì)/ 7(À¸)
0-2.¾ó±¼Ç¥Á¤ ; ¸Ó¸®ºÎºÐÀÇ ÀÔ°ú Ç¥Á¤À» ½ºÆ®¸²ÀÇ ÀÌ¿ëÇؼ ´Ù¾çÇÏ°Ô º¯È½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù.0-3.DirectX Sample Browser¿¡¼ DolphinVS Âü°í
float3 reflect( I, N) --> (x, y, z) °ª¿¡¼ °¡Àå Å« °ªÀ» ±âÁعݻç¸ÊÀ» »ç¿ë
7.2 Reflective Environment Mapping
uv°ªÀ» Á¦ÀÏ Å« °ªÀ» Á¦¿ÜÇÑ °¢ ¿ä¼Ò/Á¦ÀÏ Å« °ª ÇüÅ·Π°è»ê
¿¹) --> ( 0.1, 0.2, 0.9 )ÀÏ ¶§, +Z ¸éÀÇ ¸ÊÀ» ¹Ý»ç¸ÊÀ¸·Î »ç¿ë
uv°ªÀº 0.1/0.9, 0.2/0.9·Î °è»êµÈ´Ù.
Å¥ºê¸ÊÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ¹Ý»ç¸ÊÀÇ µðÅ×ÀÏÀº 1024, ... ,64³ª º°Â÷ÀÌ ¾øÀ½
==> ȯ°æ¸ÊÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ¹Ý»ç°¡ Á¤È®ÇÒ Çʿ伺ÀÌ Àû±â ¶§¹®¿¡ ¹öÅؽº¿¡¼ °è»êÇصµ ÃæºÐÇÑ °á°ú ³ª¿È
lerp( decalColor, reflectdeColor, reflectivity); µÎ»öÀ» ºñÀ²¿¡ ¸ÂÃç¼ ¼¯´Â´Ù.
7.3 Refractive Environment Mapping
refrace( I, N, etaRatio );
7.4.2 Chromatic Dispersion ; RGB »ö»ó¿¡ µû¸¥ ±¼Àý·üÀ» ´Ù¸£°Ô Àû¿ë |
ÁöÇý´Â °®°í ´Ù´Ï±â¿£ ½±Áö¸¸ ¾ò±â¿£ Èûµç °ÍÀÌ´Ù. µüÁö_±Û·Î¹ú°ÔÀÓ»ê¾÷Trend_2010 Format_Page01 ¸Þ¸ðÀå Ã¥°¥ÇÇ_À½½ÄÇõ¸í |