MoniWiki¸Þ¸ðÀå
Login:
Password:
´ë¹®|ã±â|¹Ù²ï±Û|¸ñ·Ï|¸Þ¸ðÀå|Ã¥°¥ÇÇ|¿¬²É|¸µÅ©
Edit Diff Reload Search Print Info Mail Help RSS


  ¸Þ¸ðÀå

³» ¸¾´ë·Î Á¤¸® ¤».¤»
(ÇÏ·ç¿¡ ÇÑ°¡Áö ¹è¿ìÀÚ. °¡´Ùº¸¸é ³¡µµ ÀÖ°ÚÁÒ ^.^;;)

1 ÀÓ½Ãâ°í
2 °É¾î¼­ °ÔÀÓ±îÁö/ ¿øÇÏ´Â ¸¸Å­ ¸Ö¸® °¥ ¼ö´Â ÀÖÁö¸¸, ¿øÇÏ´Â ¸¸Å­ »¡¸® °¥ ¼ö´Â ¾ø´Ù.
2.1 ³ªÄ§¹Ý
2.1.1 ·¹º§µðÀÚÀÎ
2.2 ÀÛÀº ÁÖÁ¦
2.2.1 ±×·¡ÇÈ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎÀÇ ÀüÅëÀû ¾ÆÅ°ÅØÃÄ
2.2.2 ¸ð¸®³ë¸® °³Á¤ ¹öÀü 1.03
2.2.3 3D Character Animation
2.2.4 ÁöÇü
2.2.5 XÆÄÀÏ
2.2.6 ±âŸ ¼³Á¤
3 C++
3.1 MFC
3.2 Ŭ·¡½º
4 ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î 3D (±è¼º¿Ï »ù °¨»ç^^)
5 °ÔÀÓ¿¡¼­ÀÇ ¹°¸®
6 ´ÙÀÌ·ºÆ® 3D
7 Cg (ÃÖ¹®¼º »ù °¨»ç^^)
8 Shader

1 ÀÓ½Ãâ°í #

* ¿öµå ¹®¼­ ³»¿¡¼­ ÇÏÀÌÆÛ ¸µÅ© °Å´Â ¹æ¹ý; Introduction.htm#Notes

* ÁÖ¼®Àº Äڵ尡 '¾î¶»°Ô' µ¿ÀÛÇϴ°¡¸¦ ¸»ÇÏ´Â °Ô ¾Æ´Ï¶ó '¹«¾ùÀ»' Çϴ°¡¸¦ ¸»ÇØ¾ß ÇÑ´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù.

* ÀÏ°ö °¡Áö Á¤¼®°ú ¼¼°¡Áö ¹Ùº¸Áþ
Á¤¼® 1. Àç»ç¿ë °èȹ, °°Àº ÀÏÀ» µÇÇ®ÀÌ ÇÏÁö ¸¶¶ó
Á¤¼® 2. ¹®¼­È­, ¸Ó¸´¼Ó¿¡ ³²°ÜµÎÁö ¸¶¶ó
Á¤¼® 3. ±âȹ ¸ÕÀú, °³¹ßÀº ´ÙÀ½
Á¤¼® 4. ÀÏÁ¤, ¸ðµç »ç¶÷µé¿¡°Ô ¸ñÇ¥¸¦ È®½ÇÈ÷ ¾Ë·ÁÁÖ¾î¶ó
ÀÏÁ¤À» Â¥°í, ÀÏÁ¤¿¡ Âѱâ¸é Æ÷±âÇÏ°í ÇÏ´Â ÀÏÀº ¹Ýº¹ÀûÀ¸·Î ÀϾ´Ù. ¹®Á¦´Â °èȹÀ» Æ÷±âÇÏ´Â °ÍÀÌ ¾Æ´Ï¶ó, ´ë¾ÈÀ» ¸¸µéÁö ¸øÇÏ°í ÄÚµùÇÏ°í ¼öÁ¤ÇÏ´Â ¾Ç¼øȯ¿¡ ºüÁö´Â °ÍÀÌ´Ù. ( Steve McConnell )
Á¤¼® 5. ½Ç¼ö¸¦ ÀâÀ¸¸é¼­ °¡¶ó
Á¤¼® 6. R&DÀÇ ¼öÁØÀ» Á¶ÀýÇ϶ó
Á¤¼® 7. ¼±À» ±×À» ¶§¸¦ ¾Ë¶ó
¹Ùº¸Áþ 1. ºÎÀûÀýÇÑ °ü¸®
ÁÁÀº °ü¸®´Â ´«¿¡ º¸ÀÌÁö ¾Ê°Ô ÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. Æò¼Ò¿¡´Â Á¶¿ëÈ÷ ÆÀÀÇ È°µ¿À» Áö¿øÇÏ°í ÇÊ¿äÇÒ ¶§¸¸ ³¢¾îµé¾î¾ß ÇÑ´Ù. ±ÇÀ§´Â ÆÀ¿øµé¿¡ ÀÇÇØ ¸¸µé¾îÁö¸ç, ¿µÈ­ÀÇ °¨µ¶°ú ¸¶Âù°¡Áö·Î °áÁ¤±Ç°ú âÁ¶Àû ºñÀüÀ» °¡Áø °³ÀÎÀÌ °®°Ô µÈ´Ù.
¹Ùº¸Áþ 2. ±â´ÉÀÇ ¹ü¶÷
¹Ùº¸Áþ 3. ÄÚ´õµéÀÇ ÆíÇùÇÔ

* °ø°³ÇÁ·Î±×·¥
XnView-win/ rendermonkey/ Paint.NET/ 7-Zip/ StickyPad

2 °É¾î¼­ °ÔÀÓ±îÁö/ ¿øÇÏ´Â ¸¸Å­ ¸Ö¸® °¥ ¼ö´Â ÀÖÁö¸¸, ¿øÇÏ´Â ¸¸Å­ »¡¸® °¥ ¼ö´Â ¾ø´Ù. #

¢Â ¿µ»óÀÚ±Ø ; °ÔÀÓ³ú (--> Ä¡¸ÅÇö»ó°ú ºñ½Á) ¢¢ ¸í»ó
/ ÀüµÎ¿±ÀÌ ¹ß´ÞÇÏÁö ¸øÇÏ°í, »çȸ¼ºÀÌ °á¿©
/ Ŭ¸¯(ÀÚ±Ø)¿¡ ÀÇÇÑ Àû°¢ÀûÀÎ ¹ÝÀÀÀº °¨Á¤ÀÇ ±Þ°ÝÇÑ ±âº¹, À̼ºÀû ÆÇ´ÜÀ» ÀúÇØÇÏ°í °á°ú¸¦ ±â´Ù¸®Áö ¸øÇÔ

* ¸Þ¸ðÀå ; ¸Þ¸ðÀåÀÇ Ç׸ñº° Á¤¸®(È®Àå)
* µüÁö ; ´ÜÀ§ ÁÖÁ¦¿¡ °üÇÑ Á¤¸®


2.1 ³ªÄ§¹Ý #

* ¿Ïº®ÇÑ ¹ü¿ë¼ºÀ» °®´Â °ÔÀÓ¿£ÁøÀ» °³¹ßÇؼ­, »õ·Î¿î °ÔÀÓÀ» °³¹ßÇÒ ¶§ contents¿Í ½ºÅ©¸³Æ®¸¸À» ÇÊ¿ä·Î ÇÒ·Á¸é... °ÔÀÓ¿¡ ƯȭµÈ ±â´ÉµéÀ» º¸´Ù ¸¹ÀÌ ¼ÒÇÁÆ®¾ÆÅ°ÅØó ¾È¿¡ Æ÷ÇÔ½ÃÅ°°í, ÀÌ°ÍÀÌ ¹ü¿ë¼ºÀ» °®´Â Çϵå¾ÆÅ°ÅØÅÍ Æ² ¾È¿¡¼­ ÀÛµ¿ÇؾßÇÑ´Ù. ±×·¸°ÔµÇ¸é °ÔÀÓ°³¹ßÀÚÀÇ ¾÷¹«´Â ÇÑ°á ½¬¿öÁú °ÍÀÌ´Ù.

* µ¿±âÈ­ ; Ŭ¶óÀ̾ðÆ®°¡ ¼­¹ö¿¡ º¸³»´Â ³»¿ëÀº ÀÌ¹Ì ³¡³­ ÇൿÀÌ ¾Æ´Ï¶ó ÀÌ·¸°Ô ÇÏ°í ½Í´Ù´Â Ç÷¹À̾îÀÇ ÀÇÁöÀ̸ç, ¼­¹ö°¡ Ŭ¶óÀ̾ðÆ®¿¡°Ô µÇµ¹·ÁÁÖ´Â µ¥ÀÌÅÍ´Â ÀÌ¹Ì Ç÷¹À̾°Ô ÀϾ »ç½ÇÀÌ´Ù. Ç÷¹À̾ ´À¸° ÄÄÇ»Å͸¦ °¡Áö°í ÀÖ´Ù¸é, °ÔÀÓ ³»¿¡¼­ÀÇ ±× Ç÷¹À̾îÀÇ Çൿ ¿ª½Ã ´À¸± °ÍÀÌ´Ù.

* ±â¼úÁ¤º¸
{_o} EMotion FX {_-} EMotion FX 3.1 Á¤º¸ @ 2008-09-07 @
{_o} ¼Ò¼³³×Æ®¿öÅ·¼­ºñ½º {_-} ¼Ò¼³³×Æ®¿öÅ·¼­ºñ½º¶õ? @ 2008-09-07 @
{_o} ¡°¡(ZynGa), Æʺô(Farmville)¿¡¼­ º» {_-} ¼Ò¼È°ÔÀÓ ¼º°øÀÇ 6°¡Áö ºñ¹Ð @ 2010-07-14 @

* ¼¼¹Ì³ª ¸Þ¸ð
{_o} RenderWare Developer Seminar 2004 {_-} ¼¼¹Ì³ª_Render Ware2004 @ 2004-10-23 @
{_o} 2009.02.10 °ÔÀÓ½ºÆÌÄÚ¸®¾Æ°¡ ÁÖÃÖÇÑ '°ÔÀÓÅ×Å© 2009' ÄÁÆÛ·±½º {_-} ¼¼¹Ì³ª_°ÔÀÓÅ×Å©2009 @ 2009-02-24 @

* µüÁö
{_o} tokamakphysics {_-} µüÁö_Tokamak @ 2004-12-14 @
{_o} Zbrush 2 {_-} µüÁö_Zbrush @ 2005-09-10 @

* ±âŸ
{_o} ½Ã½ºÅÛ °ü·Ã Á¤¸® {_-} ¸Þ¸ðÀå_½Ã½ºÅÛ @ 2009-02-16 @
{_o} Åø »ç¿ë½Ã À¯¿ëÇÑ Á¤º¸ {_-} ¸Þ¸ðÀå_ToolTip @ 2009-03-09 @

2.1.1 ·¹º§µðÀÚÀÎ #
* À¯Àú´Â °ÔÀÓÀ» ÁøÇàÇϸ鼭 ´Ü°èÀûÀ¸·Î ±â¼úÀ» ¹è¿ì´Â °ÍÀÌÁö, ¸ðµç °ÍÀ» ´Ü¹ø¿¡ ±ú¿ìÄ¡´Â °ÍÀÌ ¾Æ´Ï´Ù.
..."ÁøÇàÇϸ鼭 ±â¼ú ¹è¿ì±â" ¹æ½ÄÀº À¯¸íÇÑ °ÔÀÓ µðÀÚÀ̳ÊÀÎ ´ÑÅÙµµ»çÀÇ ½Ã°Ô·ç ¹Ì¾ß¸ðÅä·ÎºÎÅÍ ½ÃÀ۵Ǿú´Ù. ±×´Â ¸¶¸®¿À¿Í Á©´ÙÀÇ Àü¼³À» Á¦ÀÛÇÑ »ç¶÷ÀÌ´Ù. ±×ÀÇ °ÔÀÓ µðÀÚÀÎ ¹æ½ÄÀº ¾ÆÁÖ ¸ð¹üÀûÀε¥, ƯÈ÷ Á©´Ù ½Ã¸®Áî°¡ ±×·¸´Ù. ÀÌ·± °ÔÀÓÀ» Ç÷¹ÀÌÇÏ¸é °ÔÀÓµðÀÚÀ̳ʰ¡, Ç÷¹À̾ ¾Ë¾Æç ¼ö ¾ø´Â ¹æ½ÄÀ¸·Î, ¼±ÇüÀûÀÎ °æ·Î¸¦ µû¸£°Ô Çß´Ù´Â °ÍÀ» ´À³¥ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ À¯¸íÇÑ ¼ÓÀÓ¼ö´Â ·¹º§À» ¿Ï·áÇϱâ À§ÇÑ ¸ñÀûÀ» ·¹º§À» ¿Ï·áÇÔ¿¡ µû¸¥ º¸»óÀ¸·Î ¿©±â°Ô ¸¸µé¾î¼­ Ç÷¹À̾ ¼ÓÀÌ´Â °Íó·³ º¸ÀδÙ. ±×¸®°í´Â ±× ¸ñÀû¹°À» °¡Áö°í ÀÖÀ¸¸é ·¹º§À» ¿Ï·áÇϱⰡ ¾ó¸¶³ª ½¬¿ü´ÂÁö ±ú´Ý´Â´Ù. ÁÂÀý°¨À» ´À³¢´Â°¡? ±×·¸´Ù, °Ô´Ù°¡ ¿µ¸®Çϱ⵵ ÇÏ´Ù. ÀÌ·± ¹æ½ÄÀº ¿Ïº®ÇÑ Áßµ¶¼º ±×¹°À» Á¦°øÇÏ°í, »õ ±â¼úÀ» ¹è¿ì´Â ¸Å²öÇÑ ¹æ¹ýÀ» Á¦°øÇÑ´Ù. ±× ·¹º§¿¡¼­ ¾òÀº ¸ñÀû¹°Àº ´ç¿¬ÇÏ°Ôµµ ´ÙÀ½ ·¹º§¿¡¼­ ¹«Ã´ Áß¿äÇÑ °ÍÀÌ´Ù. ±×·¸´Ù. ÀÌ·± °ÍÀº ºñÇö½ÇÀûÀÌ´Ù. ±×·¯³ª Çö½ÇÀº º°·Î ±¸Á¶ÀûÀÌÁö ¾ÊÀ¸¸ç, ±×·¸±â¿¡ »ç¶÷µéÀº °ÔÀÓÀ» ÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. °ÔÀÓ µðÀÚÀ̳ʰ¡ ¸¸µé¾îµÐ ÀÏ°üµÇ°í ±¸Á¶ÀûÀÎ ¼¼»ó¿¡¼­ Àç¹ÌÀÖ´Â °ÍµéÀ» ÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù.
#Ãâó - "°ÔÀÓ¾ÆÅ°ÅØÃÄ&µðÀÚÀÎ2", 8Àå...

{_o} Çü»ó°ü¸® {_-} ¸Þ¸ðÀå_Çü»ó°ü¸® @ 2009-03-29 @
{_o} BTS {_-} ¸Þ¸ðÀå_BTS(Bug Tracking System) @ 2009-05-16 @ °³¹ßÀÚ°¡ ¹ß°ßµÈ ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾îÀÇ ¹ö±×¸¦ ÃßÀûÇÏ´Â °ÍÀ» µ½±â À§ÇÑ ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î
{_o} Å×½ºÅÍ ¿ä°Ç {_-} ¸Þ¸ðÀå_ÁÁÀº Å×½ºÅÍ°¡ µÇ±â À§ÇÑ ¿ä°Ç @ 2009-05-16 @

2.2 ÀÛÀº ÁÖÁ¦ #

2.2.1 ±×·¡ÇÈ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎÀÇ ÀüÅëÀû ¾ÆÅ°ÅØÃÄ #
*.¼³Á¤/·¡½ºÅÍ ¡æ ÅؽºÃÄ ¾îµå·¹½º ¡æ ÅؽºÃÄ ¡æ Fog ¡æ ¾ËÆÄ Å×½ºÆ® ¡æ Depth Å×½ºÆ® ¡æ ¾ËÆÄ ºí·»µù ¡æ Mem Write
±íÀº ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ(200´Ü°è)·Î Ç×»ó ¸ðµç ´Ü°è¸¦ °ÅÃľßÇÏ°í, Ç×»ó clockingÀ» ¼öÇàÇÑ´Ù.

* Çϵå¿þ¾î ½ºÆÑ
Ãâó; http://www.techarp.com/ - Article Database/ Desktop Graphics Card Comarison Guide
ATi ½ºÆÑ NVIDIA ½ºÆÑ
{_o} Çϵå¿þ¾î Á¤º¸ {_-} Graphics_Card_Guides @ 2008-08-28 @


2.2.2 ¸ð¸®³ë¸® °³Á¤ ¹öÀü 1.03 #
* È¥ÀÚ ¹é¼öÀÎ °ü°è·Î È¥ÀÚ ¼öÁ¤ ÀÛ¾÷À» Çߴµ¥, ÀÛ¾÷Áß¿¡ Ãß¼®ÀÌ ÀÖ¾ú°í Á¶±Ý¾¿ ¼öÁ¤ÇÏ´Ù º¸´Ï±ñ óÀ½ °èȹÇÑ ¼öÁ¤¹üÀ§ º¸´Ù ³Ð¾îÁ®¼­ ÀÛ¾÷±â°£ÀÌ ±æ¾îÁ³°í, ¹«¾ùº¸´Ùµµ °øµ¿ ÀÛ¾÷¿¡¼­ÀÇ ÁÖ¼®ÀÇ Çʿ伺À» Àý½ÇÇÏ°Ô ´À²¼À¸¸ç,
1.03°³Á¤Àº ´Á´ë¸¦ Àâ¾ÒÀ» ¶§, º¸»ó ¾ÆÀÌÅÛÀ¸·Î horn¸¦ Ãß°¡ÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î ¿ä¾àÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
{_o} ¹öÀü 1.03¿¡¼­ º¯°æµÈ ³»¿ë {_-} ¸ð¸®³ë¸®_°³Á¤1.03 @ 2004-10-25 @

2.2.3 3D Character Animation #
* ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ Á¾·ù
1.Vertex Animation ( Á¤Á¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ); ½ºÇÁ¶óÀÌÆ® ¾Ö´Ïó·³ ¸Å½¬ÀÇ Á¤º¸¸¦ µ¿ÀÛµ¿ÀÛ ¸¶´Ù ¸¸µé¾î ³õ°í, ½Ã°£¿¡ ¸ÂÃ߾ ±× ¸Å½¬¸¦ ·»´õ¸µÇÑ´Ù.
{_o} MD2(Quake2 File Format) {_-} ¸Þ¸ðÀå_MD2 @ 2004-06-06 @
2.Hierarchical Animation
3.Bone Based Animation ( Skeletal Animation, »À´ë ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç )
4.Skinned Bone Animation
5.Inverse Kinematics ( IK : ¿ª¿îµ¿ÇÐ )

2.2.4 ÁöÇü #
* Scene Graph; 3D µ¥ÀÌŸ¸¦ Ç¥ÇöÇϱâ À§ÇÑ ÀÚ·á ±¸Á¶·Î½á
Àüü ÁöÇü¿¡¼­, 3D¿£Áø¿¡¼­ ó¸®ÇØ¾ß ÇÒ ÀýµÎü ³» º¸ÀÌ´Â µ¥ÀÌŸ¸¸À» ó¸®Çϱâ À§ÇØ ¼¼¼¼ÇÏ°Ô ³ª´©¾î¼­ ó¸®(Àüó¸® ÇÊ¿ä)
1.2ÁøÆ®¸®(binarytree)
2.ÄõµåÆ®¸®(quadtree); °ø°£À» 4°³ÀÇ ÀÚ½Ä ³ëµå·Î Àç±ÍÀûÀ¸·Î ºÐÇÒÇÏ´Â ¹æ½Ä
»ý¼ºÇÒ ÁöÇüÀÇ Å©±â´Â ¹Ýµå½Ã 2ÀÇ n½Â + 1ÀÌ´Ù.
3.¿ÁÆ®¸®(octree)
* LOD
Static LOD; ¹°Ã¼¿Í Ä«¸Þ¶ó¿ÍÀÇ °Å¸®¿¡ µû¶ó °¡±î¿ï¼ö·Ï ¼¼¹ÐÇÑ ¸Þ½¬·Î ±¸¼ºµÈ ¹°Ã¼¸¦ ·»´õ¸µ
ÀåÁ¡; °£´ÜÇÑ ¿¬»êÀ¸·Î ºü¸£°Ô µ¿ÀÛ
´ÜÁ¡; óÀ½ºÎÅÍ ¸Þ½ÃÀÇ Á¤¹Ðµµ°¡ Á¤ÇØÁ® Àֱ⠶§¹®¿¡ ´Ü°è¿¡ µû¸¥ ¸Þ½Ã¸¦ °¡Áö°í ÀÖ¾î¾ß
Çϱ⠶§¹®¿¡ ¸Þ¸ð¸® ³¶ºñ°¡ ½ÉÇÏ°í, ´Ü°è°¡ ±Þ°ÝÇÏ°Ô º¯ÇÒ °æ¿ì poppingÇö»óÀÌ ¹ß»ý
Dynamic LOD; ¹°Ã¼¿Í Ä«¸Þ¶ó¿ÍÀÇ °Å¸®¿¡ µû¶ó ½Ç½Ã°£À¸·Î ¸Þ½ÃÀÇ Á¤¹Ðµµ¸¦ º¯È­
ÀåÁ¡; °Å¸®¿¡ µû¸¥ ÀÚ¿¬½º·± LOD±¸ÇöÀ¸·Î poppingÇö»óÀ» ¹æÁö
´ÜÁ¡; ¸Þ½Ã ºÐÇÒ°ú °£·«È­ÀÇ Ãß°¡ÀûÀÎ ¿¬»êÀÌ ÇÊ¿äÇϱ⠶§¹®¿¡ »ó´ëÀûÀ¸·Î ´À¸®°Ô µ¿ÀÛ

2.2.5 XÆÄÀÏ #
* XÆÄÀÏ ¸Þ½Ã¸¦ ÀоîµéÀÏ ¶§ ÁÖÀÇÁ¡Àº ¸Þ½Ã´Â ¿©·¯ °³ÀÇ Æú¸®°ïÀ¸·Î ±¸¼ºµÇ¾î ÀÖ°í,
Æú¸®°ïÀº °¢°¢ÀÇ ÀçÁúÀ» °¡Áú ¼ö ÀÖ´Ù. ÀçÁúÀÌ ¿©·¯ °³ÀÏ °æ¿ì ¸Þ½Ã¸¦ ÀçÁúº°·Î ºÎºÐ ¸Þ½Ã·Î ºÐÇÒ, ºÎºÐ ¸Þ½Ãº°·Î µû·Î ±×¸°´Ù.
1.D3D¿¡¼­´Â DrawSubset()ÇÔ¼ö¸¦ ÀÌ¿ë ·»´õ¸µ
2.SetTexture() + SetMaterial() + DrawSubset()·Î ÇØ´ç ¸Þ½Ã¿¡ ÅؽºÃÄ¿Í ÀçÁúÀ» Àû¿ë

2.2.6 ±âŸ ¼³Á¤ #
1.´å³Ý¿ë ¾îÀ̽ºÆ®¿¡¼­ ÇÔ¼ö»öÀ̶û º¯¼ö»öÀÌ Ç¥½Ã ¾ÈµÇ´Â °æ¿ì
´å³ÝÀÇ ÆùÆ®°¡ ¹®Á¦°¡ µÉ ¼ö Àִµ¥,
.Net¿¡¼­ Default ·Î °¡Áö°í ÀÖ´Â ÆùÆ®¸¦ »ç¿ëÇÒ °æ¿ì Ç¥½Ã°¡ ¾ÈµÇ´Â °æ¿ì°¡ ÀÖ´Ù.
ÆùÆ®¸¦ Fixedsys ·Î º¯°æÇØ ÇÑ´Ù.
2.VS.Net¿¡¼­ ÇÁ·Î±×·¥ ÁÙ¹øÈ£ º¸ÀÌ°Ô ÇÏ´Â ¿É¼Ç
µµ±¸|¿É¼Ç|ÅؽºÆ®ÆíÁý±â|C/C++¿¡ µð½ºÇ÷¹ÀÌ ¼³Á¤ ¿É¼Ç üũ

3 C++ #

* °¡»óÇÔ¼ö(virtual function)´Â
±âº» Ŭ·¡½º ³»¿¡ ¼±¾ðµÇ°í ÆÄ»ý Ŭ·¡½º¿¡ ÀÇÇØ ÀçÁ¤ÀÇµÈ Å¬·¡½º ¸É¹ö ÇÔ¼öÀÌ´Ù. °¡»óÇÔ¼ö¸¦ »ý¼ºÇϱâ À§Çؼ­´Â Å°¿öµå virtualÀ» ÇÔ¼ö ¼±¾ð ¾Õ¿¡ ¾´´Ù. ±Ùº»ÀûÀ¸·Î °¡»óÇÔ¼ö´Â ´ÙÇü¼º(polymorshism)ÀÇ ±âº» öÇÐÀÎ "ÇÑ °¡Áö ÀÎÅÍÆäÀ̽º¿Í ¿©·¯ °¡Áö ¹æ¹ý"À» ±¸ÇöÇÑ´Ù. ±âº» Ŭ·¡½º ³»¿¡ ÀÖ´Â °¡»óÇÔ¼ö´Â ±× ÇÔ¼ö¿¡ ´ëÇÑ ÀÎÅÍÆäÀ̽ºÀÇ ÇüŸ¦ Á¤ÀÇÇØ ÁÖ°í, ÆÄ»ý Ŭ·¡½º¿¡ ÀÇÇÑ °¡»óÇÔ¼öÀÇ ÀçÁ¤ÀÇ(ƯÁ¤ÇÑ ¹æ¹ýÀ» »ý¼º)´Â ƯÈ÷ ±× ÆÄ»ý Ŭ·¡½º¿¡ °ü·ÃµÈ ¿¬»êÀ» ±¸ÇöÇÑ´Ù.

{_s} Virtual-Key Codes @2004-04-24@
{_s} namespace @2004-04-25@
namespaceÀÇ ¿ªÇÒÀº ¾î¶² ¸ðµâÀ̳ª ŸÀÔ µîÀ» ÇϳªÀÇ ±×·ìÀ¸·Î ¹­¾îÁÖ´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÑ´Ù.
{_s} Çë°¡¸®¾ÈÇ¥±â¹ý; º¯¼öÀ̸§ Á¤ÇÒ ¶§ Âü°í @ 2004-05-13 @
{_s} ¸Þ¸ðÀå_STL @ 2005-04-26 @
{_s} ¸Þ¸ðÀå_VS2005·Î_¸¸µç_ÇÁ·Î±×·¥_¹èÆ÷¹æ¹ý @ 2008-04-09 @
{_s} ¸Þ¸ðÀå_Lua Tinker @ 2008-04-24 @

http://daftcoder.egloos.com/1866943 - VC++¿¡¼­ C++ ¿¹¿Ü ó¸®(EH) ±â´ÉÀ» »ç¿ëÇÏ ¶§ ÁÖÀÇÇÒ Á¡

* ¶óÀ̺귯¸® µî·Ï
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

* 2ÀÇ ½Â¼ö±¸Çϱâ
float z = _logb(float(m_Mapsize));
m_Mapsize = pow(2, z);

* 2Â÷¿ø ¹è¿­ÀÇ µ¿ÀûÇÒ´çÀÇ ¿¹
   // a[20][30]; 
   int **a;
   a = new (int*)[20];
   for ( int i = 0; i<20; ++i )
   {   a[i] = new int[30];   }
   
   for ( int i = 0; i<20; ++i )
   {   delete [] a[i];       }
   delete [] a;
* ÇϳªÀÇ ¼ö¸¦ Á¤¼öºÎ¿Í ¼Ò¼öºÎ·Î ³ª´©´Â Ç¥ÁØ ¶óÀ̺귯¸® ÇÔ¼ö
double modf(double x, double *ipart); (math.h)
¼Ò¼öºÎ°¡ ¹ÝȯµÇ°í, Á¤¼öºÎ´Â µÎ¹ø° ¸Å°³º¯¼ö°¡ °¡¸®Å°´Â º¯¼ö¿¡ ÀúÀåµÈ´Ù.

* C(1ÁÖ) + C++(2ÁÖ) + ÀڷᱸÁ¶(2ÁÖ) = 5ÁÖ ±âº» ÇÁ·Î±×·¥ °úÁ¤
{_o} C ¼¼ºÎ ¼ö¾÷³»¿ë and more... {_-} ¸Þ¸ðÀå_C

3.1 MFC #

* ¸ðµç Windows ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥Àº ¿Ã¹Ù·Î µ¿ÀÛÇϱâ À§ÇØ °øÅëµÈ °úÁ¤À» ¼öÇàÇÏ°í, °Ô´Ù°¡ ÀÌµé °úÁ¤Àº ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥ÀÌ °³¹ßµÈ ȯ°æ¿¡ °ü°è¾øÀÌ Ç×»ó ÀÏÄ¡ÇÑ´Ù. MFC´Â boilerplate codeÀüºÎ¸¦ ó¸®ÇÏ°í, Windows ÀÀ¿ëÇÁ·Î±×·¥ÀÇ ±âº»ÀûÀÎ 2ºÎºÐ(message pump¿Í windows procedure)À» CWinApp¿Í CWnd¿¡¼­ ó¸®ÇÑ´Ù.
{_o} MFC more... {_-} ¸Þ¸ðÀå_MFC

3.2 Ŭ·¡½º #

Ŭ·¡½ºÀÇ ±¸¼º¿ä¼Ò...
Ŭ·¡½º´Â À̸§(name), ¾ÖÆ®¸®ºäÆ®(attribute), ¿ÀÆÛ·¹À̼Ç(operation)À¸·Î ±¸¼ºµË´Ï´Ù.
-.À̸§; Ŭ·¡½ºÀÇ À̸§ÀÌ°í ´Ù¸¥ Ŭ·¡½º¿Í ±¸ºÐµÇ´Â À̸§À¸·Î ÀÛ¼º
´Ü¼ø À̸§°ú ÆÐÅ°Áö¸¦ Á¢µÎ¾î·Î °¡Áö´Â °æ·Î À̸§ÀÌ ÀÖ´Ù.
-.¾ÖÆ®¸®ºäÆ®; Ŭ·¡½ºÀÇ ¸ðµç °´Ã¼°¡ °øÀ¯ÇÏ´Â ¾î¶²ÇÑ Æ¯¼ºÀ» Ç¥Çö
(°´Ã¼°¡ °¡Áö´Â ÀÏÁ¾ÀÇ µ¥ÀÌÅÍ È¤Àº »óÅ¿¡ ´ëÇÑ Ãß»óÈ­)
-.¿ÀÆÛ·¹À̼Ç; ´Ù¸¥ °´Ã¼°¡ ¿äûÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¼­ºñ½º¸¦ ±¸Çö
°´Ã¼ ´ëÇÏ¿© ¼öÇàÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ÀÏ¿¡ ´ëÇÑ Ãß»óÈ­À̸ç ÇØ´ç Ŭ·¡½ºÀÇ ¸ðµç °´Ã¼°¡ °øÀ¯ÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù.

Ŭ·¡½º ½Äº°½Ã °í·Á»çÇ×
1.ÀúÀåÇϰųª ºÐ¼®ÇÏ¿©¾ß ÇÒ Á¤º¸°¡ Àִ°¡?
2.¿ÜºÎ ½Ã½ºÅÛÀÌ Á¸ÀçÇϴ°¡?
3.ÆÐÅÏ Å¬·¡½º ¶óÀ̺귯¸®, ÄÄÆ÷³ÍÆ® µîÀÌ Á¸ÀçÇϴ°¡?
4.½Ã½ºÅÛÀÌ Ãë±ÞÇÏ¿©¾ß ÇÏ´Â ÀåÄ¡°¡ Á¸ÀçÇϴ°¡?
5.Á¶Á÷üÀÇ ºÎ¼­°¡ Á¸ÀçÇϴ°¡?
6.¾×ÅÍ°¡ ¾î¶°ÇÑ ¿ªÇÒ ¼öÇàÇϴ°¡?

4 ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î 3D (±è¼º¿Ï »ù °¨»ç^^) #


3D ·»´õ¸µÀ» ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î(CPU¿¡¼­ ½ÇÇà)·Î ±¸ÇöÇÏ´Â ¸ñÀû
1.3D¿ø¸®¸¦ ÀÌÇØ
2.°¡¼ÓÄ«µå°¡ ³»ÀåµÇ¾î ÀÖÁö ¾Ê´Â ¸ð¹ÙÀÏ ±â±âµî °³¹ß
3.Shader ProgrammingÀÇ ÀÌÇØ¿Í ÀÀ¿ë
4.3D °¡¼Ó±â ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ ¼³°è

        Æú¸®°ïÀ» Á¦ÀÏ ºü¸£°Ô Ç¥Çö ==> È­¸é¿¡ Ãâ·ÂÇÏÁö ¾Ê´Â °ÍÀÌ´Ù. (!)
(ÃÖÀûÈ­ÀÇ ±âº»Àº ¹«¸®ÇÏ°Ô ¸¹Àº Data¸¦ ó¸®(È­¸éÀ¸·Î Ãâ·Â)ÇÏÁö ¾Ê´Â °ÍÀÌ´Ù.)
  • Æú¸®°ï ·»´õ¸µÀÇ °æ¿ì ±âº»Data = ²ÀÁöÁ¡(Á¤Á¡)¿¡¼­ Ãâ¹ß.
    {_o} ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î 3D more... {_-} ¸Þ¸ðÀå_¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î3D @ 2005-04-26 @

  • #. ÁÂÇ¥°è(Coordinate System)

    ¿Þ¼ÕÁÂÇ¥°è ; ½Ã°è¹æÇâ(CW: Clock Wise)
    DirectX - Çà¿ì¼±(row major) ¹æ½Ä

    ¿À¸¥¼ÕÁÂÇ¥°è ; ¹Ý½Ã°è¹æÇâ(CCW: Count Clock Wise)
    OpenGL - ¿­¿ì¼±(column major) ¹æ½Ä
    3DS Max - ¹Ù´ÚÀ» X/YÃà, ³ôÀ̸¦ ZÃàÀ¸·Î »ç¿ë
    XNA

    5 °ÔÀÓ¿¡¼­ÀÇ ¹°¸® #

    • F = ma¿¡¼­ °¡¼Óµµ(a)¡êÀ§Ä¡¿Í ½Ã°£ÀÇ °³³ä
      • Â÷¿ø¿¡ ¿µÇâÀ» ¹ÞÁö ¾Ê´Â´Ù.(´ÜÀ§ ¹«½Ã)
      • Áú·® °³³äÀÌ ¾ø´Ù.(ÀÓÀÇÀûÀÎ settingÀÌ °¡´É)
      • ½Ç½Ã°£À¸·Î ó¸®ÇØ¾ß ÇÑ´Ù.
    • {_o} °ÔÀÓ¿¡¼­ÀÇ ¹°¸®ÇÐ {_-} ¸Þ¸ðÀå_¹°¸®
    • Collision Detection
              • bject Oriented Bounding Box ¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Collision Detection
              Ãâó; mimosa.snu.ac.kr/~rabbit2/

    6 ´ÙÀÌ·ºÆ® 3D #

    • D3D´Â ±¸Á¶Ã¼¸¦ ±âº»ÀûÀ¸·Î ÀÌ¿ë, ¿Þ¼Õ ½Ã°è¹æÇâ
      setting...
      D3D9.lib
      D3D9dt.lib
      #include <d3d9.h>
    • ±âº»ÀûÀ¸·Î <¼±¾ð> --> <·»´õ¸µ> ; ¼±¾ðºÎºÐ¿¡¼­ ¼±¾ðµÈ ³»¿ëÀº Àü¿ªÀ¸·Î »ç¿ë
      <ȯ°æ¼³Á¤> --> <DATA ÀÔ·Â/ ó¸®>
    • Ä«¸Þ¶ó¿Í ¸ÅÆ®¸¯½º´Â ºÐ¸®ÇÏÀÚ.(20040408)
    • (ÁÖÀÇ) ¶óÀÌÆ®¸¦ »ç¿ëÇÑ È¿°ú¸¦ ¾ò±â À§Çؼ­´Â
      ¶óÀÌÆ®¸¦ ¼³Á¤ÇÏ°í
      ÀçÁúÀ» ¼³Á¤ÇÏ°í
      ¹öÅؽº Á¤ÀÇ¿¡ D3DFVF_NORMALÇÏ°í, normal°ª ³Ö¾îÁØ´Ù.(20040409)
      Âü°í·Î, Draw call Àü¿¡ pd3dDevice->SetFVF();¸¦ È®ÀÎÇÑ´Ù.
    • texture stage; ÁßøÇؼ­ Ãâ·ÂÇϱâ À§ÇÑ ÅؽºÃ³µéÀÌ Àӽ÷Πº¸°üµÇ´Â ¿µ¿ª
      Direct3D´Â ÃÑ 8°³ÀÇ ÅؽºÃ³ ½ºÅ×ÀÌÁö¸¦ »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸³ª Çϵå¿þ¾îÀûÀÎ(±×·¡ÇÈ Ä«µåµî) Á¦¾àÀÌ ÀÖ´Ù.(º¸Åë 2~4Àå)
    • ÁÖ»çÀ²¿¡ °ü°è¾øÀÌ ·»´õ¸µ
      d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; //ÀÌ ºÎºÐ¸¸ Ãß°¡
    • {_o} ¼¼ºÎ ¼ö¾÷³»¿ë {_-} ¸Þ¸ðÀå_¼ö¾÷D3D
      {_o} D3D more... {_-} ¸Þ¸ðÀå_D3D

    7 Cg (ÃÖ¹®¼º »ù °¨»ç^^) #

    20040225
    1.c for graphicÀÇ ¾àĪ(HLSL°ú 100% ȣȯ)
    2.Nvidia »çÀÌÆ®¿¡¼­ Cgsdk¸¦ ´Ù¿î ¹ÞÀºÈÄ ¼³Ä¡Çϸé
    VC6ÀÇ È¯°æ¼ÂÆÃÀº ÀÚµ¿À¸·Î ½ÇÇà
    3.Cg´Â D3D, opengl¿¡¼­ ¸ðµÎ »ç¿ë°¡´É
    Ãß°¡·Î À©µµ¿ì, ¸®´ª½º ¸ÅŲÅä½Ã, Xbox¿¡¼­µµ »ç¿ë°¡´É
    HLSL ; À©µµ¿ì¿¡¼­¸¸ »ç¿ë°¡´É
    OGLSL(opengl shader language) ; ¸ÖƼ Ç÷¡Æû
    4.Cg(*.cg)´Â ÄÄÆÄÀϽà ÇÊ¿äÇÑ ¹öÀüÀ¸·Î ¼ÂÆÃÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
    ( H/W°¡ Áö¿øÇÏ´Â ¹öÀüÀ¸·Î ÀÚµ¿º¯È¯ )
    HLSL(*.fx)µµ ¸¶Âù°¡Áö
    5.C++°°Àº ¹ü¿ëÀûÀÎ ¼º°ÝÀÌ ¾Æ´Ï¹Ç·Î ¹è¿ì±â°¡ ½±´Ù.
    Æ÷ÀÎÅÍ X, Ŭ·¡½º X
    ¹è¿­ O, ±¸Á¶Ã¼ O
    6.CgFx == HLSL ==> MAX, softImage, Maya

    0-1.¶óÀ̺귯¸® Ãß°¡¼³Ä¡(CgGL/ CgD3D9) --> ¿ë·®ÀÌ Ä¿Áü
    D3D ÀÔÀå¿¡¼­ º¸¸é °ãÄ¡´Â ±â´ÉÀ» °¡Áø ¶óÀ̺귯¸®¸¦ Ãß°¡ ¼³Ä¡ÇÑ´Ù´Â ´ÜÁ¡
    0-2.»ç¿îµå ¶óÀ̺귯¸®
    ÀÔ·ÂÀåÄ¡
    ij¸¯ÅÍÅø ;
    ASEµî-->어기능(70% 이상)-->txt, Binary+ ±â´É Ãß°¡(¿¹, ´É·ÂÄ¡ºÎ¿©/ Èû-20 ü·Â-11)
    ¸ÊÅø ; MMORPG µî
    À̺¤ÅÍÅø
    UIÅø ; ÀÎÅÍÆäÀ̽ºÀÇ ´Éµ¿ÀûÀÎ ¹èÄ¡
    0-3.º¸ÀÌ´Â ºÎºÐ¸¸ ó¸®ÇÏÀÚ!!
    1) ÀýµÎü Äøµ
    2) º¸ÀÌ´Â ºÎºÐ¿¡¼­¸¸ Ã浹üũ ó¸®
    3) occlusinn Äøµ
    D3DÀÇ "Query"±â´ÉÀ» ÀÌ¿ë/
    ¿ì¼± Èæ¹éÅæÀ¸·Î Z°ª¸¸ ·»´õ¸µÇؼ­ º¸ÀÌ´ÂÁö ¿©ºÎ¸¦ ÆÇ´Ü, º¸ÀÌ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¸ ·»´õ¸µ
    {_o} Cg ¼¼ºÎ ¼ö¾÷³»¿ë {_-} ¸Þ¸ðÀå_Cg

    8 Shader #

    20050418
    • HLSL(High Level Shading Language); °í±Þ ¾ð¾îÀÎ C ¾ð¾î¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© ¼ÎÀÌ´õ ÇÁ·Î±×·¥À» °³¹ßÇÏ°í,
      ÀÌÈÄ¿¡ FXC¶ó´Â Àü¿ë ÄÄÆÄÀÏ·¯¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© VS¿Í PSÀÇ Äڵ带 ¸¸µé¾î ³½´Ù.
      Äֿܼ¡¼­ fxc.exe¸¦ »ç¿ëÇϱâ À§Çؼ­´Â fxc.exe°¡ ÀÖ´Â °÷ÀÌ path ȯ°æº¯¼ö·Î µî·Ï µÇ¾î ÀÖ¾î¾ß ÇÏ°í,
      c:\dxsdk\Bin\DXUtils Æúµå¿¡ ÀÖ´Ù.

    • ´ÙÀÌ·ºÆ®X 8.x¼¼´ëÀÇ Çϵå¿þ¾î; ¹öÅؽº ½¦ÀÌ´õ¿Í Çȼ¿ ½¦ÀÌ´õ¸¦ Áö¿øÇÏ´Â ±×·¡ÇÈ Ä¨À» Áö¿ø
      -.Çȼ¿½¦ÀÌ´õ 1.4 ; ´ÙÀÌ·º½ºX 8.1ÀÌ Áö¿øÇÏ´Â ½¦ÀÌ´õÁß °¡Àå³ôÀº ¹öÀü(1.4)
      Çȼ¿½¦ÀÌ´õ 1.4¿¡¼­ 1¹ø¿¡ pass·Î °¡´ÉÇÑ Ã³¸®°¡ Çȼ¿½¦ÀÌ´õ 1.1¿¡¼­´Â 4¹øÀÇ pass°¡ µÈ´Ù.

    • ´ÙÀÌ·ºÆ®X 9; ¹öÅؽº ½¦ÀÌ´õ 2.0 ¹× Çȼ¿½¦ÀÌ´õ 2.0°¡ Áö¿ø

    20070827
    #.Direct X 7 API
    -.Çϵå¿þ¾î°¡ ÀϺΠÇÁ·Î±×·¡¹Ö °¡´ÉÇØÁø ¹öÀü
    -.¾Öµå ÈÅ ¸ÖƼÆнº(Ad Hoc MultiPass) ±â´ÉÀ» ±¸Çö ; Áö¿À¸ÞÆ®¸® ¿¬»ê ±â´ÉÀ» GPU·Î ¿Å±èÀ¸·Î½á
    Áö¿À¸ÞÆ®¸® ¿¬»êÀÇ T&L(Transform and Lighting: HDR(High Dynamic Range)ÀÇ ¿øÇü)À» GPU»ó¿¡¼­ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î °¡´É

    #.Direct X 8 API
    -.2001³â¿¡ ¹ßÇ¥, ¾î¼Àºí¸® ÇÁ·Î±×·¡¹ÖÀ» ÅëÇØ ¸¸µé¾îÁø ¼¼ÀÌ´õ ¸ðµ¨(Shader Model)
    -.OpenGL¿¡¼­ ¹þ¾î³ª µ¶ÀÚÀûÀÎ Çຸ¸¦ °¡¼ÓÈ­

    #.Direct X 9 API
    -.2002³â 3¿ù¿¡ ¹ßÇ¥, ¼¼ÀÌ´õ ¸ðµ¨ 2.0ºÎÅÍ ¼¼ÀÌ´õ ¸ðµ¨ 3.0±îÁö °¡Àå ¸¹Àº º¯È­
    -.ÇÑ Å¬·°´ç vs_1.0 ÃÖ´ë 12°³, 2.0Àº 96°³, 2.0b´Â 1536°³, 3.0¿¡¼­´Â ¹«Á¦ÇÑÀÇ ¸í·É¾î¸¦ ó¸®
    -.¸¶ÀÌÅ©·Î¼ÒÇÁÆ®°¡ OpenGL API¸¦ ¸¶Áö¸·À¸·Î ¼ö¿ëÇÑ API

    Direct X APIÀÇ ¹ßÀüÀº ±×·¡ÇÈ ÇÁ·Î¼¼½ÌÀÇ CPU¿¡ ´ëÇÑ µ¶¸³»ç(ÞÈ)

    3D ±×·¡ÇÈÀ» ´Ù·é´Ù´Â API°¡ CPUÀÇ ÀÛ¾÷¿¡ µû¶ó ¼ø¼­¸¦ ±â´Ù·Á¾ß µÇ´Â ±¸Á¶·Î
    È­¸é¿¡ ³ªÅ¸³¾ ¶§ ½Ã½ºÅÛ ÀÚ¿øÀ» »ó´çÈ÷ ¼ÒºñÇϴ¸ç, API·Î ÀÎÇØ CPU¿Í GPU ¸ðµÎ ¼ø¼öÇÑ µ¥ÀÌÅÍ ¿¬»ê ¿Ü¿¡ ºÒÇÊ¿äÇÑ ÀÛ¾÷·®ÀÌ »ý°Ü °á°úÀûÀ¸·Î ¸ðµÎ¿¡°Ô ÇÇÇظ¦ ÀÔÈù´Ù.
    ¶§¹®¿¡ °³Ã¼¸¦ Ç¥ÇöÇÏ´Â ¼ö¸¦ ÁÙÀ̰ųª °³Ã¼¿¡ Àû¿ëµÇ´Â ±×·¡ÇÈ È¿°úÀÇ ¼ö¸¦ ÁÙÀ̰ųª ¾ø¾Ö´Â ŸÇùÃ¥À» ÅÃÇÏ´Â °æ¿ì°¡ ¸¹¾ÆÁ® ½Ã½ºÅÛÀÇ ÀáÀç·ÂÀ» ±Ø´ëÈ­Çϴµ¥ ÇÑ°è·Î ÀÛ¿ë

    Direct X 10 API¿¡¼­´Â PC ŵ¿±â¿¡ Çϵå¿þ¾î¸¦ Á÷Á¢ Á¶ÀûÇØ È¿À²À» ³ô¿´´ø ±Ùº»ÁÖÀÇ °³³äÀ¸·Î µ¹¾Æ°¡
    ÇÁ·Î±×·¡¹ÖÀ¸·Î Çϵå¿þ¾î¸¦ Á÷Á¢ Á¦¾îÇÏ°í, ¼¼ÀÌ´õ ¿¬»ê À¯´ÏÆ®¸¦ ÅëÇÕÇØ °ü¸®ÇÏ´Â »õ·Î¿î °³³äÀÇ ÇÁ·Î±×·¡±×·¡¹ÖÀ» ½Ãµµ

    #.Direct X 10 API
    -.¼¼ÀÌ´õ ¸ðµ¨ 4.0Àº ¼¼ÀÌ´õ ¿ëµµ°¡ Çȼ¿, ¹öÅؽº, Áö¿À¸ÞÆ®¸® µî ¼¼ °¡Áö·Î ±¸ºÐµÈ 'ÅëÇÕ ¼¼ÀÌ´õ ±¸Á¶(Unified Shader Architecture)'
    -.¼¼ÀÌ´õ À¯´ÏÆ®°¡ °³º°ÀûÀ¸·Î °íÁ¤µÈ °ÍÀÌ ¾Æ´Ï¶ó ±×·ì ÇüÅ·ΠÁ¸ÀçÇϸ鼭 ÇÁ·Î±×·¡¹Ö¿¡ µû¶ó ÀÛµ¿

    ÁÖÀÇÇÒ Á¡Àº ÇÁ·Î±×·¡¹Ö °¡´ÉÇÏ´Ù°í Çؼ­ ³»ºÎ¿¡¼­ 󸮵Ǵ µ¥ÀÌÅ͸¦ ÀÓÀÇ·Î Á¶ÀÛÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ ¾Æ´Ï¶ó, Çȼ¿, ¹öÅؽº, Áö¿À¸ÞÆ®¸® µîÀ¸·Î ¼¼ºÐµÈ µ¥ÀÌÅ͵éÀ» ÇÁ·Î±×·¡¹Ö¿¡ µû¶ó ¹èºÐÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â ¶æÀÌ´Ù.

    ¹öÀü DirectX 9 API DirectX 10 API
    Àӽà ·¹Áö½ºÅÍ 32 4096
    °íÁ¤ ·¹Áö½ºÅÍ 256 65536 (4096 * 16)
    ÅؽºÃ³ 16 128
    ·»´õ ŸÄÏ 4 8
    ÃÖ´ë ÅؽºÃ³ Å©±â 4096x4096 8192x8192
    ¼¼ÀÌ´õ ¸ðµ¨ 4.0Àº ¼¼ÀÌ´õ ¸ðµ¨ 3.0¿¡¼­ º¼ ¼ö ÀÖ¾ú´ø µÎ °¡Áö HDR ±â¼úÀÎ FP16°ú FP24 ¿Ü¿¡ µÎ °¡Áö Æ÷¸Ë(R11G11B10¿Í R9G9B9+5)À» Ãß°¡(ä³Î ÄÄÆÛ³ÍÆ®º°·Î 32ºñÆ®¾¿À¸·Î ±¸¼º)
    -.R11G11B10Àº ·¹µå¿Í ±×¸°Àº °¢°¢ 11ºñÆ®, ºí·ç´Â 10ºñÆ®¸¦ ½á ÇÕ°è 32ºñÆ®
    -.R9G9B9+5´Â ¼¼ °¡Áö »ö»óÀÌ 9ºñÆ®¾¿ Â÷ÁöÇÑ °¡¿îµ¥ 5ºñÆ®¸¦ °øÀ¯




    November, 2024
     12
    3456789
    10111213141516
    17181920212223
    24252627282930

    Â÷°¡¿î Â÷¿Í Â÷°¡¿î ¹äÀº ÂüÀ» ¼ö ÀÖÁö¸¸ Â÷°¡¿î À̾߱â´Â °ßµðÁö ¸øÇÑ´Ù(Áß±¹¼Ó´ã)

    Ã¥°¥ÇÇ_GOFÀǵðÀÚÀÎÆÐÅÏ
    Ã¥°¥ÇÇ_Nidec
    Ã¥°¥ÇÇ_The_Intelligent_Investor
    ½Å¿ë_Counseling
    last modified 2012-01-15 16:25:27
    °íÄ¡±â|ã±â|ÂÊ Áö¿ì±â|ºñ½ÁÇÑ ÂÊ Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powerd by MoniWiki
    0.2511 sec