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2017/04/05 (14:32) from 124.137.60.57' of 0' Article Number : 1124
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RacorX6_9_PS 재구성
Download : RacorX6_9_PS.zip (17440 Kbytes)
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// RacorX9 재구성
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// 분산 반사 모형(RacorX6)과 반영 반사 모형(RacorX7)을 결합
//   --> 내부적으로 생성된 반영 맵의 반영 지수 값을 법선 맵의 알파 채널에 복사
// 2016.09.05.(월)
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// RacorX8
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// 반영 지수들을 픽셀 셰이더에서 직접 계산하지 않고 미리 만들어진 참조 테이블(반영 맵)을 사용
//   값들을 참조 테이블(반영 맵)의 정밀도가  mul 명령들로 얻는 결과보다 높기 때문
//   단점 ; 반영 지수들을 담은 참조 테이블(반영 맵)을 위한 텍스터 처리 단계가 추가로 필요
// 2016.09.02.(금)
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// RacorX7
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// 관찰자 방향을 의미하는 벡터 추가
//   원래의 퐁 공식에서 비용이 드는 R 벡터 계산에, 짐 블린(Jim Blinn)이 소개한 중간 벡터 H (반각 벡터)를 사용
//   단점 ; 반영 지수 값들의 정밀도가 낮음   
// 2016.09.02.(금)
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// RacorX62 (Pixel Shader)
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// 1. 파일 명칭 수정 ; 06_v_*.vsh (Vertex Shader) / 06_p_*.psh (Pixel Shader)
//   Debug 모드 ; D3DXAssembleShaderFromFile() 실행 후, 메모리 데이타를 2진 파일로 저장 (*.bin)
// Release 모드 ; Debug 모드에서 생성된 *.bin 파일 로딩
// 2. (P) ps.1.1 과 ps.1.4 전환
// 2016.09.01.(목)
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// RacorX61 (Vertex Shader)
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// 0. RacorX202 에서 확장
// 1. 분산 반사 모형을 가지 지향 광원
// 2. (Alt+Enter) 창 모드와 전체화면 모드 전환 /  (F2) 사용할 드라이버 선택 /  (Esc) 종료
//    (B) 분산 조명 on, off /  (W) , (S) 장면 확대, 축소
// 3. SetFVF( ... ); 을 사용하지 않고 SetVertexDeclaration( ...); 함수를 사용하도록 수정
// --> LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pVertexDeclaration; 설정
// 4. Pixel Shader가 적용되지 않은 상태에서는 (B) 토글 키의 변화를 알 수 없지만
//  광원의 위치 변경에 따른 효과를 볼 수 있음
// 2016.08.31.(수)
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// ▲ Pixel Shader /
//                   ▽ Vertex Shader
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// RacorX202 재구성
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// Debug 모드 ; "Shader\\basic.vsh"을 읽어 와서 "Shader\\basic.bin"을 생성 후 shader 실행
// Release 모드 ; "Shader\\basic.bin"를 읽어 와서 shader 실행
// 2016.08.17.(수)
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// RacorX201 재구성
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// Shader 정의를 외부 파일에서 읽어 옴 ; D3DXAssembleShader(); --> D3DXAssembleShaderFromFile("basic.vsh", ... );
// 2016.08.16.(화)
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// RacorX102
// Direct3D ShaderX 책의 샘플 환경 ; DirectX 8, Visual Studio 6.0)
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// DirectX 9.0c, Visual Studio 2013 환경에서 빌드
// DirectX 9.0b의 commom 폴더 파일 ; DirectX 9.0b의 공용프레임웍 파일
// 2016.08.12.(금)
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