▷C++도 모르고 시작한 저한테 진짜 많이 가르쳐준, 반_친구들에게 고마움을 전합니다.
( 시작은 늦었어도 끝까지 가볼랍니다.)
▷집주인; 전태진 (1970.4.16)
E-Mail; biscon@empal.com
메신져; jeontaejin@hotmail.com 1 팀프로젝트 #1.1 게임 '모리노리'(MoriNori) #* 게임 '모리노리'는동명정보기술원에서 교육과정(프로그램5기)을 마치면 만들었던 프로젝트로
( 2004년 1월 2일부터 4월 16일까지 졸업하는 당일까지 작업 ㅋㅋㅋ )
* 이이숍 우화의 양치기를 모티브로, 내가 주인공이 되어서 초원에 흩어져 있는 양을 일정시간(3분)동안 중앙에 위치한 울타리 안에, 최대한 많이 모으는 게임으로, 초등학생(3~6학년)을 주대상으로 한다.▷제 5회 성균관대학교 게임개발경진대회에서 장려상 수상 (그래픽부분) 양 모델링과 3ds Max를 이용한 키프레임 애니메이션을 만들었다.
1.2 양 인공지능(FSM) 프로토 타입 #* FSM을 이용한 인공지능으로 테스트로
처음에 2:2나 3:3의 간단한 네트워크가 구현 될 거라 예상했는데,
경험부족과 시간상의 제한으로 싱글모드만 완성 됨으로써, 인공지능의 비중이 높아졌네요. 마무리 짓는 입장에서 if 덩어리 진짜 만만잖네요 ㅠ.ㅠ
1.3 양 모델링 #* 먼저 배운게 그래픽이지만
프로그램 배우면서 그래픽 작업은 안한다고 했는데...여건상 하고야 말았네요.
(물론, 키프레임 애니메이션까지 잡았고요)
2 Viewer #![]() 2.1 AquaMarineTerrain #* 높이맵을 이용해서 지형을 생성하며
0) DirectX 9, MFC를 사용
1) 주화면( QuadTree 이용한 절두체범위에서만 렌더링) 2) 옆에 옵션창 ; 현재로는 배경색, 문자색(크기조정) 3) 지형맵 load 다이알로그 박스(모달형식)로 구성
2.2 AquaMarineMD2Viewer #* 높이맵을 이용해서 지형을 생성하며
0) DirectX 9, MFC를 사용하고, GeForce3 Ti500에서 작업
1) 주화면 2) 옆에 기본 옵션창 + MD2 세부옵션창 3) 데이타 load를 위한 다이알로그 박스(모달형식)로 구성
3 물리효과 #3.1 Hook의 법칙을 이용한 스프링의 탄성효과 #* 일정한 높이에서 탄성계수(스프링상수)와 감쇠상수가 일정하다는 조건에서3.2 Verlet Intergrator 응용한 스프링 #* 개별적인 개체의 움직임을 강체 운동으로 표현할 수 있고,
에너지가 보존 됨으로써 오일러 해법에 비해 안정적이다.
3.3 천 효과 #* 천을 구성하는 각 정점들은 다른 정점들과 연결되어 있고,
정점의 간격이 변화 됨으로써, 연결에 따른 서로간에 힘이 발생하는데,(스프링효과)
여기에 외부요인(중력, 바람 등)에 따른 정점에 가해진 힘을 합성한다.
3.4 TokamakTest #* Tokamak (공개)물리엔진, 남꺼도 보면서 가자...* 참고 사이트; http://www.adamdawes.com/programming/tokamak/index.html
4 소프트웨어 3D #4.1 큐브 렌더링 #* 삼각형 채우기의 확장판으로
API를 전혀 사용하지 않고 렌더링 파이프라인 따라가면서 Software로 3D 렌더링을 구현
추가적인 내용은... ![]()
4.2 베지어 곡선 그리기 #* 수학공식이 쉽다고 설명은 하는데, 코드로 구현하는 건 좀 다르네요^^;;
정리 깔끔한 참고 사이트 http://3map.snu.ac.kr/course/2001/graphics/project/99419-070/3/3.html
4.3 삼각형 채우기 #* 소트웨어 렌더링 배울 때,
일일이 계산해서 선 그리고, 삼각형 채우기한 겁니다.
그림에 모이는 빨간선 외각선이 그림을 그릴 영역으로 점하나 찍을 때마다 clipping 검사해서 찍는다.
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